Retour au Convention Center : dossier E3 2008

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
05 août 2008 à 14h00
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Adoptée en catastrophe afin de répondre aux innombrables craintes / menaces émanant des principaux acteurs du marché, la formule 2007 de l'E3 n'a convaincu personne et pour cette version 2008 de ce qui fut le plus important salon de jeux vidéo au monde, l'ESA est de retour au Convention Center. Pour autant, toutes les inquiétudes n'était pas levées avant l'ouverture du salon de Los Angeles.

Certains des plus grands éditeurs avaient ainsi clairement indiqués qu'ils ne seraient pas du voyage (Activision Blizzard ou NCsoft notamment) alors que le Concourse Hall semblait bien réduit pour accueillir un rassemblement de l'ampleur de l'E3. Enfin, la tenue de l'événement à la mi-juillet reste pour de nombreux observateurs une hérésie alors que tout le monde a déjà les yeux tournés vers la Games Convention de Leipzig. Alors l'E3 n'est-il vraiment plus que l'ombre de lui-même ?

Microsoft : comme à la maison ?

Moins conquérant que l'an passé, Microsoft devait effectivement faire des chiffres certes corrects, mais nettement moins reluisants que ceux de 2007. Du coup, le constructeur de la Xbox cherchait par tout les moyens à nous prouver que sa 360 était sur tous les fronts. Microsoft a tout d'abord tenu à mettre l'accent sur l'aspect communautaire en parlant des possibilités multijoueur de plusieurs gros titres à venir comme Fable 2, Gears Of War 2 et Resident Evil 5. Ensuite, l'éditeur a tenu à montrer qu'il pouvait toucher le grand public avec des jeux très « accessibles » comme Lips ou You're In The Movies. Enfin, histoire de ménager le suspens, il fallu attendre la toute fin de la conférence pour que Microsoft parle vraiment de nouveautés avec Square Enix et la venue de Final Fantasy 13 sur sa console et de The Last Remnant sur PC.



Et Nintendo se trompe de cible ?

Sans doute LA déception de ce salon, la conférence Nintendo n'était pas du tout à la hauteur de nos espérance. Le fabricant japonais avait pourtant insisté sur le fait qu'il n'avait pas oublié les « joueurs » : maintenant que la preuve était faite de sa réussite sur le segment grand public, Nintendo devait théoriquement apporter la preuve qu'il était capable de toucher tout le monde. Nous nous attendions à des annonces importantes telles, pourquoi pas, qu'un nouveau Zelda, mais en dehors d'un Grand Theft Auto : Chinatown Wars sur DS rien à se mettre sous la dent et Nintendo s'est pour ainsi dire borné à nous présenter son Wii Music. Un jeu dont l'accessibilité ne fait aucun doute, mais qui risque de décevoir les plus aguerris d'entre-nous. Enfin, côté matériel et alors que les rumeurs parlaient déjà d'une nouvelle DS, Nintendo s'est contenté d'une Wiimote plus précise... Triste monde.



Un regain de forme pour Sony

L'an dernier, Sony avait été étonnant d'humilité durant sa conférence de presse et ce petit côté « je la joue profil bas » avait été bien apprécié des joueurs. Du coup, on prend les mêmes et on recommence pour cette édition 2008 de la conférence E3 de Sony qui a d'ailleurs trouvé une amusante manière de parler chiffres en partant d'un niveau créé pour son LittleBigPlanet ! Côté matériel rien de bien original en revanche, puisque Sony devrait se borner à proposer de nouveaux coffrets pour écouler ses machines. Enfin, côté jeux, le créateur de la Playstation semblait un peu accuser le coup avec des exclusivité de moins en moins nombreuses. Cela étant dit, la confirmation d'un God Of War 3 avec petite bande-annonce, la présentation, même rapide, d'un Resistance 2, l'arrivée d'un jeu massivement multijoueur (DC Universe Online) et surtout l'annonce d'un incroyable jeu multijoueur, MAG, où 256 participants pourront se massacrer ont largement de quoi ravir les amateurs de Sony !




Afin que vous puissiez vous y retrouver, voici un rapide index des différents jeux que nous avons décidé de retenir pour ce dossier récapitulatif que nous détaillons par la suite.

Alpha Protocol (c) Sega

Si les développeurs de chez Obsidian n'avaient débuté leur présentation en indiquant que leur titre est un RPG, je mets au défi quiconque de l'avoir deviné tant les premières séquences de gameplay dévoilées durant cette démonstration n'ont absolument rien laissé transparaître de cette dimension. Dans Alpha Protocol, nous incarnons donc un certain Michael Thorton, bleusaille tout juste enrôlée par la CIA et rapidement trahie par le gouvernement qui l'emploie. Pourquoi ? C'est justement ce que notre agent va s'échiner à découvrir tout au long de l'aventure. Il agira donc, en solitaire et à la manière du célèbre Jason Bourne, d'apporter toute la lumière sur cette étrange affaire qui nous conduira aux quatre coins du monde de New York à Moscou en passant par l'Italie et la Cité Éternelle, Rome.

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Mais revenons à notre présentation. Tout commence aux abords d'un bâtiment officiel que Michael doit infiltrer pour «emprunter» quelques documents. Notre hôte nous suggère donc deux manières de procéder. La première, dégommer le garde à l'entrée et passer en force. Ou la seconde, tenter de le tromper par la parole. Nous lui proposons d'opter pour la manière douce, l'occasion de découvrir le système de dialogue assez original. Au cours d'une conversation, Michael peut adopter plusieurs attitudes, trois pour être exact : professionnel, séducteur ou agressif. Jusqu'ici rien de vraiment neuf, KOTOR ou Mass Effect en faisaient autant. L'originalité se situe ailleurs : à chaque fois qu'un choix de réplique sera proposé, un décompte de temps viendra mettre la pression sur la joueur. Une trop longue attente pourrait ici éveiller les soupçons du garde, voire le mettre en alerte en cas de mutisme. Il s'agit donc presque d'un QTE ! Chaque choix entraînant des conséquences sur la suite de la conversation, il faudra donc à la fois être réactif et vigilant. Notre démonstrateur nous a d'ailleurs confié que certaines interactions clefs auront des conséquences majeures sur la suite des événements. Une promesse d'ailleurs illustrée par une épreuve de force entre Thorton et un personnage tombé à sa merci. Notre héros disposait alors de plusieurs possibilités : le tuer, l'extorquer ou tout simplement l'arrêter. A la manière d'un Mass Effect, ce genre d'opportunités devrait engager l'aventure vers différents dénouements.

Cette première interaction couronnée de succès, Michael peut poursuivre sa route mais ne tarde pas à être repéré par les agents du FBI postés sur les lieux. Cela tombe bien, nous souhaitions justement nous faire une idée du système de combat. Nous vous parlions d'action un peu plus haut, en voilà une parfaite illustration. Là ou un Mass Effect mêlait temps réel et tour par tour, Alpha Protocol fait le choix exclusif de la fusillade. Obsidian a donc logiquement opté pour une vue à l'épaule, gage d'un confort certain. Sans parler de déception, disons que les affrontements nous ont tout de même paru très conventionnels, et, hormis l'utilisation de capacités spéciales du type tir multiple ou tir puissant, nous n'avons pas trouvé de réel motif de réjouissance. Pour un titre qui se veut autant orienté action que RPG, nous étions en droit de nous attendre à un peu plus de finesse et de stratégie.

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Revenons aux capacités spéciales justement. Celles-ci s'acquièrent à mesure de l'évolution du personnage. Concrètement, Michael engrange des points d'expérience que le joueur pourra ensuite répartir à sa guise pour le doter de nouvelles compétences ou plus simplement pour les faire évoluer. Classique mais nous décelons enfin cette fameuse dimension RPG. Aux côtés des techniques de combats évoquées plus haut viennent donc s'ajouter les compétences de notre agent dans le maniement des armes ou encore l'évolution de ses caractéristiques principales. La personnalisation de Michael s'étend également à son équipement puisque celui-ci pourra être amélioré de diverses manières (cadence, munitions, silencieux etc.). Enfin, pour en terminer avec la customisation, le physique de Michael pourra être sujet à quelques retouches. Notre agent pourra ainsi changer de visage, de style vestimentaire, de pilosité, etc. Ce dernier type de personnalisation ne sera d'ailleurs accessible que dans l'une des planques de Thorton. En effet, comme tout agent en cavale qui se respecte, Michael devra se dégotter une place à l'ombre dans chacune des villes où son enquête le mènera. Ces safehouse lui permettront ainsi de changer de peau mais aussi de se ravitailler, de se soigner ou encore de sauvegarder sa progression. Enfin, refermons ce petit compte-rendu par l'inévitable chapitre dédié à la technique. Le moins que l'on puisse dire c'est que les équipes d'Obsidian ont encore du pain sur la planche. Pour l'heure, Alpha Protocol s'avère visuellement faible, la faute à des textures simplistes et sans relief. Le titre manque encore d'identité et donne une impression de déjà-vu. On attend donc quelques efforts de la part du développeur dans les mois à venir.

Bien qu'apparemment solide, le gameplay d'Alpha Protocol manque encore peut-être d'ambitions. Si ce n'est un système de dialogue bien pensé, le titre d'Obsidian reprend à son compte nombre d'idées déjà rencontrées par ailleurs. Pour autant, nous sommes ressortis confiants de cette sympathique présentation en compagnie d'une équipe motivée et pleine d'envie. D'ici à février 2009, Obsidian a heureusement encore un peu de temps pour peaufiner son projet, notamment une réalisation un peu trop faible.

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Bayonetta (c) Sega

Un jeu envoûtant ? ... et pour cause, le joueur dirige une charmante sorcière. Charmante, le mot est faible, puisque ce qui nous a d'abord frappé c'est l'indéniable classe de cette dernière. Toute vêtue de cuir et laissant deviner ses jolies formes, notre tueuse sait captiver son monde. Une démarche gracieuse, toute en déhanchés, et des acrobaties d'une souplesse surhumaine impose d'ores et déjà Bayonetta comme une rivale crédible à l'indéboulonable Dante. Nous serions d'ailleurs tenté d'annoncer la victoire de la belle sorcière sur le terrain du character design. Une petite demi-heure nous a suffit pour oublier le ténébreux fils de Sparda, créé, rappelons-le, par le même Kamiya. Première excellente impression également face aux environnements présentés. Une majestueuse cathédrale, toute de nobles pierres construite, et sa cour verdoyante ornée en son centre d'une imposante fontaine. Des couleurs explosives et rehaussées d'une fort belle lumière viennent magnifier l'ensemble. Bref, visuellement, Bayonetta devrait ravir les possesseurs de PlayStation 3 et Xbox 360.

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Viennent alors les premiers combats contre des créatures angéliques mais néanmoins hostiles. Evoluant dans une dimension parallèle à celle des humains, Bayonetta ne semble pas la bienvenue sur le territoire des anges. Tant mieux pour nous qui pouvons alors découvrir le style de combat dévastateur de la sorcière. Equipée de revolvers aux mains comme au pieds, la ravissante Bayonetta peut donc combiner corps à corps et coups de feu. Le résultat est saisissant de classe : paumes au sol et jambes en l'air, notre sorcière enchaîne les coups de pieds circulaires puis, de retour sur ses pieds, multiplie les combos poings pieds les plus stylisés, sans oublier d'arroser ses ennemis d'une pluie de balles. Un ballet meurtrier et jouissif. Mais les capacités surnaturelles de Bayonetta ne s'arrêtent pas là puisque son répertoire de coups compte également quelques techniques spéciales, très spéciales.

En effet, Bayonetta n'utilise pas que ses membres mais aussi ses cheveux. Dis comme ça cela peut paraître étrange. Visuellement le résultat est saisissant. Après avoir copieusement martelé ses adversaires, la sorcière peut leur infliger une correction supplémentaire, capillaire cette fois : usant d'une sorte de téléportation dimensionnelle, les cheveux de Bayonetta, sous forme de gigantesques poing ou pied, viennent écraser ses adversaires en surgissant du ciel, du sol ou encore des côtés. Kamiya a vraiment des idées aussi déjantées que visuellement éclatantes. Les possibilités semblent d'ailleurs beaucoup plus étendues que ce à quoi nous avons assisté. Au terme d'un duel contre un boss titanesque, Bayonetta s'est fendue d'un finish move de grande classe : empruntant la forme d'un cerbère, sa chevelure a mis terme au combat en broyant le géant sous ses crocs, colorant sa victoire de gerbes de sang. Enfin, dernière technique de combat dévoilée durant cette présentation, l'invocation d'instruments de torture. Sans nous en préciser les modalités d'exécution, notre démonstrateur (Mr. Hashimoto, remercions-le au passage) a réalisé sous nos yeux ébahis deux de ces invocations macabres : la première, une guillotine, remplissait son office en décapitant un ennemi; la seconde, une paroi hérissée de pointes acérées s'est chargée d'en empaler un second. Enfin, précisons qu'un système d'amélioration des armes et d'acquisition de nouvelles invocations devrait être accessible entre les missions, à la manière d'un Devil May Cry. La boucle est bouclée ?


Vous l'aurez compris, Bayonetta nous a fait grande impression. Aussi bien techniquement qu'en termes de gameplay, la nouvelle production de Kamiya promet d'envoyer sévère. Terriblement imaginative, peut-être pourra-t-elle remplir le contrat que s'est fixé son créateur : imposer un nouveau maître étalon au genre beat them all 3D. La réponse lors d'une hypothétique session de jeu, manette en mains cette fois.

NDLR : aucune capture d'écran n'ayant été à ce jour diffusée par Sega, cet article n'est illustré que de quelques artworks.

Bionic Commando (c) Capcom

C'est donc un Nathan Spencer frais et dispo qui nous attendait sur le stand de Capcom. Premier contact avec l'animal et premières acrobaties. Car, rappelons-le, le bougre dispose d'un bras bionique lui conférant certaines aptitudes de voltigeur. Non que ce dernier puisse s'allonger, mais il embarque (en série s'il vous plaît) un grappin bien pratique pour agripper toutes sortes de points d'accroche. A l'aide de la gâchette gauche, le joueur peut donc atteindre à peu près n'importe quelle partie du décor en s'en approchant suffisamment. Car les (nombreux) spots sont signalées par une petite icône grise, lorsqu'ils sont hors de portée, qui vire au bleu quand ils deviennent accessibles. Un simple saut suffit bien souvent à passer de l'un à l'autre. Enfin, pour atteindre le point accroché, une simple pression de la touche B permet de se tracter dans sa direction. C'est donc parti pour une première balade façon Spiderman, à la différence qu'ici le timing des sauts s'avère crucial. Il faudra en effet se trouver dans la bonne dynamique avant de relâcher son grappin pour se saisir du point d'accroche suivant. C'est une fois maîtrisée cette notion de timing que les déplacements deviennent vraiment naturels. Pour autant, notre héros manquaient encore cruellement de souplesse et l'on ne ressentait pas vraiment d'aisance dans ses mouvements. Une raideur que l'on espère voir disparaître dans la version finale du titre. A noter enfin que le grappin peut bien entendu être utilisé pour tirer vers soi certains éléments de décor. Une utilisation bienvenue pour débloquer un passage obstrué par exemple.

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Deuxième étape de ce premier niveau didactique, le combat. Equipé d'un fusil mitrailleur et de quelques grenades, Nathan est supposé être aussi à l'aise une arme à la main que perché dans les airs. Les premières balles échangées avec nos agresseurs ne nous ont pourtant pas convaincu. La vue initiale, particulièrement inconfortable car trop éloignée et assez mal calibrée pour la visée, est à proscrire. Heureusement, il est possible de passer derrière l'épaule de Nathan, comme dans la plupart des jeux du genre. Cependant, les phases de combat à l'arme à feu n'en restent pas moins laborieuses, sans véritable rythme et l'on sent que les développeurs n'ont pas vraiment mis l'accent sur cet aspect. Nous avons toutefois apprécier l'utilisation du grappin durant les affrontements : il est en effet possible de grabber ses ennemis pour les immobiliser et les châtier ensuite à distance ou au corps à corps via un coup de pied fulgurant (en fait, Nathan se tracte jusqu'à son adversaire avec son grappin). Il ne faudra pourtant pas tarder à exploiter l'immobilité de l'adversaire car celui-ci pourra se défaire de l'étreinte du grappin et nous causer quelques dégâts en l'électrifiant. Dernière possibilité en combat entrevue durant cette petite présentation, celle d'user de véhicules comme projectiles. A l'aide d'un petit enchaînement (high punch, saut puis medium punch), Nathan peut en effet faire décoller une voiture dans les airs puis la propulser sur ses ennemis, leur causant par la même un grand nombre de dégâts. Une technique spectaculaire que l'on espère d'ailleurs pouvoir réaliser sur de plus gros engins, tels que des camions ou même des tanks.


Reste donc à aborder l'aspect visuel et, plus généralement, technique de ce Bionic Commando. Esthétiquement parlant, le choix des couleurs est loin d'être le plus judicieux. Assez terne, le titre de Grin manque d'identité visuelle, à commencer par son personnage principal, Nathan, dont le character design fait preuve d'un manque de goût certain. Malgré ses dreadlocks qui le rendent immédiatement sympathique, le sieur Spencer accumule les malus de charisme. Quant aux environnements, ils sont eux aussi bien trop austères tandis que le level-design manque d'inspiration. Nous ne jugeons là que la ville dévastée qu'il nous a été donné de parcourir, mais tout de même, il y avait matière à proposer un décor avec beaucoup plus de gueule. D'un point de vue strictement technique maintenant, Bionic Commando n'est clairement pas prêt à rejoindre les étalages. Normal me direz-vous, le jeu étant toujours annoncé pour cet automne. Certes, mais son manque de fluidité et de finition reste malgré tout inquiétant à trois ou quatre mois de sa sortie. Collisions farfelues, intégration du personnage au décor perfectible, fréquentes chutes de frame-rate, jointures de textures apparentes : les équipes de Grin ont encore du travail devant elles.

Malgré de bonnes idées et un gameplay encourageant sur le papier, Bionic Commando a encore beaucoup de chemin à parcourir s'il veut honorer son prestigieux héritage. Les sensations n'étaient clairement pas au rendez-vous et le maniement de Nathan Spencer ne s'est pas fait sans peine. Une première rencontre assez décevante dans l'ensemble. Nous espérons donc revoir le titre de Grin en meilleure forme pour notre prochain rendez-vous.

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BioShock (c) 2K Games

Afin de réaliser une adaptation de qualité de son titre phare, 2K Games n'a pas fait dans la dentelle et ce ne sont pas moins de quatre studios qui ont travaillé conjointement sur cette mouture PS3. 2K Australia, 2K Boston, 2K Marine et Digital Extremes se sont donc chargés de reproduire l'ambiance si particulière du titre imaginé par Ken Levine, mais également à relever le pari technologique posé par BioShock. Autant le dire tout de suite, il ne nous a pas été possible de tenir la manette entre nos mains, mais pour ce que nous en avons vu, le résultat semble largement à la hauteur des attentes. La réalisation graphique supporte très bien la comparaison avec ses modèles et l'architecture art-déco de Rapture n'a pas pris une ride.


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Poursuivons sur l'aspect technique avec de bonnes sensations au niveau de la fluidité et de l'animation dans son ensemble. BioShock Playstation 3 ne devrait donc pas décevoir les fidèles de Sony qui rongent leur frein depuis pratiquement un an, et ce, d'autant plus que 2K Games avait annoncé que du contenu additionnel a été conçu spécialement pour la machine de Sony... Le « hasard » fait d'ailleurs franchement bien les choses puisque c'est justement ce contenu additionnel qui était au cœur de la présentation E3 2008. Nous avons pu voir en quoi consistaient ces nouveautés et, là encore, inutile de tourner autour du pot, il ne sera pas question de modifier de quelque manière que ce soit la campagne du jeu telle que nous la connaissons.

Ce contenu additionnel se résume effectivement en un mot : défis. Ces challenges seront directement accessibles depuis le menu principal du jeu sans qu'ils aient un quelconque rapport avec la campagne solo du jeu. Selon le cas, il s'agira de puzzles / énigmes où il faudra faire travailler ses petites cellules grises alors que d'autres seront nettement plus axés « combat ». Le but étant de toute façon de pousser encore plus loin le concept de liberté d'action introduit par BioShock en donnant encore plus de latitude de mouvement au joueur. Chaque « épreuve » pourra ainsi être résolue de bien des manières différentes, même si à ce niveau il faut croire 2K sur parole.


En effet, un seul exemple de défi nous a été présenté durant le salon. Il s'agissait de sauver une petite fille perdue en haut d'une grande roue. Cette dernière devait donc être activée pour que la fille puisse en descendre sans dommage. Hélas, la grande roue est bloqué et la classique traditionnel décharge d'électricité qui ouvrait les portes dans BioShock n'est ici pas suffisant pour faire tourner complètement la roue et le fameux plasmide d'arcs électriques n'est bien sûr pas disponible. La fouille minutieuse du niveau donnera accès à plusieurs solutions qui sont autant de mini-aventures bien sympathiques. Ce contenu ne change pas le concept du jeu, mais apporte un petit plus niveau durée de vie ce qui n'est évidemment jamais un mal. Compte tenu de ce que nous avons pu voir les joueurs PS3 ne devraient donc pas avoir à se plaindre de la conversion alors que les joueurs PC / Xbox 360 regretteront sans doute d'avoir fait le succès du jeu et d'être ainsi « récompensés » par cette exclusivité Playstation 3... Elle est où déjà la vaseline ?

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Command & Conquer : Alerte Rouge 3 (c) Electronic Arts

Alerte Rouge 3 débute alors que les Soviétiques sont dans une bien mauvaise situation. Les Alliés ont fait avancer le front jusqu'à Moscou et rien ne semble en mesure de les arrêter. Dans une tentative désespérée de changer le cours des choses, les Soviétiques ont décidé d'utiliser la machine à remonter le temps qu'ils ont élaborée en secret afin de tuer Albert Einstein. Responsable d'une bonne part des avancées technologiques des Alliés, le scientifique est aussi et surtout celui qui a voyagé dans le temps afin de tuer Hitler et ainsi permettre cette réalité alternative ou prédomine l'opposition Alliés / Soviétiques. De retour dans le présent et alors que les choses prennent la tournure espérée, avec un reflux des Alliés, les Soviétiques voient émerger une troisième faction : l'Empire du Soleil Levant.


Dans l'univers d'Alerte Rouge, c'est bien la première fois que les développeurs décident ainsi de proposer une véritable troisième force. Du coup, c'est aussi la première fois que nous avons droit à trois véritables campagnes solos (entre 8 et 10 missions chacune) sachant que celle du Japon ne devrait être accessible qu'une fois celle des Alliés ou des Soviétiques bouclée. Avant d'entrer dans la description détaillée cette nouvelle faction, il convient toutefois de voir dans quelle mesure les développeurs ont tenté de réinventer Alerte Rouge 3, leur objectif ayant été clairement affiché dès l'annonce du jeu : il est question d'en faire un jeu de stratégie temps réel dans lequel le joueur est directement au cœur de l'action, dans lequel il a le moins possible à se soucier de la gestion des ressources.

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Cette volonté se remarque tout d'abord par l'absence des traditionnels champs de ressources à récolter avec une unité spécialisée. Ici, il s'agit de « points de ressources » à côté desquels le joueur doit construire une raffinerie. Ensuite, l'unité « moissonneuse » travaille sans intervention de notre part. Ces points de ressources deviennent évidemment des emplacements stratégiques et selon la carte, ils seront en plus ou moins grand nombre. Ils seront même présents sur les mers afin de mettre en avant le rôle majeur que ces dernières vont jouer dans Alerte Rouge 3. Les développeurs ont tenu à ce que les combats navals soient autrement plus intéressants et plus riches que les tentatives auxquelles nous avons pu assister par le passé... Notre hôte semblait alors mettre de côté Supreme Commander.

Cela étant dit, l'aspect naval d'Alerte Rouge 3 semble effectivement très poussé. Les unités présentent pour peupler les mers sont tout d'abord très variées et particulièrement impressionnantes. Mieux, de nombreuses unités en apparence terrestres sont en réalité amphibies et les techniciens peuvent par exemple sortir un petit canot pneumatique « de leur poche » afin d'emprunter la voie des mers et rendre les affrontements encore un peu plus riches. Les développeurs ne se sont toutefois pas arrêtés en si bon chemin et ils nous permettront ni plus ni moins que de construire des bases en pleine mer ! Toutes les structures ne peuvent pas être bâties sur l'eau et si nous n'avons pas la liste précise, le fait de pouvoir construire loin des côtes un chantier ou des bâtiments d'unités est déjà une petite révolution !

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La mer prenant une telle importance, Electronic Arts se devait de proposer un rendu irréprochable de l'eau et c'est en grande partie pour cela que le moteur graphique a été mis au goût du jour. Il s'agit bien sûr de la même base utilisée pour Command & Conquer 3, mais avec de nettes améliorations sur lesquelles nous auront d'autres occasions de revenir. Une seule chose à retenir pour le moment : le rendu de l'eau est effectivement remarquable avec des effets d'onde et de vagues saisissants. Notre hôte ne s'est pas attardé sur le sujet, car il était impatient de nous parler d'une autre « petite révolution » : une campagne intégralement et depuis le début pensée pour être jouée aussi bien en solitaire qu'en coopératif online. Chaque mission a en fait été conçue pour un seul joueur, mais aussi pour deux amis.

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Si vous n'avez aucune connaissance en ligne, il sera également possible de demander l'aide d'un co-commandeur géré par l'intelligence artificielle. Chacune des trois factions disposera de trois co-commandeurs permettant ainsi de compenser nos propres faiblesses ou de tester différentes approches de la même mission. Les ordres que l'on peut donner à cet assistant sont relativement simples alors qu'avec un allié humain, nous pouvons aller beaucoup plus loin puisque les développeurs ont imaginé un système de voix sur IP pour accompagner le jeu. Cet assistant devrait être tout à fait capable si l'on en croit notre hôte, sans toutefois qu'il soit possible de lui laisser faire tout le travail : impossible effectivement de gagner une mission en se tournant les pouces dans notre coin.

Au niveau des combats à proprement parler, la règle du papier / caillou / ciseaux sera toujours de mise, mais il est question de davantage de finesse. Ainsi, plusieurs réponses à un même problème seront possibles et les développeurs comptent ici beaucoup sur le fait que certaines unités soient amphibies. Ils comptent également sur le système de double compétence que possède chaque unité et qui permet d'ajouter encore aux éléments que chaque joueur devra avoir à l'esprit avant de lancer un assaut. Le but étant toujours de proposer des parties multi rapides, mais en allongeant un peu les affrontements. Les développeurs visent plutôt les 20 - 30 minutes que les 10 minutes qui sont peu à peu devenues la règle sur Command & Conquer 3. Pour changer cette donne, ils comptent enfin sur l'arrivée des Japonais.

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La troisième faction du jeu se distinguera effectivement par son aspect « ultra technologique » et l'absence de structures / unités directement pensées pour le combat aérien. En lieu et place des classiques avions que l'on retrouve chez les Alliés / Soviétiques, l'Empire du Soleil Levant pourra compter sur nombre d'unités « polyvalentes ». Plusieurs troupes on effectivement la possibilité de se transformer et c'est ainsi que le Mecha Tengu, une unité conçue pour lutter contre l'infanterie ennemie, devient le Jet Tengu, une unité aérienne dédiée à l'interception. Même chose avec le Sea Wing destiné au combat en mer et qui se métamorphose en Sky Wing, une sorte de bombardier. Seules quelques unités ont cette faculté, mais cela suffit à donner au Japon une stratégie de combat très originale.

À côté de ces unités « spéciales », l'Empire du Soleil Levant peut compter sur des unités plus « standards », mais pas moins redoutables. Ainsi, le Shinobi est une sorte de super soldat d'élite dédié au combat « furtif ». De base, il se distingue par ses shuriken qui lui permettent d'éliminer pratiquement n'importe quelle unité d'infanterie adverse en restant à distance. Au travers d'une amélioration, il se dote d'un katana qui lui permet de massacrer ses ennemis au corps à corps également. Ce principe d'améliorations est intéressant, car il distingue encore le Japon. En lieu et place d'un bâtiment dédié à ces upgrades, le Japon dispose effectivement d'une option générale (nanotech) propre à chaque bâtiment et qui permet, ensuite, d'accéder aux upgrades des différentes unités.


S'il reste encore beaucoup de choses à détailler / préciser concernant Alerte Rouge 3, il nous faut tout de même mettre un terme à cette preview que nous complèterons sans doute très prochainement. Entre la nouvelle faction, le mode coopératif, les changements au niveau du gameplay et le principe des co-commandeurs, le nouveau Command & Conquer s'annonce déjà intéressant. La précision du moteur graphique et l'utilisation de la physique sont d'autres éléments à retenir alors que la Games Convention de Leipzig devrait nous permettre de vous en apprendre encore davantage !
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Crysis Warhead (c) Electronic Arts

Changement dans la continuité, Crysis : Warhead sera une sorte de test pour Crytek qui semble encore hésiter à nous préparer un Crysis 2. En attendant cette hypothétique suite, Warhead nous permettra de reprendre du service en changeant toutefois de personnage. Dans la peau de Psycho, nous suivrons une histoire parallèle à celle de Crysis. Une histoire que nous avons pu découvrir durant l'E3 grâce à une version jouable limitée au second niveau du jeu complet. Le principe de la mission y était on ne peut plus simple et nous plaçait aux commandes d'un véhicule militaire. Il fallait donc tout simplement suivre un autre véhicule de notre escouade, de mitrailler sur ce qui se trouvait sur notre chemin tout en rejoignant différents points de passage jusqu'à atteindre une zone portuaire.

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Selon le niveau de difficulté sélectionné, l'adresse du joueur et son style, cette mission se boucle en 30 / 60 minutes et l'ensemble de Crysis Warhead devrait pouvoir se terminer en un peu moins de dix heures, sachant que là encore le total est très largement variable. Du coup, Warhead sera sensiblement plus court que Crysis premier du nom, un choix que Crytek explique par la plus grande densité des missions où les défis devraient s'enchaîner à un bon rythme. Dans l'exemple qui nous préoccupe, nous avons à peine le temps de prendre la route avec notre VOTL que les ennemis surgissent des deux côtés de la route pour nous canarder. Le plus court chemin étant la ligne droite, on ne s'occupe pas vraiment d'eux en se contentant de faire exploser ça et là des réserves de carburant et des véhicules trop exposés.

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Ce gameplay relativement basique est l'image de ce que voulait Crytek pour l'ensemble de Crysis Warhead. Si le jeu conservera toutes les caractéristiques du jeu originel, il sera davantage tourné vers l'action à grand spectacle avec force explosions et plusieurs passages à bord de véhicules. Nous avons déjà parlé du VOTL, mais nous avons également pu nous essayer au pilotage de camions ou de hummers au travers de cet unique niveau présent à l'E3. Sur la version complète du jeu, le nombre de véhicules disponibles devrait d'ailleurs être sensiblement plus important afin d'apporter un peu de variété à ce que les joueurs de Crysis connaissent déjà. Il faut dire que niveau décors, Crytek n'a pas cherché à innover et nous nous retrouverons dans les mêmes environnements.

C'est en tout cas l'impression que nous a laissé cet unique niveau avec un tracé au milieu d'une jungle plus ou moins dense, le passage à travers un camp et une arrivé dans une zone portuaire : rien de tout cela ne change vraiment de ce que nous proposait Crysis, en tout cas au niveau graphique. Crysis Warhead devrait toutefois intégrer quelques améliorations plus ou moins subtiles et proposer un niveau d'optimisation encore supérieur afin que le jeu paraisse un peu moins lourd. Un autre élément qu'il est important de souligner : même si le style de jeu est clairement orienté sur l'action, la présence de cette combinaison permet de varier les approches puisque, selon le mode choisi, elle augmente la résistance du héros, sa force ou sa vitesse.


Dernier mode, le camouflage permet de frôler les ennemis sans que ceux-ci s'en rendent compte. Notons tout de même que l'intelligence artificielle a été améliorée et, même si ce n'est pas visible sur notre vidéo, les ennemis réagissent plus rapidement et de manière plus appropriée à nos actions... Bien sûr, il nous faudra d'autres niveaux et un peu plus de temps avec le jeu entre les mains pour confirmer ces améliorations. De la même manière, le mode multijoueur n'était pas présenté à Los Angeles et nous espérons vivement pouvoir tester la chose au plus tard à la Games Convention ; Crytek parle effectivement de nombreuses nouveautés à se mettre sous la dent. En attendant et même s'il ressemble plus à une extension qu'à autre chose, Crysis Warhead semble parfaitement calibré pour ravir les amateurs du premier titre... D'autant qu'il devrait être vendu moins de 30 euros.

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DC Universe Online (c) Sony

Genre presqu'exclusivement réservé aux seuls joueurs PC, le MMO s'ouvre petit à petit et, dans le même temps, nous assistons à un surcroît d'intérêt de la part des développeurs pour une thématique jusqu'à présent surtout représentée par le diptyque City Of Heroes / City Of Villains. En effet et alors que cet E3 2008 n'aura pas été très riche en véritables annonces, Sony a attendu l'événement de Los Angeles pour dévoiler son DC Universe Online sur PC / PS3 alors que Cryptic Studios a confirmé le développement de Champions Online sur PC / Xbox 360.

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Le PC reste donc clairement LA plateforme du MMO, mais on voit bien que les développeurs comme les éditeurs cherchent à s'ouvrir d'autres marchés en touchant un public plus large. Il faudra hélas se rendre rapidement à l'évidence, ce n'est pas à l'E3 que nous en saurons vraiment plus à propos de ce DC Universe Online qui porte fièrement le soutien du célèbre éditeur de comics. La présentation qui nous en a été faite s'est avérée succincte... Juste le temps en fait pour les développeurs de rappeler les principales directions prises par leurs travaux et de placer quelques jalons.

Principal élément à prendre en compte, ce DC Universe Online ne devrait pas ressembler à ce que Sony Online Entertainment a l'habitude de nous proposer en matière de MMO. Il est question d'un gameplay beaucoup plus vif, beaucoup plus nerveux et surtout axé sur l'intensité de l'action. Sur le plan de la création de notre avatar, la liberté devrait être de mise avec un éditeur très complet permettant de valider pouvoirs et gadgets. Attention cependant, s'il sera possible de spécifier un « modèle », impossible de créer un véritable clone d'un héros de comics.

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Il sera en revanche possible de mener des quêtes en travaillant directement avec ces icônes de la littérature américaine... Avouez que faire copain-copain avec Batman, ça en impose d'autant que les développeurs parlent de relations beaucoup plus riches que ce que nous avons l'habitude de voir avec des PNJ. Plus classique, l'opposition entre les joueurs se fera généralement au travers de guildes tantôt du côté du bien, tantôt du côté du mal, mais avec toujours à l'esprit l'idée de sauver / asservir le monde. Enfin tout cela passera par un style de jeu qui doit, si l'on en croit les développeurs, récompenser l'habileté du joueur bien plus que les compétences de son avatar... Reste maintenant à voir quelle forme tout cela prendra-t-il ?


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Empire : Total War (c) Sega

Autant être clair d'entrée, cette présentation beaucoup trop brève à notre goût a toutefois été l'occasion d'une belle gifle. Creative Assembly n'a pas ménagé ses efforts pour nous convaincre et même si le développeur n'a insisté que sur l'aspect naval des choses, nous n'avons maintenant plus qu'une idée en tête : mettre la main sur une version jouable de la bête ! Il faut dire que les développeurs semblent avoir abattu un travail tout simplement considérable. La présentation qui nous a été faite du jeu se limitait donc à un affrontement entre les flottes américaines et anglaises. Une vingtaine de navires était ainsi représentée, mais la version finale du jeu devrait autoriser des batailles de bien plus grande envergure.

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Au premier coup d'œil, on est frappé par deux éléments. Tout d'abord le rendu de l'eau très acceptable, n'est pas non plus à se « taper le cul par terre »... une activité que l'on pratiquera plus volontiers une fois que notre hôte aura joué de la roulette pour nous montrer le niveau de détails au niveau des bateaux. Superbement reproduits, les navires de l'époque disposent effectivement d'un équipage au complet que l'on peut voir s'activer durant toute la bataille ! On peut même aller jeter un œil sur les ponts inférieurs afin d'observer les artilleurs ! Ce saisissant niveau de détails n'est pas juste là pour épater la galerie : il donne effectivement des informations essentielles au joueur, mais nous y reviendrons.

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Après avoir introduit le contexte historique d'Empire Total War, les développeurs nous ont d'abord parlé des principes de base. Ainsi, chacun des bateaux de notre flotte dispose d'indicateurs permettant notamment d'avoir une idée de la direction du vent afin de positionner correctement les choses. La gestion du vent est un élément clef dans le jeu, car les navires avaient à l'époque une inertie énorme qui rendait les batailles extrêmement tactiques : la moindre erreur de placement était immédiatement sanctionnée. Les formations étaient donc très importantes et cet aspect des choses sera bien rendu dans Empire Total War avec la possibilité de créer ses propres modèles ou de se limiter aux positions prédéfinies.

Dans l'exemple qui nous a été présenté, la flotte américaine, constituée de bateaux « légers » comme des goélettes et de navire à trois-ponts plus lourds, envoyait d'abord les premiers sur son adversaire afin de briser sa formation. Ces « petites » embarcations ne sont pas de taille à affronter les puissants navires anglais, mais en harcelant leur adversaire, elles les désorganisent complètement et permettent à leurs compatriotes trois-ponts de se placer au mieux pour lancer de redoutables bordées. Ces bordées sont bien sûr de trois types à choisir selon la cible : coque, voilure, équipage. Viser la voilure est une technique très efficace pour les petits navires qui peuvent ainsi espérer immobiliser, au moins partiellement, un adversaire plus imposant.

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Cette immobilisation permet ensuite de se concentrer sur les autres navires de la flotte ennemie ou, selon le cas et les objectifs, d'en finir, et ce, de différentes manières. On peut soit décider d'envoyer l'ennemi par le fond, soit tenter un abordage pour le capturer. Plus risquée, cette seconde option est aussi la plus intéressante dans la mesure où elle inflige un sérieux coup au moral de l'adversaire. Si en plus, le navire en question abritait un officier, l'effet peut simplement être dévastateur ! Le risque est toutefois bien réel dans la mesure où l'abordage monopolise une bonne part de l'équipage laissant ainsi notre propre navire très vulnérable. Durant la présentation, l'intelligence artificielle (plutôt agressive) en a d'ailleurs profité.

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Un autre navire anglais a effectivement envoyé un projectile enflammé sur le bâtiment américain. Le feu s'est rapidement propagé sur l'ensemble du pont principal et de la voilure avant de s'étendre au navire abordé. En seulement quelques minutes, les deux vaisseaux étaient complètement pris par les flammes et ont finalement coulé. Cet épisode a permis à notre hôte d'insister encore sur le niveau de détail du jeu. Ainsi, lorsque le pont principal d'un navire est submergé par les flammes, on peut voir les hommes sauter par-dessus bord alors que l'équipage des ponts inférieurs se retrouve pris au piège. Arrêtons-nous également sur la gestion de la physique qui peut sembler facultative dans des conflits en pleine mer, mais qui accentue en fait le réalisme des combats.

Un coup au but, vient effectivement endommager la coque de manière assez stupéfiante alors que les hommes touchés sur le pont sont balancés tels de vulgaires fétus de paille. Mieux, la gestion très poussée de la balistique contraint à une extrême prudence. Nous avons ainsi pu voir qu'un tir dans la voilure d'un adversaire peut être suffisamment puissant pour toucher un navire situé derrière... qu'il soit ennemi ou non ! De la même manière, les dégâts sont complètement localisés et un coup dans la réserve de poudre peut évidemment faire très très mal ! Cette rapide présentation des combats navals d'Empire Total War s'est terminée par un retour sur la terre ferme.


Le temps manquait à notre hôte, mais celui-ci a tenu à préciser quelques-unes des autres améliorations apportées au jeu. Il est ainsi question d'un système inédit de couverture afin de profiter des bâtiments présents sur certaines cartes. Les développeurs ont également mentionné la gestion de la météo sans toutefois indiquer si cela influencera également les combats navals. Sur terre en tout cas, elle devrait modifier la vitesse de déplacement, le moral et l'efficacité de nos forces... Sous la pluie, la poudre mouillée rendrait effectivement les mousquets complètement inefficaces ! Autant de détails qui devraient rendre les combats plus réalistes que jamais et qui prouvent que Creative Assembly ne se repose pas sur ses lauriers. Les développeurs ont terminé en nous indiquant que nous devrions très bientôt réentendre parler d'eux... Vivement la Games Convention de Leipzig donc !

FaceBreaker (c) Electronic Arts

Figure de proue de la nouvelle gamme Freestyle d'EA Sports, Facebreaker ne paye tout d'abord pas vraiment de mine. Si le style graphique adopté pour les boxeurs n'est pas désagréable, il faut bien reconnaître que l'ensemble manque d'une certaine finition notamment au niveau des décors : les différents rings sont un brin vides et l'ambiance sonore manque à l'appel. Ne jetons cependant pas le bébé avec l'eau du bain et approchons-nous un peu de la borne Playstation 3 que nous a préparée Electronic Arts. Manette en main, on se promène rapidement dans les menus pour découvrir différents modes de jeu et surtout une liste de 12 boxeurs aux noms évocateurs : Brick, Ice, Kekoa, Kiriko, Molotov, Romeo, Socks, Sparrow, Spin, Steve, Tiki et Voodoo.


Chacun d'entre eux dispose bien sûr d'un look très différent et d'attitudes en rapport avec cette dégaine. C'est ainsi que Molotov, un expert en démolition de l'Armée Rouge, arbore une jolie ceinture pleine de grenades alors que Voodoo n'est autre qu'une espèce de sorcière lanceuse de sorts. Si aucun de ces personnages ne vous tente vraiment, sachez qu'il est également possible de faire un petit tour du côté d'un éditeur qu'EA a baptisé la Fabrique de Boxeurs. Très complet et finalement très accessible, cet outil permet de réaliser à peu près toutes les fantaisies sans monopoliser trop de temps. En outre, un système de partage des boxeurs en ligne vient compléter le tout et permettra même de voter pour les meilleurs personnages ainsi réalisés.

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Ces quelques options passées en revue, il est plus que temps d'entrer sur le ring et de se faire aux contrôles que les développeurs ont souhaités aussi accessibles que possible. Sur Playstation 3 comme sur Xbox 360, Facebreaker repose donc sur trois mouvements de base : les attaques hautes, les attaques basses et le breaker, sorte de coup puissant plus long à réaliser, mais impossible à stopper une fois qu'il est enclenché. On notera également la possibilité d'effectuer des esquives particulières qui permettent ensuite d'enchaîner sur une attaque pour surprendre l'adversaire alors qu'on peut également pousser ce dernier dans les cordes afin de maintenir une certaine distance. L'élément le plus important du gameplay de Facebreaker est à chercher dans les coins inférieurs de l'écran.

À cet emplacement se trouvent les jauges dites de breaker, une pour chaque boxeur. Découpées en quatre niveaux, ces jauges se complètent au fur et à mesure du combat, le but étant de parvenir au niveau 4 afin de déclencher le fameux Facebreaker qui mettra un terme au combat. Particulièrement difficile à sortir, ce coup n'est cependant pas indispensable pour l'emporter. Ainsi, il est également possible de mettre trois fois K.O. son adversaire pour être déclaré vainqueur. La jauge conserve alors grande importance avec ses coups de niveau 1 (Bonebreaker), de niveau 2 (Groundbreaker) et de niveau 3 (Skybreaker)... Bien sûr, plus on monte en niveau et plus l'adversaire aura mal à la mâchoire ! Notons toutefois que la réalisation d'un Facebreaker devrait être particulièrement délicate.


Ces quelques notions assimilées, on peut se lancer dans un combat et le moins que l'on puisse dire c'est qu'on prend vite le pli. Bien sûr, il faut un peu d'entraînement pour enchaîner les coups et bien maîtriser les esquives, mais on s'amuse très rapidement et même le débutant parvient à réaliser quelques attaques bien sympathiques. Sur Wii, Facebreaker devrait voir son titre compléter par un K.O. Party pas très évocateur. En réalité, le jeu ne semble guère différent en dehors de l'aspect graphique des choses, évidemment moins flatteur. Sur le plan du contenu, il est question d'un boxeur spécial à débloquer alors que le gameplay exploitera bien sûr le couple Wiimote / Nunchuck pour des combats théoriquement plus amusants et encore plus accessibles.

Dans les faits et sur la préversion que nous avons eue entre les mains, le résultat ne semblait pas aussi réjouissant. En effet, le contrôle des boxeurs semblait plus approximatif et les combats tournaient davantage à la foire d'empoigne. Il nous a paru plus difficile d'enchaîner les coups et les périphériques de la Wii paraissaient toujours un peu « en retard » sur actions du joueur. Du coup, Facebreaker K.O. Party nous est apparu beaucoup plus brouillon que l'opus Playstation 3 / Xbox 360 et nous espérons vivement qu'Electronic Arts parviendra à corriger le tir. Notez pour finir cette rapide preview qu'une démo jouable PS3 / Xbox 360 ne devrait pas tarder à débouler.

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Fallout 3 (c) Bethesda Softworks

Ainsi, en lieu et place d'une présentation du type de celle que nous avions eu l'an passé, Bethesda nous a accueillis dans une salle à la décoration très sobre dans laquelle trônaient plusieurs postes équipées de Xbox 360. Sur le disque dur de chacune d'entre elles, une version très récente du jeu et alors qu'une manette nous est confiée, il est question de pouvoir jouer le plus librement du monde durant 30 minutes ! La première phase du jeu (à l'intérieur de l'Abri 101) n'était cependant pas au programme. C'est donc avec un personnage adulte et prédéfini que nous avons pu aborder ce « premier contact » avec Fallout 3. Tout d'abord, arrêtons-nous sur l'aspect technique des choses.


Il faut bien sûr garder à l'esprit que le jeu est en plein développement et que ça sortie n'est pas prévue avant encore plusieurs mois. Toutefois, impossible de ne pas être un rien déçu par cette version Xbox 360. Il est ainsi impossible de rater le crénelage quasi systématique des scènes et un certain manque de finesse au niveau des textures. Pour ne rien arranger, l'ensemble manque singulièrement « de vie », mais après tout, il est question d'un monde post-apocalyptique. Non, le véritable problème se situe ailleurs, en particulier pour les adeptes des deux premiers opus : impossible effectivement de retrouver la patte, le style de Fallout 1 & 2. Bethesda s'est bien davantage inspiré des environnements d'un Mad Max par exemple.

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Tempérons tout de même ces critiques « artistico-techniques » en précisant que l'ensemble s'est avéré parfaitement fluide durant toute la durée de la présentation. Hélas, la bonne impression est de courte durée, car très vite le joueur affronte une autre manière de « casser le rythme » : des écrans de chargement par trop nombreux. Le moindre changement de lieu est l'occasion de plusieurs secondes de chargement que l'on espère raccourci d'ici à la sortie du jeu. Niveau aventure, ce début de partie s'engage alors que notre héros quitte l'Abri 101 afin de rechercher son père disparu. Nous débarquons alors dans un monde complètement désolé où il n'y a pas âme qui vive.

De fait, l'ambiance sonore est à ce moment de la partie très discrète et nous avons le temps de nous pencher sur l'interface d'autant que notre personnage vient de passer un niveau. Nous disposons des compétences les plus classiques pour un jeu de ce genre et il est possible de répartir les points à sa guise afin de modeler un héros qui nous convient. On regrettera ici que l'interface, matérialisée par le fameux PipBoy porté sur le bras du héros, ne soit pas un peu plus intuitive : rien de dramatique, mais Bethesda n'est pas encore parvenu à complètement corriger le tir « Oblivion ». Nous n'avons pas pu voir la version PC du jeu, mais espérons que sur cette plateforme, le studio ait davantage retenu la leçon.

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Le PipBoy permet de gérer les compétences et l'inventaire de notre personnage, mais également de consulter un journal de quête et des cartes très complètes. Il est à ce sujet bon de préciser que toutes les indications présentes sur Oblivion le sont sur les cartes / radars de Fallout 3. S'il s'agit d'une bénédiction pour les débutants, les vieux routards espéreront évidemment que cette assistance soit désactivable. Nous n'avons hélas pas d'information à ce sujet, mais revenons à l'aventure et à la balade de notre héros qui ne tarde pas trouver le chemin de la première ville : Megaton. Celle-ci nous permet de rencontrer nos premiers personnages non-joueurs et ainsi de récupérer les premières quêtes annexes.

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D'emblée l'ensemble rappelle très fortement Oblivion et s'éloigne assez nettement des précédents Fallout. Ce n'est évidemment pas une surprise, mais risque de décevoir certains fans nostalgiques. Le système de dialogue fonctionne comme dans Oblivion, l'intégration des quêtes secondaires proposées par les différents personnages est aussi très proche et on a vite l'impression de jouer à une sorte de remake post-apocalyptique de ce même Oblivion. Ce n'est pas forcément un mal, mais les nostalgiques dont nous parlions tout de à l'heure en seront pour leurs frais. Au contraire, les fans des Elder Scrolls devraient être ravis de ce changement d'univers d'autant que l'ambiance Mad Max dont nous parlions précédemment rend tout de même bien.

En trente minutes, il n'était évidemment pas question d'aller très loin dans le jeu et impossible de donner notre opinion au-delà de quelques enchaînements de quêtes, quelques combats. Du côté des quêtes, notre but était surtout de suivre les premières pistes menant à notre père. Certains PNJ étaient prêts à nous aider en échange de petits services qui fonctionnent comme autant de quêtes secondaires. Ici, il fallait découvrir où se cachait telle personne alors que là il était question de récupérer une dette. Plusieurs solutions sont souvent disponibles pour résoudre ces quêtes, des solutions qui auront notamment une influence sur le karma de notre personnage.


Dans le cas de la mission « dette », il est par exemple possible de laisser filer le mauvais payeur ou de lui faire comprendre qu'il n'est pas bon de vivre à crédit en lui « mettant une rouste » ce qui nous amène à parler du système de combats. Plutôt que de contraindre le joueur, Besthesda a ici opté pour une double approche avec, au choix, un système en temps réel proche de n'importe quel jeu d'action ou un système au tour par tour censé contenté les fans des précédents Fallout. Nous disposons alors d'un certain nombre de points d'action permettant de cibler telle ou telle partie du corps de notre opposant. La sélection validée, une animation que leur peut couper vient valider ces choix et nous montrer le résultat.

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Nous avons eu l'occasion de nous mesurer à des humains, ainsi qu'à quelques créatures plus ou moins mutantes et, pour l'instant, il ne semble pas y avoir grand-chose à reprocher à ce double système. Les 30 minutes de ce premier contact auront simplement été un peu justes et nous n'avons finalement rencontré que de faibles adversaires. Sur un plan plus « aventure », notons qu'un système de téléportation permet d'accéder aux autres zones de l'aventure sans avoir à se farcir d'interminables promenades. Ces « balades » auraient encore accentué l'impression de mollesse qui se dégage de l'ensemble, mais déjà impossible de ne pas conclure sur ce point. Peut-être le fait de savoir, à l'avance, que nous étions limités à trente minutes a-t-il joué, mais le fait que nous avons eu du mal à « rentrer dedans ».

Plutôt bien rendu, le monde façon Mad Max manquait peut-être aussi d'un peu d'âme, reproche que l'on pourra d'ailleurs faire aux personnages non-joueurs qui, c'était déjà le cas avec Oblivion, donnent l'impression « d'attendre » le joueur. Enfin, mais là encore, les trente minutes auront sans doute été pour beaucoup dans cette impression, le monde gigantesque dont nous a parlé Bethesda nous a semblé bien limité et très rigide : il est bien sûr possible d'aller n'importe où, mais le manque d'objectifs saute rapidement aux yeux. Pour terminer cette succincte preview et tempérer le sentiment de déception qui s'en dégage, il convient de préciser que 30 minutes d'un jeu comme Fallout 3 ce n'est évidemment pas la meilleure façon d'aborder les choses. Espérons que Bethesda puisse rapidement nous permettre d'aller plus loin !

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Gears Of War 2 (c) Microsoft

Pour celles et ceux qui n'auraient pas jeter un oeil à notre résumé de la conférence Microsoft (honte à eux), résumons tout d'abord le principe du mode Horde : dans une zone de jeu fermée, cinq joueurs (ou moins) devront faire face à des vagues successives de Locust de plus en plus féroces et nombreux. Un principe simple pour un mode qui joue clairement la carte du survival très arcade. Peu à peu acculés par des hordes lassées d'en prendre plein le museau, les joueurs devront donc utiliser au mieux les planques offertes par leur environnement et surtout coopérer pour s'en sortir vivants. Chaque vague se constitue d'un nombre définis de Locust dont le compteur s'inscrit en haut à gauche de l'écran, informant ainsi les humains du nombre de bestioles rôdant encore dans les alentours. Chaque vague endiguée en amène donc une autre dont la difficulté est systématiquement multipliée par deux. Voilà pour les fondamentaux, reste maintenant à voir comment tous ces rouages s'imbriquent entre eux.

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Comme dit plus haut, les combats du mode Horde prennent place dans des maps fermées. Deux environnements étaient sélectionables : une portion de ville dévastée devenue une zone de guerre et un village lui aussi en ruines et recouvert d'un manteau neigeux. Plutôt bien conçues, ces deux maps proposent suffisamment de bâtiments, reliefs, et autres planques improvisées pour varier les situations. Evidemment, après quelques parties, certains spots sortent rapidement du lot et deviennent donc des points stratégiques à occuper. Néanmoins, le level design des environnements est suffisamment bien pensé pour offrir une bonne variété de solutions. Et une bonne connaissance des lieux est ici cruciale pour faire face efficacement aux flux continu des assauts adverses. Car en plus de voir leur nombre décuplé, les Locusts comptent rapidement dans leurs rangs des unités dévastatrices : Drones, Boomers et Berserkers affluent soutenus par des Wretches et autres Seeders. Bref une bonne variété de Locusts dont nous n'avons certainement entrevu qu'une petite partie. On peut en effet imaginer qu'arrivé à un certain nombre de vagues les Brumaks, Corpsers et consorts entrent en scène. De quoi occuper les plus téméraires ! Pour survivre à une telle armada la coopération est évidemment essentielle. En plus d'organiser efficacement sa petite équipe et d'avancer groupés, il est nécessaire de garder un oeil sur la santé de ses acolytes. En effet, comme dans le premier opus, un soldat criblé de balle restera un certain temps sur le carreau avant de succomber à ses blessures. Un laps de temps suffisant pour que ses coéquipiers viennent le remettre sur pieds, si tant est que la bidasse rampant pour sa vie n'ait pas eu l'imprudence de s'éloigner du pack. Arrivé à un certain niveau de difficulté, chaque vie compte et la moindre perte peut avoir de graves conséquences pour la survie du groupe.

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Si les hommes sont importants, l'équipement l'est tout autant. C'est pourquoi il est important de récupérer rapidement les armes disséminées sur la map. Les développeurs ont en effet éparpillé quelques pétoires et autres items aux quatre coins des environnements histoire de donner un coup de pouce aux pauvres humains assaillis. Et comme vous l'avez deviné, cela ne sera pas de trop ! Bref, un mode purement arcade clairement orienté vers le scoring. On imagine d'ailleurs que les meilleurs performances seront classées sur le Xbox Live. On peut toutefois se poser la question de l'intérêt de ce mode Horde sur la durée. On espère en effet que les unités ennemies et leurs stratégies se renouvelleront suffisamment pour pimenter un peu un déroulement que d'aucun pourrait trouver un poil linéaire. C'est ce que nous verrons avec la version finale du titre, toujours attendue pour le mois de novembre !

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Infinite Undiscovery (c) Square Enix

Bien entendu, le propos ne sera pas ici de juger la trame scénaristique du jeu ni même la psychologie des personnages. Nous nous attarderons donc sur les quelques combats auquel nous avons pu participer mais aussi, et surtout, sur le système de jeu dont il y a lieu d'attendre beaucoup au regard des précédents coups d'éclat du studio dans ce domaine. Tout d'abord, lâché sur une carte ouverte, notre groupe de quatre personnages est libre d'engager le combat quand bon lui semble puisque toutes les créatures peuplant la carte se promènent en liberté. Du coup, la comparaison avec un certain Final Fantasy XII est inévitable. Infinite Undiscovery emprunte lui aussi cette approche typée MMORPG qui faisait jusqu'ici de Final Fantasy XII une exception dans le genre du RPG japonais. Une fois son arme dégaînée le joueur peut donc se ruer vers la bataille, à moins qu'un ennemi ne l'ait déjà repéré.


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Le premier degré du système de combat ne sollicite pour ainsi dire que deux coups, faible et fort. Deux touches qu'il est possible de combiner pour réaliser quelques combos très simples du type AAAB ou AABB. Mais heureusement les choses n'en restent pas à ce simple niveau. Un petit tour dans les menus nous permet de nous familiariser avec les Battle Skills. Une petite traduction plus tard vous aurez donc compris qu'il s'agit des compétences de combat. Assignées aux touches de coups (A et B), elles s'enclenchent en maintenant la pression plus longuement, un peu à la manière de Star Ocean : Till The End of Time (SOTET). Selon la touche assignée, la Battle Skill sera désignée comme faible ou forte. Le deuxième échelon du système de combat consiste donc à combiner coups simples et Battle Skills. Encore une fois, ceux qui auront pratiqué le troisième opus de Star Ocean retrouveront là des bases introduites par ce dernier. Et ce n'est d'ailleurs pas terminé puisque Infinite Undiscovery reprend également à son compte la distinction entre aerial combos et ground combos déjà rencontrée dans SOTET. Ici, la réalisation de l'un ou l'autre de ces types de combos est récompensée de points d'expérience dans le cas du premier et d'AP (permettant de lancer certains coups spéciaux) pour le second. Enfin, frapper un ennemi au sol dispense quelques points de HP (point de vie).

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Voilà pour les grandes lignes du système de combat. Rien de très original, mais Infinite Undiscovery introduit tout de même une ou deux trouvailles intéressantes. La première, nommée Connect Actions permet de lier deux personnages pour former un binôme. « Quel intérêt ? » vous demandez-vous certainement. Et bien ce binôme fraîchement constitué offre aux joueur de prendre ponctuellement le contrôle du protagoniste lié au personnage principal (Capell par défaut). En pressant les touches X ou Y, le personnage lié lancera l'attaque assignée au bouton choisi. Par exemple, en liant Capell à Aya, le joueur pourra utiliser l'arc de cette dernière pour atteindre un ennemi à distance ou s'en rapprocher pour lancer une attaque au corps à corps et, pourquoi pas, la combiner avec quelques bons coups de lame de Capell. Bref, un système qui ouvre des possibilités de combos intéressantes. En second lieu, Capel dispose d'un talent particulier : il est flutiste. Mais notre fringant héros ne joue pas de n'importe quelle flute puisque celle-ci lui permet d'interpréter des partitions «magiques». Chacune d'entre elles produit un effet spécifique, comme créer un bouclier protecteur au centre duquel viendront se ranger toute votre équipe (la seule que nous ayons pu expérimenter). Enfin, cela va de soi, les autres personnages sont évidemment pris en charge par la console qui, pour le coup, fait bien son boulot. Après leur avoir attribué une tactique de combat (assez simple, du type chacun pour soi, attaques concentrés sur un ennemi, ou attaques et soins équilibrés), il n'y a plus lieu de s'inquiéter puisque les trois larrons s'en sortent plutôt bien. Un soulagement quand on se souvient de l'IA vérolée des personnages de SOTET.

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Sorti des combats, Infinite Undiscovery se présente comme un RPG tout ce qu'il y a de plus classique. Dans un univers qui s'annonce vaste, très vaste même, Capell et ses alliés accumuleront les heures de marche sur de vastes plaines ou sur les pavés des grandes cités qu'ils croiseront sur leur route. Nous avons eu l'occasion pour notre part d'arpenter l'une de ces villes et quelle ne fut pas notre déception en découvrant certains archaïsmes difficilement tolérables. Alors que cette vaste cité promettait nombre de grandes artères et autres petites ruelles, il ne s'agissait en fait que d'un long couloir cloisonné de murs invisibles. Quelques échoppes à visiter et une poignée de NPC avec lesquels interagir et l'on a fait le tour. Un peu faible tout de même. Mêmes problèmes rencontrés sur la carte ou le moindre petit talus s'avère infranchissable à moins d'en faire le tour. De menus détails diront certains, mais sur la longueur ce genre de raideurs ne tarderont pas à peser sur la patience du joueur. Bref, hormis ces quelques désagréments qui, rappelons-le, ne sont pas si négligeables que cela, le titre de Tri-Ace affiche une réalisation relativement homogène, exception faite d'une fluidité régulièrement perturbée. On regrettera par contre une certain aridité visuelle sur la carte, essentiellement constituée de plaines assez vides. Bref, nous attendions tout de même mieux de la part de Tri-Ace.

S'il est loin de nous avoir révélé toutes ses subtilités, le système de combat de Infinite Undiscovery s'annonce suffisamment complet, tout en s'appuyant sur des bases solides, celles de Star Ocean : Till The End Of Time. Nous avons par contre été moins satisfait par la dimension exploration qui souffre de quelques archaïsmes qu'il serait peut-être temps de dépasser. Comme si le RPG japonais ne parvenait pas encore à s'affranchir de ce genre de vestiges olg-gen. On compte enfin sur Tri-Ace pour peaufiner la réalisation de son titre et notamment un frame-rate encore trop capricieux. Mais à moins de deux mois de sa sortie mondiale, on imagine mal Infinite Undiscovery faire peau neuve.

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Killzone 2 (c) Sony

Si ce n'est pour sa prestance visuelle, pour quelle autre raison les possesseurs de PlayStation 3 attendent-il si ardemment la venue de Killzone 2 ? C'est la question que nous sommes en droit de nous poser à la lecture et à l'écoute de commentaires de joueurs mettant en exergue l'indéniable beauté du titre plus que son gameplay qui, jusqu'ici, n'a pas suscité les mêmes envolées. C'est donc avec la volonté d'aller au-delà des apparences, aussi séduisantes soient-elles, que nous nous sommes cramponné à un DualShock 3 laissé vacant sur le showfloor de l'E3, faisant fi de la queue de joueurs impatients se formant peu à peu derrière nous.

Contact ! Nous sommes immédiatement lancé en pleine bataille. Notre vaisseau de transport tout juste atterri, il faut se mettre à l'abri du feu ennemi. Quelques planques de fortune sont dispersées çà et là. La première venue fait l'affaire et nous pouvons alors réfléchir à une manœuvre d'approche. En contrebas, un fleuve endormi s'enfonçant sous un pont, voilà peut-être une opportunité de prendre nos ennemis à revers. Ni une, ni deux, nous nous précipitons à la rencontre de l'eau ... nous ne l'atteindrons jamais. Un mur invisible nous barre la route, nous contraignant à reprendre notre avancée dans l'axe. Les choses commencent mal. D'une manière générale, cette première session de jeu a bien confirmé ce que nous avions entrevu jusqu'alors : le level-design de Killzone 2 s'annonce des plus classiques. Peu (pas ?) de chemins de traverses, une progression linéaire ponctuée de quelques zones plus ouvertes. Rien de scandaleux, mais pour un jeu de cette envergure on ne peut s'empêcher d'être un peu déçu.


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Explosif, Killzone 2 l'est sans aucun doute. Comme l'illustre la vidéo ci-dessus, le titre de Guerilla Games ne baisse jamais d'intensité et n'offre que bien peu d'occasions de souffler. Les rouages sont bien huilés et la progression suffisamment fluide. Du coup, malgré un cheminement engoncé dans une armature de scripts, comme la très grande majorité des FPS de ces dernières années, le joueur n'est jamais sorti du jeu par un objectif dont il aurait omis une condition insignifiante. On avance, on tire, on ne se pose pas de question. A de rares occasions, le titre offre au joueur l'initiative dans la manière d'engager le combat avec un groupe d'ennemis ignorant sa présence. Mais même dans ce genre de situation, la marge de manœuvre est assez faible et se résume bien souvent au dilemme : rafale de balles ou grenade bien placée ? En parlant des ennemis, leur comportement n'est pas des plus sophistiqués. Si l'on ne saurait condamner l'Intelligence Artificielle sur ce seul niveau, il faut tout de même reconnaître que les Helghast manquaient singulièrement d'imagination. Dès l'engagement d'un combat, les voilà qui détalent prendre position derrière un abri pour ensuite bêtement mitrailler dans notre direction. Après avoir aligné le gros du groupe il suffit donc d'aller cueillir les derniers récalcitrants à coups de crosse, sans craindre une seule seconde un mouvement d'encerclement ou une quelconque prise d'initiative pour nous déloger de notre propre couverture (si ce n'est une grenade de temps en temps). Les affrontements en deviennent malheureusement un poil mécaniques ...

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Heureusement les situations sont tout de même assez variées. Entre la couverture d'un convoi qu'il faudra suivre et protéger malgré les irruptions ennemies, la prise d'une tourelle surplombant un champ de bataille pour endiguer les vagues d'ennemies le submergeant ou encore l'utilisation d'un tank dans un duel entre cuirassés, ce premier niveau a su nous occuper. Chose de plus en plus rare, le Sixaxis a même été convoqué pour l'ouverture d'une valve. Bref, comme nous l'avons souligné plus haut, de l'action ininterrompue. Reste à ouvrir l'inévitable chapitre sur la technique. Oui Killzone 2 est beau, très beau même, vous n'avez pas eu besoin de m'attendre pour vous en rentre compte. Mais la claque est passé et, de l'avis de votre serviteur, il est vraiment temps que le jeu se décide à sortir. Février 2009 nous paraît d'ailleurs une date presque trop éloignée. Voilà pour la petite remarque blasée. Reste à saluer le travail accompli sur la physique puisqu'une grande partie des environnements est destructible, ajoutant encore à la fureur des combats. Nous serons peut-être moins enthousiaste concernant la localisation des dégâts que les trailers promettaient beaucoup plus poussée.

Killzone 2 dispose de tous les arguments pour réjouir les amateurs de shooters explosifs. Beau, nerveux, relativement varié au regard du niveau parcouru, il ne lui manque pour l'heure qu'une Intelligence Artificielle plus évoluée pour convaincre. Reste que pour un titre de cette envergure nous nous attendions à un peu plus d'originalité. Peut-être en attendions-nous trop, mais, bien que solide à (presque) tout les points de vue, Killzone 2 s'annonce malheureusement un peu trop académique, froid diront certains. Espérons que la version finale dissipe cette impression !

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Lips (c) Microsoft

Réponse « microsoftienne » au phénomène Singstar, Lips n'a été que très sommairement présenté d'abord durant la conférence de presse de l'éditeur et, ensuite, à l'occasion d'un rendez-vous un tout petit peu moins chiche. De fait, le concept de Lips est identique à celui de Singstar : il s'agit donc toujours de reprendre, micro en main, ses morceaux préférés et de jouer à une sorte de karaoké très évolué. Autant être clair d'entrée, le concept est tellement proche de celui de Singstar que dans Lips aussi il est tout à fait possible de s'en sortir en fredonnant simplement les chansons. Les développeurs avouent d'ailleurs sans complexe qu'il s'agit d'un titre destiné à tout le monde et il ne faudrait donc pas que l'on puisse se sentir exclu parce qu'on ne sait pas du tout chanter. Le jeu repose donc essentiellement sur la tonalité et le rythme. À partir du moment où ces deux éléments sont à peu près respectés alors ça roule !


Lips n'est cependant pas qu'une copie de Singstar et il proposera plusieurs choses pour se démarquer un peu de son concurrent. Tout d'abord, il sera vendu avec deux micros sans-fil, un blanc et un noir, afin que l'on puisse faire des duos. De plus, les micros sont dotés de capteurs qui permettent d'ajouter quelques mouvements à effectuer durant la chanson (taper dans ses mains notamment). Si tout cela est plutôt sympathique et devrait ravir les amateurs de Singstar, la vraie grosse innovation de Lips se situe au niveau des chansons en elle-même. Le jeu devrait effectivement se limiter à une quarantine de titres plus ou moins localisés, mais surtout, il permettra d'importer n'importe quelle chanson de votre discothèque ! Cela fonctionnera au moyen d'un Microsoft Zune ou d'un Apple iPod, mais nous n'en savons hélas pas plus : durant la présentation, nos hôtes ont simplement montré que le logiciel reconnaissait le périphérique mais sans que l'on puisse le voir importer la chanson... Affaire à suivre !

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Duffy était à Los Angeles pour introduire Lips
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LittleBigPlanet (c) Sony

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Rappelons tout d'abord le concept de LittleBigPlanet. Au départ est la poupée de tissu, nue, ses deux boutons noirs pour seule paire d'yeux et sa bouche de fil cousu lui insufflant la vie que sa condition de poupée ne lui aurait jamais permis d'avoir en temps normal. Après quelques choix, la voilà colorée, habillée et équipée comme il se doit. Les possibilités sont déjà fournies, et pléthore de contenu sera déblocable dans le jeu. A un, deux, trois ou quatre joueurs, en ligne ou hors ligne, il s'agit de parcourir un des cinquante niveaux que proposera le jeu final ou encore de se lancer dans la création de nos propres stages, via à un éditeur annoncé comme intuitif et complet. Comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessous, les environnements sont composés de tous les types d'objets et matières imaginables, assemblés entre eux pour former un melting-pot de couleurs et d'effets saisissant et magnifique. La but est simple : comme tout bon jeu de plateforme qui se respecte, il faut aller au bout de chaque niveau, en ramassant le maximum de choses sur le chemin ou dans les nombreux recoins dissimulés habilement dans le décor. Le scrolling (défilement) horizontal utilisé ici, offrant un confort de jeu optimal pour ce type de tâche.


Qu'on se le dise, LittleBigPlanet réussit là ou d'autres échouent. Cet ovni prouve que gamers et joueurs plus occasionnels peuvent cohabiter, jouer et s'amuser ensemble sans pour autant être pris pour des attardés mentaux avec un gameplay simpliste et débilitant (comme Wii Sports Resort pour ne citer que lui). Je m'explique : les niveaux sont construits de manière à permettre à tous les participants de profiter de l'expérience LittleBigPlanet. S'il est bien possible de mourir, les nombreux points de contrôle feront le bonheur des moins doués de la manette ou des moins patients, puisque la réapparition (immédiate) du personnage se fera par le dernier point de contrôle activé. Un enchainement de sauts récalcitrants n'aura donc pas raison de la patience de votre petite sœur ou de votre pote fan de Lea Passion Bebe, si tant est que vous réussissiez, vous le gamer du groupe, à réussir le passage. D'un autre côté, le jeu n'est pas spécialement simple, les joueurs les plus aguerris pouvant s'exercer dans les passages les plus ardus, les courses en temps limité ou encore lors des différents affrontements de boss. Dans tous les cas, votre inventivité, votre sens de la coopération, votre dextérité et votre logique seront sollicités pour parvenir à boucler l'ensemble des niveaux. Il s'agira par exemple de manipuler à plusieurs une sorte de ressors géant afin de renvoyer les missiles lancés par un boss très offensif. Si l'équipe n'est pas soudée, difficile de réussir.

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LittleBigPlanet est beau. Pas techniquement étincelant, mais incroyablement réussi en termes de design. Les différentes matières tels le tissu, le bois ou le métal offrent un rendu visuellement agréable servant un level design inspiré aux possibilités infinies. Les animations des personnages, qui courent, sautent et s'accrochent à ces amas d'objets possèdent ce petit plus qui rend l'ensemble absolument imparable. On pourra pester contre les quelques ralentissements intervenant ça et là dans la démonstration, mais gageons qu'ils auront disparus dans la version finale. La physique, élément prépondérant dans LittleBigPlanet, est ici parfaitement maitrisée. Plateformes à bascule, rouages coulissants et autres MacGyvereries (du latin MacGyver, qui signifie mélanger deux élements lambdas pour en faire un troisième plus poussé, le tout sans les mains) bougent de concert créant cet univers si particulier difficilement descriptible. Véritable fourre-tout, complet agglomérat d'objets hétéroclites comme on imagine le repère d'Hannibal, Hans et Peter dans les Trois jeunes détectives, le décor de LittleBigPlanet est l'un des plus remarquables cadres jamais vu dans un jeu vidéo.

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LittleBigPlanet est riche. Il ne fume pas, ne boit pas. Il fait les courses, le ménage et la vaisselle, en utilisant qui plus est assez peu de boutons. Croix pour sauter, le stick gauche pour se diriger et R1 pour s'accrocher (aux surfaces dédiées ou aux autres joueurs) ou utiliser les objets (leviers, chariots...) sont à peu prêt les seules touches utilisées pour jouer, si on met de côté le triangle ouvrant le menu de customisation. Les interactions avec les différents éléments sont nombreuses et variées, entrainant un maelström visuel du plus bel effet. Imaginez-vous en mini-Altair (le héros d'Assassin's Creed) en plein milieu du grand Bazaar d'Istanbul. De nombreuses pistes musicales sont également prévues, dans la veine de celles utilisées dans quelques-uns des trailers. Il ne sera pas possible d'importer ses propres fichiers MP3. Dommage, je m'imaginais déjà organiser la rencontre entre ma poupée de LittleBigPlanet et les Locorocos...

Voilà pour la surprise. Le premier contact avec le jeu est indéniablement magique. Mon travail de rédacteur me force alors à me poser la question, même si l'éluder est pour moi le premier réflexe. LittleBigPlanet sera-t-il intéressant sur la durée ? La lassitude de sauter de plateformes en plateformes ne finira-t-elle pas par avoir raison de ce premier sentiment tenace d'être face à un jeu exceptionnel ? Ne finirons-nous pas par haïr ces satanés peluches débiles, comme nous maudissons aujourd'hui les lapins crétins et leurs têtes à claques que l'on aimerait défoncer à coup de masse d'arme ? Etant donné les possibilités multijoueurs et la promesse de contenu téléchargeable, il y a de quoi être optimiste. Nous apporterons dans tous les cas les éléments de réponse lors du test qui arrivera vraisemblablement aux alentours de la sortie du jeu, en octobre prochain.

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MadWorld (c) Sega

Dans un futur indéterminé, la real TV a achevé sa mue vers sa forme la plus macabre mais aussi la plus logique en mettant en scène la mort d'êtres humains. Dans un jeu nommé «Mad World», des participants doivent survivre en éliminant, si possible avec sauvagerie, toutes les brutes dégénérées mises en travers de leur route. Tel Arnold Schwarzennegger dans l'excellent Running Man, Jack est la nouvelle star du show. Et pour sauver sa peau il n'a d'autre choix que d'avancer et massacrer tout ceux qui tenteront de l'en empêcher. Voilà pour le pitch, simple, efficace et, surtout, prétexte à une flambée de violence comme la Wii n'en a plus connu depuis ... No More Heroes (encore lui).


Le trailer ci-dessus est assez clair sur le parti pris esthétique du jeu. D'aucuns ont pu souligner la proximité de ce choix graphique avec le style de Frank Miller (Sin City), mais Atsushi Inaba, s'il admet volontiers être un inconditionnel de l'auteur américain, réfute toute inspiration directe de l'œuvre sus-citée. Et en, définitive, peu importe tant la radicalité visuelle du titre est en soi un évènement sur Wii. On avait plus assisté à tel contre-pied depuis Killer 7 sur GameCube (tiens, encore Suda 51). Et le plus beau dans l'histoire c'est que Mad World s'annonce techniquement très abouti. L'esthétique du jeu ne souffre pas des capacités limitées de la console, au contraire la convergence entre direction artistique et moyens techniques est ici harmonieuse. Une ambiance qui s'annonce donc tonitruante, servie en cela par un humour décalé mâtiné d'une pointe de sadisme. Jeu télévisé oblige, les performances de Jack sont décryptées par un duo de commentateurs énergique et complètement vrillé. Si leurs répliques semblent pour l'heure relativement limitées, elles participent au décalage comique en assimilant la sauvagerie des meurtres à des performances sportives. Enfin, Inaba a su dédramatiser la brutalité de l'action en l'habillant de quelques onomatopées. On espère que cela suffira à tromper la vigilance des biens pensants.

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Drôle et délicieusement sadique, Mad World l'est aussi dans son gameplay. Si vous avez déjà décortiqué les deux trailers disponibles à ce jour, vous aurez certainement apprécié les quelques finish moves illustrés. Tout au long de sa quête, Jack pourra s'équiper de différents types d'armes, improvisées ou non, et s'amuser gaiement avec les corps de ses victimes. A chaque objet sont ainsi associées plusieurs exécutions dont la réalisation convoque l'utilisation du combo Wiimote / Nunchuk. Passons sur la polémique que pourrait susciter la reproduction de mouvements, qui, en somme, ne concerne que d'acariâtres moralisateurs ignorant tout de la notion de jeu, et saluons plutôt l'utilisation maligne des possibilités offertes par la console de Nintendo. Une estocade pour planter une dague, une coupe latérale pour décapiter à coups de tronçonneuse ou horizontale pour traverser son ennemi de part en part, tels sont quelques uns des mouvements démontrés par Inaba san. Jouissif, comme ont pu en témoigner les rires parcourant l'assemblée à chaque exécution. Un aspect primordial du gameplay, d'autant que le nombre de points acquis dépendra de la variété des coups réalisés tout autant que de leur degré de violence. A noter enfin que Jack hérite du même mouvement d'esquive que Gene, le héros de God Hand, réalisable en secouant simplement le nunchuk.

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Comme nous l'a expliqué Inaba, il existe dans Mad World une deuxième manière d'en finir avec ses assaillants. Peut-être l'avez-vous déjà entrevue en vidéo : il s'agit d'utiliser le décor. Par exemple, après avoir copieusement molesté quelques imprudents venus le défier, Inaba s'est fait un plaisir de les projeter un par un contre un mur hérissé de pointes. Le résultat était aussi macabre qu'amusant : un chœur de râles d'agonies poussé à l'unisson par quelques carcasses empalées. D'autres interactions de ce genre nous ont été présentées, dont certaines apparaissent d'ailleurs dans la vidéo accompagnant cette preview. Et comme vous pourrez l'apprécier par vous-même, Mad World se plaît à multiplier les outrages aux bonnes moeurs. Et souiller à ce point l'immaculée conception des choses de Nintendo vaut bien toutes les louanges ... ou presque. On regrettera tout de même une certaine apathie de la part des ennemis et l'on croise les doigts pour que l'IA n'ait pas encore été tout à fait implémentée. Car, pour l'heure, les punks post-apocalyptiques de Mad World s'apparentent plus à des sacs de frappe qu'à de véritables adversaires.

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Enfin, terminons cette petite preview en abordant les deux dernières séquences jouées par Inaba. Avec, pour commencer, un premier boss tout juste aperçu. Sorte de gigantesque troll façon Lord Of The Rings, il s'agissait, selon les dires de son créateur, du tout premier boss de l'histoire. Si tous sont aussi impressionnants, gageons que les combats de fin de niveau devraient être haletants. Enfin, nous avons pu assister à premier mini-jeux. Après avoir engrangé le nombre de points nécessaire, le joueur pourra accéder, via une borne, à plusieurs épreuves, toutes placées sous le ton de l'humour et, une fois encore, du sadisme. Le jeu en question, intitulé «Man Darts», imposait au joueur de se servir d'ennemis comme projectiles. Un bon coup de batte bien placé envoie le pauvre hère se fracasser contre une cible dont il faudra, évidemment, atteindre le centre pour un maximum de points.

Au terme d'une petite demi-heure de présentation, Mad World a su imposer son style avec force. Sans aucun doute LE jeu à surveiller sur Nintendo Wii, aux antipodes de toutes les mièvreries dont la console de Nintendo est malheureusement abreuvée. Il n'y a donc plus qu'à espérer voir l'IA retravaillée et faire confiance au talent d'Inaba pour savoir renouveler le challenge du titre. Ces conditions remplies, le titre d'Inaba pourrait tutoyer celui de Suda 51.

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Operation Flashpoint : Dragon Rising (c) Codemasters

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Dévoilée peu de temps après le succès remporté par Operation Flashpoint premier du nom, la suite du jeu d'action / tactique a toutefois été mise en suspens très rapidement. Codemasters, propriétaire de la licence, et Bohemia Interactive, le développeur initial, se sont effectivement brouillés et alors que ce dernier s'est lancé dans la conception d'ArmA, l'éditeur britannique a été contraint de chercher une nouvelle équipe pour se charger d'Operation Flashpoint 2. C'est chose faite depuis maintenant quelques mois et Codemasters a pu relancer sa communication en entrant hélas pas vraiment dans les détails. Nous espérerions donc que l'E3 2008 serait enfin l'occasion de voir la bête « en mouvement »... Nous pouvions difficilement être plus loin du compte !

S'il s'agit d'un jeu d'action, Operation Flashpoint va complètement à contre-courant de la tendance actuelle. Et alors que l'essentiel des FPS / TPS se limite à un enchaînement de couloirs / salles plus ou moins variés, Operation Flashpoint nous proposait d'évoluer le plus librement du monde sur une carte / champ de bataille pour une expérience militaire aussi réaliste que possible. Pour ce second opus, il est bien sûr question de reprendre ce concept en allant beaucoup plus loin. Sur le papier, l'île qui nous servira de terrain de jeu devrait ainsi être deux fois plus grande et permettre beaucoup plus de stratégie dans des affrontements qui opposeront cette fois les Américains et les Chinois.

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Le conflit prétexte au jeu devrait aussi changer « d'époque » pour nous proposer des combats plus modernes avec ce que cela implique de modifications au niveau du matériel et des armes. Toujours sur le papier, les développeurs ont d'ailleurs passé énormément de temps à reproduire un nombre tout simplement hallucinant de véhicules ou d'équipements en tout genre. Les batailles menées sur terre, sur mer ou dans les airs devraient donc offrir une variété et une richesse encore plus grande que celles d'Operation Flashpoint et histoire de ne pas décevoir les fans de nouveaux paramètres « techniques » comme l'encombrement devraient être pris en compte. Les développeurs ont aussi revu l'intelligence artificielle afin qu'elle soit plus « imaginative ».


De fait, il devrait être impossible de reproduire les mêmes affrontements deux fois de suite, mais nous n'avons hélas pas pu le vérifier. En réalité, nous n'avons en fait rien pu vérifier du tout durant la présentation réalisée à l'occasion de l'E3 2008. Nous sommes évidemment désolé de ce « premier contact » complètement loupé avec Operation Flashpoint 2, mais les développeurs n'avaient en réalité absolument rien à montrer d'autres que quelques dessins et une vidéo sans intérêt. Alors que le jeu est, officiellement, toujours prévu pour l'année prochaine sur PC, Playstation 3 et Xbox 360, tout cela n'est évidemment pas du tout rassurant et nous espérons bien sûr que la Games Convention de Leipzig sera l'occasion pour Codemasters de rectifier un tir qui a pour l'heure complètement loupé sa cible.

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Prince Of Persia (c) Ubisoft

Si la série Prince Of Persia remonte aux temps héroïques du jeu vidéo, force est de constater que les trois derniers opus réalisés par Ubisoft n'ont, exception faite du remarquable travail réalisé sur l'animation des personnages, pas grand-chose à voir avec l'original de Jordan Mechner. Loin de se reposer sur ses lauriers, Ubisoft a toutefois décidé de revoir complètement son concept pour le prochain opus de la série. Un opus que l'éditeur français a d'ailleurs décidé de ne pas numéroter comme pour repartir sur des bases nouvelles.

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Prince Of Persia version 2008 est donc dès le départ conçu pour exploiter les possibilités des machines dites de next gen. Cela se ressent dès les premières secondes comme vous pouvez vous en rendre compte avec notre vidéo exclusive : nous sommes loin du style adopté sur les trois précédents volets de la série et le graphisme semble emprunter certains de ses attraits au fameux cel-shading. D'après les développeurs d'Ubisoft, il s'agit en fait d'illustrative art style, mais peu importe les termes techniques, le résultat est tout simplement stupéfiant.

Cela ne ressemble à rien que l'on ait déjà pu voir sur nos écrans et c'est très agréable. Pour ne rien gâcher, l'ensemble est d'une remarquable fluidité et, marque de fabrique de la série, les animations sont époustouflantes. Notre Prince, qui n'en est plus vraiment un mais nous aurons l'occasion de revenir sur le scénario, ne se promène plus seul. Durant ses pérégrinations, il est accompagné d'une certaine Elika, intégralement gérée par l'intelligence artificielle, et dont le but est de rendre le jeu plus accessible sans pour autant lui retirer tout intérêt.


Durant les passages difficiles, Elika nous vient en aide et, par exemple, si nous ratons un saut, elle nous empêche de nous écraser comme une m.... sur le sol. Elle rattrape notre héros et le dépose doucement par terre lui permettant de retenter sa chance. Mieux, si un saut est loupé de très peu, d'un geste elle comble le manque et nous permet d'arriver à bon port. Ceci permet de donner plus de fluidité aux niveaux en évitant les multiples essais ici pour gravir une corniche, là pour se suspendre à un lustre.

Elle rend évidemment le jeu plus facile, mais les développeurs nous ont assuré que des défis il y en aurait malgré tout et que la seule présence d'Elika ne suffit pas à rendre Prince Of Persia d'une facilité déconcertante. Sur l'unique niveau que nous avons pu découvrir en démonstration durant l'E3, on ne pouvait hélas guère juger de la difficulté de l'entreprise tant les créatures adverses étaient peu nombreuses. Il s'agissait clairement pour les développeurs de nous donner un premier aperçu de leur travail.


On peut donc dire que nous n'avons pas été déçu par l'aspect technique des choses, et non content d'être très original dans le style adopté, ce Prince Of Persia se permet d'être superbe. Question gameplay, il semble toujours aussi agréable de sauter un peu partout dans les niveaux alors que les développeurs ont imaginé un nouvel outil, une sorte de gant d'acier, qui permet de littéralement « griffer » n'importe quel surface pour s'accrocher et poursuivre son mouvement. Là encore il s'agit de dynamiser l'aventure afin de rendre le tout plus vivant, plus intense et plus agréable à jouer... Reste maintenant à tenir la manette entre nos mains pour en avoir le cœur net !

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F.E.A.R. 2 : Project Origin (c) Warner

S'il était impossible de filmer quoi que ce soit du jeu, Monolith avait en sorte que l'on puisse découvrir son bébé dans les meilleures conditions. Ainsi, en plus de véritables sessions de présentations, les développeurs avaient disposé des bornes sur le stand de leur nouveau partenaire afin d'offrir un bref aperçu du jeu... Nous ne nous sommes évidemment pas fait prier et durant plusieurs dizaines de minutes, nous avons essayé ce Project Origin qui rappelle indéniablement son « grand frère ». L'ambiance générale du titre, le scénario et certains éléments de décor semblent effectivement tout droit sortis de F.E.A.R. et la présence d'Alma n'y est évidemment pas étrangère.

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La libération de la terrible petite fille sert d'ailleurs de point de départ à un scénario que les développeurs ont tenu à garder encore très mystérieux. Nous savons toutefois qu'il est question d'un nouveau héros et d'une nouvelle équipe d'intervention pour Project Origin. L'aventure débute dans une ville en bien mauvais état alors que le joueur doit « enquêter » façon je mitraille tout ce qui bouge. Sur le plan du jeu proprement dit, le style Monolith est indiscutablement de la partie avec des combats aussi nerveux que violents, un aspect un peu gore pleinement assumé et la présence du fameux bullet time qui permet une fois encore de mener la vie dure aux soldats clonés que l'on combattait déjà à l'époque de F.E.A.R., il y a maintenant trois ans.

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Ne croyez toutefois pas que Monolith s'est contenté d'une bête redite. Si le développeur a conservé les éléments qui ont fait le succès du jeu, ils ont aussi cherché à apporter des améliorations. Ainsi et alors que la gestion de l'armure est toujours au programme, il n'est plus question de s'occuper des points de vie de notre héros : Monolith a adopté un système à la mode de récupération en restant quelques secondes à couvert. Les développeurs ont également insisté sur les progrès réalisés par leur intelligence artificielle et nous ont montré comment les ennemis étaient capables d'utiliser des éléments du décor pour se protéger, mais comment ils étaient également capables de s'éloigner pour éviter un danger (voiture prête à exploser).

Ces mêmes ennemis semblent également plus à même de s'épauler durant l'assaut alors que notre côté, il est possible de se planquer en renversant certains éléments du décor comme les tables d'un bureau. Souvent posée aux joueurs de F.E.A.R., la question du choix des armes à embarquer avec soi devrait être moins délicate puisque les développeurs ont décidé d'autoriser le transport d'une arme supplémentaire pour un total de quatre. Afin de répondre aux joueurs qui avaient épinglés le manque de variété des F.E.A.R., Monolith a insisté sur la multiplicité des environnements et des ennemis dans Project Origin. Nous espérons en savoir rapidement plus à ce sujet, car la démo que nous avons eu la possibilité de tester n'était guère probante.

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Qu'il s'agisse des super-soldats déjà cités ou des puissants exosquelettes, nous n'avons pas été très surpris par les adversaires rencontrés durant ces quelques dizaines de minutes de test. Notons en revanche que Monolith a décidé de nous mettre au même niveau que notre ennemi en nous permettant également d'enfiler la super-armure de combat... sans doute aussi pour apporter un peu de variété à l'ensemble ! On peut alors profiter des deux mini-guns et des lance-roquettes intégrés à la bête sans qu'il soit nécessaire de se soucier des munitions : pour les premiers canons, seul l'échauffement est à prendre en compte alors que pour les seconds, il faut juste faire attention au temps de recharge.


L'utilisation de cette super-armure donnait un petit côté shoot them up bien sympathique à Project Origin, et ce, même si le bullet time n'est plus activable. Autre élément qu'il faut prendre en compte : dans son armure, notre héros est beaucoup plus lent et nettement moins vif. Si sa résistance est accrue, il doit toutefois faire attention aux roquettes adverses ! Il est encore beaucoup trop tôt pour véritablement savoir ce que Project Origin a dans le ventre et les développeurs ne désirent par exemple par parler du mode multijoueur de leur bébé. Dans l'immédiat, précisons simplement que Monolith semble avoir trouvé les réponses à certains des problèmes les plus gênants de F.E.A.R. tout en en conservant les qualités : nous n'en demandions pas plus.

Resident Evil 5 (c) Capcom

Sans passer par la case introduction, la première mission que nous proposait cette démo nous plaçait immédiatement dans l'ambiance. Après l'exécution d'un pauvre hère sous les cris hystériques d'une foule visiblement possédée, nos deux agents mandatés par les Nations Unies sont désignés comme les prochaines victimes. Galvanisés par un inquiétant chef de meute éructant ses ordres dans un mégaphone, les villageois enragés prennent d'assaut la petite bicoque dans laquelle se sont réfugiés Chris et son acolyte. Une première séquence qui n'était pas sans rappelé le début de Resident Evil 4. En effet, pour s'en sortir le joueur doit ici barricader les fenêtres à l'aide d'armoires et autres étagères, mais aussi fouiller le moindre recoin de son abri de fortune pour y dénicher quelques munitions et items de soin. Cette phase de préparation achevée, viennent les premiers assauts ennemis. Alors que les fenêtres tiennent encore le coup, la porte principale cède la première laissant quelques villageois armés de machettes investir notre cachette. Premiers coups de feu. Nous retrouvons rapidement nos marques grâce à un DualShock 3 mappé comme son prédécesseur et, surtout, un gameplay strictement identique à celui du quatrième opus.

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Toutes les commandes nous reviennent donc vite en mémoire, nous permettant ainsi de découvrir les nouvelles fonctionnalités introduites par la présence d'un allié. Sheva participe en effet efficacement aux affrontements en nous offrant quelques balles extraites de son inventaire lorsque les munitions nous viennent à manquer. La réciproque est évidemment possible : en accédant à notre propre inventaire, une pression sur la touche R2 permet d'accéder à celui de notre partenaire pour y transférer l'item de notre choix. Attention cependant à ne pas se trouver trop éloigné de celle-ci puisque les échanges se font de mains en mains. Un détail qui n'en est pas vraiment un puisque notre duo devra parfois se séparer. Mais revenons à l'assaut qu'essuient Chris et Sheva. Toujours assez malins, les villageois mettent régulièrement notre visée en échec, nous obligeant à être plus rapides pour les atteindre. Leur comportement est d'ailleurs en tout points identique à celui de leurs homologues hispaniques de Resident Evil 4. Un sentiment de déjà-vu assez décevant sans être vraiment rebutant.

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De son côté, Sheva se montre redoutable. De quoi dissiper notre crainte d'être lesté d'un boulet plus handicapant qu'autre chose. Elle nous viendra d'ailleurs régulièrement en aide, nous injectant une dose d'adrénaline lorsque notre ECG devient critique. Un soutien qu'il faudra cependant lui demander avant de succomber définitivement. Car si elle nous prodigue régulièrement son aide de sa propre initiative il est aussi possible de la solliciter en plein combat pour recevoir items, armes et soins. De la même manière, lorsqu'elle se trouve cernée d'ennemis et prête à succomber un symbole Help ainsi qu'une direction viennent nous le signaler. Et mieux vaut ne pas tarder à lui prêter main forte car sa mort est synonyme de fin de partie. Heureusement ce genre de situation ne se présente pas toutes les cinq minutes, à condition de coopérer efficacement.

Quant au level-design, il nous a paru bien pensé avec nombre d'abris à exploiter et suffisamment de verticalité pour ne pas se retrouver coincé. Echelles et escaliers nous ont en effet permis d'échapper aux assauts ennemis lorsqu'ils devenaient impossibles à endiguer. Quelques barils explosifs et autres jerricanes d'essence nous ont également aider à réduire ponctuellement le nombre de nos assaillants. Pour revenir aux villageois, le deuxième environnement, plus avancé, nous a marqué par la présence de parasites volants s'échappant des cadavres tout justes abattus. Des cibles un peu plus difficiles à accrocher mais moins résistantes que leurs congénères logés dans le corps des villageois. Enfin, notre première rencontre avec Resident Evil 5 s'est clôt sur l'arrivée du désormais célèbre géant armé d'une tronçonneuse et masqué d'un tissu ensanglanté. Un adversaire redoutable, comme l'était celui du quatrième épisode.

Première expérience convaincante en compagnie de ce Resident Evil 5. S'appuyant en grande partie sur les acquis de son prédécesseur, la nouvelle production de Capcom s'étoffe néanmoins de quelques bonnes trouvailles grâce à la présence de Sheva. Techniquement, le titre répond à toutes nos attentes : que ce soit sur PlayStation 3 ou Xbox 360, Resident Evil 5 se révèle visuellement somptueux sans jamais perdre de sa fluidité. Reste peut-être une trop grande proximité avec le quatrième épisode que l'on espère voir dissipée sur le long terme.
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Resistance 2 (c) Insomniac Games / Sony

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Après leur offensive avortée sur la perfide Albion, les Chimères semblent plus remontées que jamais et s'apprête à frapper encore plus fort. Nous sommes dans les années 50 et la prochaine cible de ces monstrueuses créatures n'est autre que la patrie de feu Charlton Heston ! Voilà pour le pitch de Resistance 2, le titre d'Insomniac Games, pour lequel nous avons eu droit à une petite présentation lors de la conférence Sony. Le titre était également mis à la disposition des visiteurs sur le showfloor dans sa dimension multijoueur.

Nous en avons donc tiré deux vidéos de gameplay assez révélatrices du parti pris ludique de cette suite : du FPS primaire et explosif. En somme, Resistance 2 s'annonce dans la droite lignée de son prédécesseur. Espérons néanmoins qu'Insomniac Games aura apporté un peu plus de diversité à cette production que le studio n'en a offert au premier épisode. Pour nous en assurer, nous espérons revoir le titre jouable lors de la Games Convention de Leipzig, dans son versant solo cette fois-ci.


Rock Band 2 (c) Harmonix / MTV Games / EA

Après l'effrayant Wii Music, la présentation de Rock Band 2 orchestrée du côté de chez MTV Games fut comme une immense bouffée d'air saturé d'ondes positives. C'est dans une petite pièce reconvertie en salle de concert intimiste que nous avons pu nous essayer pour la première fois au nouveau set d'instruments que proposera le titre. Premiers riffs grattés sur Chope Suey de System Of a Down, « réclamée par beaucoup de fans du jeu » assurent les développeurs. Pour l'heure, impossible de se prononcer sur la qualité des partitions tout juste aperçues le temps de quelques chansons, mais nous sommes tout de même en mesure de donner notre premier sentiment sur les instruments. Encore un peu plus classe que celle du premier opus, la guitare n'a malheureusement pas bénéficié des ajustements espérés. Nous attendions en effet une réduction de la course du médiator, toujours un peu trop mou à pratiquer. Finalement, seule la finition de la bête a subi quelques retouches.

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Quant à la batterie, sujette à de nombreuses critiques, deux versions nous ont été présentées. La première, le modèle de base, se contente d'atténuer les nuisances sonores tant décriées. Le jeu en devient donc toujours plus immersif. Nous avons également apprécié l'élasticité des pads offrant plus de rebond et donc de confort de jeu. La seconde tient tout simplement du fantasme de tout amateur de jeu musical : une batterie premium tout bonnement somptueuse. Quatre pads de couleur auxquels viennent s'ajouter trois cymbales - jaune, verte et bleue - offrant au joueur la liberté de jouer caisse ou cymbale. Le plaisir de jeu est tout simplement incomparable et la finition de l'objet juste hallucinante. Un plaisir onéreux cependant car cet instrument sera proposé au prix de 300 dollars (soit un peu plus de 190 de nos euros). Un accessoire que seuls les plus fortunés pourront malheureusement se procurer, si tant est que son constructeur le distribue en Europe.
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Civilization 4 : Colonization (c) 2K Games

Autant être clair d'entrée, ce Colonization version XXIe siècle reprend presque à l'identique le concept du jeu originel. Il s'agira donc de prendre en main le destin d'une colonie européenne sur le Nouveau Monde, de son établissement à son accession à l'indépendance. Les quatre puissances européennes présentes dans le jeu sont identiques à celles de l'original, c'est-à-dire l'Angleterre, l'Espagne, les Provinces-Unies et la France. Après les classiques sélections d'usage pour un jeu dans la veine de Civilization (forme du monde ou niveau de difficulté notamment), la partie débute alors que les premiers colons européens arrivent, en même temps, sur le continent américain.

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Colonization fonctionne ensuite de manière assez proche à un Civilization. Sur un monde encore à découvrir, le joueur doit installer ses premières villes, les défendre et les faire grandir afin que sa colonie prospère et qu'il soit possible d'exploiter les ressources naturelles du Nouveau Monde. L'établissement des cités, le mouvement des unités et les combats n'ont aucune originalité par rapport à Civilization. Ensuite, les choses changent sensiblement puisqu'en lieu et place de l'aménagement des villes par la construction de simples bâtiments, le joueur doit gérer la transformation des ressources naturelles. Colonization tente ici de nous proposer une vision historiquement réaliste des choses.

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En effet, les colonies avaient à l'époque pour principal intérêt de ramener des richesses du Nouveau Monde en Europe afin de couvrir les dépenses engagées par les couronnes du Vieux Continent. Dans Colonization, cet élément est présent et se retrouve d'abord via l'exploitation des terres entourant les colonies. Celles-ci permettent d'obtenir des matières premières (peaux, canne à sucre, tabac...) que l'on peut alors transformer dans la ville. Il faut bien sûr avoir construit la structure nécessaire, mais également avoir suffisamment de colons en « réserve » afin qu'il soit possible de les assigner à la transformation des ressources pour obtenir, au final, des manteaux à la place des peaux ou des cigares contre le tabac.

L'acquisition de quelques navires supplémentaires permettra enfin d'exporter ces produits vers l'Europe et ce faisant d'engranger quelques espèces sonnantes et trébuchantes. L'Europe est également un moyen de récupérer des produits particulièrement complexes à produire dans les colonies comme des armes... Il faut effectivement savoir que dans Colonization, le but de tout joueur doit être de parvenir à l'indépendance. Une indépendance qui s'obtient en faisant progresser le sentiment national jusqu'à atteindre au moins 50 %. À partir de là, il est important de prendre son temps avant de signer ladite déclaration d'indépendance : le Roi de notre nation n'est effectivement pas décidé à lâcher ses précieuses colonies sans se battre.

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Un tableau permet de vérifier, à tout moment, la puissance du corps expéditionnaire que le Roi enverra dans le Nouveau Monde et ainsi faire progresser sa propre armée « coloniale » afin de pouvoir lui tenir tête le moment venu. L'indépendance prononcée, le Roi envoie son armée et il faut « simplement » la repousser pour terminer la partie. Une tâche plus facile à dire qu'à faire ! Colonization recèle bien sûr beaucoup d'autres choses comme les relations avec les tribus indiennes, avec les autres colonies européennes, la formation d'artisans spécialisés, l'établissement de missions... Autant d'éléments que nous détaillerons bientôt, mais alors que l'on avait quelques craintes, ce premier aperçu nous a pleinement rassurés : Firaxis semble avoir fait du très bon travail et les amateurs du jeu originel peuvent déjà se frotter les mains !
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Sonic Unleashed : La Malédiction Du Hérisson (c) Sega

Après avoir cherché par tous les moyens à se diversifier, parfois jusqu'à sombrer dans l'absurdité, il était temps que la franchise Sonic revienne à ses fondamentaux : la plateforme. Voilà en substance la promesse glissée par Sega à l'oreille de ses fans. Et le moins que l'on puisse dire c'est que les premières minutes de la présentation à laquelle nous avons assisté ont corroboré les dires de l'éditeur. Trois environnements nous ont été dévoilés, tous emprunts de différentes ambiances : méditerranéenne, chinoise et tropicale. Jalonnés d'accélérateurs, bumpers et autres rampes circulaires, ces trois niveaux fleurent bon le Sonic d'antan et offrent à notre hérisson bleu un terrain de jeu taillé à sa démesure. Nous avons ainsi apprécié un level-design convaincant, proposant quelques embranchements différents et offrant un peu de variété dans le gameplay. Des variations souvent accompagnées de mouvements de caméra bienvenus, rompant la monotonie du scrolling 2D. Reste néanmoins cette désagréable sensation d'admirer plutôt que de jouer les performances du hérisson.

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Une mauvaise habitude prise par la série depuis son passage à la 3D sur Dreamcast. Seul le dernier niveau corsait un peu les choses en entravant la route de Sonic de quelques obstacles plus délicats à franchir (et nécessitant par la même une caméra plus haute placée). En termes de gameplay nous avons également pu noter quelques petits changements. Les rings servent désormais à remplir une jauge de boost, augmentant peu à peu la vitesse de pointe de Sonic. A noter que cette jauge ne se consomme pas. Néanmoins, perdre des rings au contact d'un obstacle ou d'un ennemi la fera diminuer et, avec elle, la vélocité de notre hérisson. Ce dernier fait également usage de QTE lors de certaines séquences, notamment lorsqu'il s'engage dans des passages plus serrés, la caméra positionnée dans son dos, et qu'il multiplie les manoeuvres d'esquive à toute vitesse. De quoi dynamiser encore un peu un gameplay déjà très nerveux.


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Bref, la présentation démarrait bien, très bien même, et l'on pouvait encore espérer la voir s'acheminer vers un final en apothéose. Jusqu'à ce que notre démonstrateur évoque la scission du jeu en deux types de gameplay distincts : le Day Time et le Night Time. De quoi peut-il bien s'agir ? En ce qui concerne le premier, nous venons tout juste d'en parler. Quant au second, il a malheureusement jeté un coup de froid sur l'assemblée. La nuit venue, notre hérisson sprinteur devient ... un Werehog, comprenez : un hérisson-garou. Le titre se matine alors d'un semblant de beat them all avec moult ennemis à cogner dans des environnements un peu plus ouverts. Plus lent mais également plus puissant, Sonic peut aussi compter sur une nouvelle capacité, celle d'allonger ses membres pour se saisir d'éléments de décor un peu trop hauts perchés ou même de ses ennemis histoire de leur infliger quelques dégâts supplémentaires. Quelques séquences de plateformes viennent entrecouper les nombreux combats que promet ce versant du jeu mais cela n'a pas suffit à dissiper nos craintes. Assez mou, ce gameplay orienté beat them all nous a semblé bien mal venu dans un titre qui s'annonçait pourtant explosif. Pour ne pas nous rassurer, notre démonstrateur nous a répondu que cette dimension nocturne du jeu constituerait cinquante pour cent de l'aventure. Inquiétant, très inquiétant.

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En dehors de cette grosse déception, il faut tout de même saluer une réussite technique annoncée. Si quelques ralentissements venaient encore entacher la superbe du titre, le tout nouveau Hedgehog Engine utilisé ici par la Sonic Team faisait très bonne figure. Sans pour autant se positionner comme une vitrine technologique, Sonic Unleashed s'annonce toutefois comme un très beau jeu. A noter enfin que les quelques thèmes musicaux accompagnant les runs du hérisson nous ont paru dans la veine de ce que à quoi nous habitué la série : une bande-sonore bondissante et colorée. Il reste donc à espérer que le gameplay dit Night Time se révèle beaucoup plus passionnant que ce que nous avons entrevu durant cette présentation, sans quoi nos espoirs d'un renouveau pour la série pourraient bien finir par s'envoler.
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S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky (c) GSC Game World

À la manière de Warhammer Online que nous verrons un peu plus tard dans ce dossier, STALKER Clear Sky est de toutes les manifestations, de tous les rendez-vous. Il faut dire que depuis le très large succès remporté par STALKER : Shadows Of Chernobyl, les développeurs de GSC Game World ont eu la preuve du fort engouement des joueurs pour leur jeu d'action à la première personne... Engouement tout à fait justifié au regard de la qualité du titre d'ailleurs ! Pour Clear Sky donc, il n'a pas été question de revoir complètement les mécanismes du jeu. Si l'histoire se déroulera quelques années avant celle de Shadows Of Chernobyl, ce nouvel opus se place véritablement comme une suite.

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Les développeurs ont effectivement cherché à répondre à toutes les critiques formulées à l'encontre de leur précédent jeu ainsi qu'à intégrer nombre de fonctionnalités qui avaient été supprimées faute de temps et de moyens. C'est ainsi que l'intelligence artificielle de Clear Sky nous est déjà apparue comme beaucoup plus évoluée que celle de Shadows Of Chernobyl. Il restera évidemment à tester tout cela dans des conditions plus favorables, mais nous avons déjà pu voir comme les personnages joués par l'ordinateur sont déjà capables de mener des attaques sans intervention, de lancer de véritables assauts ou d'organiser la défense d'un bâtiment. Ces améliorations devraient notamment permettre de donner plus de vie au monde qui nous entoure.

Il s'agit effectivement d'un des principaux objectifs de GSC Game World : rendre le jeu encore plus immersif qu'il ne l'était déjà. Du coup, les différentes factions devront être capables de vivre leur vie sans que le joueur ne soit là pour en témoigner. Un joueur qui agira en quelque sorte comme un électron libre allant d'une faction à l'autre selon ses besoins. Autre élément destiné à rendre le jeu encore plus immersif : la réalisation graphique. Là encore, il n'a pas été question de révolutionner un STALKER déjà plus que correcte à ce niveau. Toutefois, les développeurs ont apporté différentes améliorations afin notamment que les éclairages viennent soutenir l'esprit « fin du monde » qui règne dans la Zone.


Si en solo il n'en avait jamais été question, GSC Games semble avoir abandonné l'idée d'intégrer des véhicules au mode multijoueur de Clear Sky. De manière générale, les développeurs ne sont de toute façon pas très bavards lorsqu'on commence à parler parties réseau... Nous savons tout de même qu'un nouveau mode fera son apparition (Capture de l'artefact) et qu'il sera accompagné de cartes évidemment inédites. Rien en revanche du côté des nouvelles armes ou des nouveaux environnements. Pour en savoir plus à ce niveau là, il nous faudra sans doute attendre la Games Convention, voire la sortie du jeu prévue pour le 29 août prochain. Quoiqu'il en soit, nous attendons ce nouvel opus de pieds fermes !

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Stormrise (c) Sega

Après trois ans et demi de développement, Creative Assembly était enfin en mesure de nous présenter une version pré-alpha de leur ambitieux RTS. Ambitieux, car, de l'aveu des développeurs, quatre-vingt dix neuf pour cent des commandes ne sollicitent qu'un bouton et l'usage des sticks analogiques. Concrètement, le joueur se retrouve à naviguer ses troupes à raz le sol via une zone de sélection en trois dimensions. Adoptant la formation du régiment sélectionné, cette dernière peut ensuite être modifiée selon plusieurs configurations. Il ne reste alors plus qu'à désigner un ordre de positionnement. Voilà pour la méthode de déplacement basique. Mais si Stormrise n'avait que cela à proposer, les ambitions de Creative Assembly paraîtraient bien présomptueuses.

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En effet, vient forcément le moment où le joueur dispose de plusieurs régiments de troupes et s'impose donc un premier choix délicat de game design. Alors, plutôt que de tenter une énième transposition infructueuse des mécaniques PC sur console, les petits gars de Creative Assembly ont imaginé un système ingénieux et intuitif, le Whip Select : afin de sélectionner plusieurs régiments en même temps, une zone circulaire, toujours en trois dimensions, apparaît à l'écran et, telle une aiguille sur un cadran se promenant d'heure en heure, un faisceau vient passer en revue les troupes en présence. Dirigeant ce dernier via un stick analogique, le joueur n'a plus qu'à valider la sélection d'une simple touche ou, au contraire à diriger le faisceau sur la suivante. Pour les joueurs aguerris, il est également possible de passer directement au suivant en pressant le stick analogique. Simple, mais il fallait y penser. Si nous n'avons pu évaluer la réactivité du système, la démonstration qui nous en a été faite s'est avérée convaincante.



Une fois assimilé ce deuxième niveau de sélection, il est temps de déplacer nos troupes. Ici aussi, Creative Assembly introduit une petite trouvaille. Dans le feu de l'action, plutôt que de désigner une destination précise à un régiment il est possible, en usant simplement de la touche X et du stick droit, d'imprimer une simple direction. Celle-ci s'affiche d'ailleurs sous la forme d'une flèche colorée offrant une meilleure lisibilité à l'action. Une bonne idée, dans la mesure où le joueur s'épargne les lourdeurs de la méthode classique : sélection du régiment, défilement de la carte, sélection du point d'arrivée. Un gain de temps non négligeable lorsque la bataille fait rage. Mais, bien que très porté vers la micro-gestion, le gameplay mis en place par Creative Assembly ne pourrait se passer d'un minimum de verticalité. C'est ici qu'intervient un type d'unité essentiel : l'Infiltrator.

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Postée en hauteur, cette unité offre au joueur un point de vue quasi-omniscient sur la bataille. Elle lui permet ainsi de repérer les positions ennemies en s'en approchant au plus près grâce à son camouflage optique et donc de passer de la micro à la macro-gestion. A noter que le joueur incarne l'Infiltrator dans ses déplacements à la manière d'un Third Person Shooter. En parlant de macro-gestion, le joueur peut également compter sur une carte holographique lui offrant une vue globale de la bataille. L'appareillage tactique de Stormrise s'organise ainsi selon ces trois niveaux de gestion. Un système cohérent sur le papier et à l'écran, mais qu'il est difficile de juger en tant que simple spectateur. Il faut donc en partie s'en remettre à la bonne foi de Creative Assembly qui semble, pour le coup, très confiant sur le potentiel séduction de son nouveau projet. Nous verrons quant à nous le résultat manette en mains.

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Reste enfin à aborder le contenu annoncé. Le système d'évolution des troupes s'appuiera sur la distribution contextuelle de bonus. Plus simplement, selon le type d'unité et l'action réalisée le nombre de points sera plus ou moins élevé. Un système encore un flou sur lequel nous ne nous prononcerons donc pas. Quant à l'évolution technologique elle passera par la capture d'installations adverses afin de se nourrir de leurs connaissances. Ici aussi, seulement un principe de jeu mais pas de détails sur son application concrète. Finissons avec les promesses en abordant le multijoueurs. Plusieurs modes nous ont été annoncés, comme la possibilité de réunir huit joueurs en ligne dans une même bataille en quatre contre quatre. Une partie pourra d'ailleurs accueillir un nouveau joueur à n'importe quel moment. Enfin, la campagne principale (dont la durée de vie est à l'heure actuelle évaluée entre vingt et trente heures de jeu) pourra se jouer à deux joueurs en coopératif, en ligne et hors ligne.

Si l'on se fie à la présentation que nous a proposé Creative Assembly, Stormrise dispose de sérieux arguments pour imposer un nouveau genre de RTS sur consoles. Tirant avantageusement parti des spécificités de la manette (ici, Xbox 360), le titre édité par Sega pourrait, on l'espère, rompre la malédiction qui frappe le genre sur consoles. Mais voilà, même si nous n'avons relevé aucune grosse incohérence ni de lourdeur évidente dans la gestion des troupes, il s'agissait là d'une démonstration parfaitement rodée. Nous jugerons donc sur pièce, lors d'une première session de jeu que l'on espère très prochaine.

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Street Fighter 4 (c) Capcom

Alors qu'aucune date de sortie sur consoles de salon et PC n'a encore été annoncée par Capcom, l'éditeur s'est tout de même présenté à l'E3 avec quelques bornes de Street Fighter IV dans ses valises. A quelques semaines de l'invasion des game centers, c'est avec fébrilité que nous avons pris la bête en mains le temps de quelques parties. Premier constat : le roster de personnages ne devrait plus évoluer. Seize combattants étaient donc sélectionnable : les historiques Ryû, Ken, Blanka, Zangief, Guile, Dhalsim, Chun-Li, Honda, Bison, Vega, Balrog, Sagat rejoins par les petits nouveaux Crimson Viper, Abel, El Fuerte et Rufus. Quelques arènes déjà dévoilées étaient au programme, bref en termes de contenu rien de très surprenant.


C'est donc sur le gameplay que nous nous attarderons tout au long de cette preview. Premier constat, la relative lenteur des déplacements entrevues dans les trailers risque d'en faire bougonner certains. A commencer par les sauts dans leur phase ascendante, bien que la descente soit un peu plus vive. Les dash, réalisables en doublant rapidement les directions avant ou arrière, voient leurs distance substantiellement réduites avec, pour conséquence directe, la neutralisation du pressing à la relevée. En d'autres termes, un adversaire touché dans les airs sera difficilement atteignable une fois au sol au vu de la distance à parcourir. Dans Street Fighter III Third Strike, cette stratégie faisait partie intégrante du style de certains personnages (souvenez-vous, Ken ...). Ici les adeptes du harcèlement auront toutes les peines du monde à se montrer aussi agressifs. Malgré tout ce que l'on aura pu dire sur ce Street Fighter IV, le ton n'est plus aussi offensif qu'auparavant. Pour autant, la défense n'est pas non plus au centre des duels.


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Exit le parry si cher aux joueurs de Third Strike et les innombrables possibilités de contre-attaque qui lui sont associées. Street Fighter IV balaie d'un revers de poing cet ingénieux mouvement introduit par son prédécesseur. Du côté de chez Capcom, on nous explique que les joueurs traditionnels de Street Fighter s'étaient trouvés perdus face à ce système. Nous leur rétorquerons que rien ne les obligeait à s'en servir pour s'amuser. Toujours est-il que désormais c'est le Saving Attack qui prend le relai. Une simple pression des touches middle punch et middle kick permettent d'enclencher ce mouvement de contre automatique. Invulnérable aux attaques traditionnelles, il expose pourtant le joueur aux assauts adverses pendant un long moment. Une technique pas franchement évidente à placer contre un adversaire déjà expérimenté mais qui devrait, on l'espère, trouver sa place dans l'équilibre général du jeu. Street Fighter IV intègre également un nouveau coup dévastateur, l'Ultra Combo. Puisant dans la jauge de Revenge ce coup dispose d'une force de frappe supérieure à celui des Super. Toutefois, alors que ces derniers sont accessibles après un certains nombre de coups donnés, l'Ultra Combo ne peut être lancé qu'après avoir encaissé un grand nombre d'attaques. Comme le nom de la barre qui lui est associée l'indique, il s'agit d'un coup permettant au joueur le plus mal en point de renverser la situation. Fort heureusement, certains acquis fondamentaux de la série sont toujours présents, tel le Super Cancel.


Cette technique bien connue des joueurs permet d'interrompre un coup spécial du type hadôken ou shôryuken pour enchaîner un Super. Idéal pour clore un combo avec classe. En parlant de combos, comme prévu le nombre d'inputs réalisables est assez limité. Certains accusaient déjà Street Fighter IV de n'autoriser que des enchaînements de trois coups ce qui n'est certes pas tout à fait vrai mais pas complètement faux non plus. Rappelons qu'un input est un coup lancé pendant l'exécution d'un autre afin de combiner les deux. La plupart des jeux de combat du moment autorisent un grand nombre d'inputs successifs (King of Fighters XI ou les jeux Arc System Works) offrant ainsi l'avantage au joueur avec le plus de skill. Street Fighter IV préfère amoindrir l'importance de cette méthode. Pas choquant en soi, puisque la saga SF a rarement fait la part belle aux enchaînements à rallonge mais, tout de même, les possibilités sont bien plus réduites ici.

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Mais alors, Street Fighter IV est-il décevant ? Non, absolument pas. D'une part le titre se révèle techniquement très réussi. Son parti pris graphique pourra peut-être en déranger certains, mais il faut se rendre à l'évidence : le jeu est beau, très beau même, et l'effet crayonné particulièrement bien rendu. Les expressions des personnages sont toutes très réussies, avec un retour à un style légèrement cartoon qui faisait le charme de Street Fighter II. En termes de plaisir de jeu, nous ne sommes pas ressortis déçus de notre première session. Bien qu'allegé de certaines subtilités, le gameplay propre à la série fait toujours mouche et devrait séduire les réfractaires au troisième opus. Certes, les puristes ne le doseront pas des heures durant et il y a fort à parier que Third Strike conserve son statut de jeu le plus apprécié de la saga, mais Street Fighter IV fait preuve d'assez de caractère et de panache pour rallier à sa cause tout amateur de jeu de baston. Un succès annoncé que nous sommes impatients de retrouver sur console de salon.

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Tom Clancy's HAWX (c) Ubisoft

Tom Clancy oblige, HAWX se place dans un contexte militaire contemporain qu'Ubisoft a choisi de relier au scénario des Ghost Recon Advanced Warfighter. Le jeu devrait d'ailleurs se dérouler un peu avant le jeu d'action à la première personne afin de nous proposer ce que les anglophones appellent une prequel. Il s'agira en revanche d'un style de jeu complètement différent puisque comme nous le disions en introduction, le but est ici de se mesure à la saga Ace Combat. HAWX est donc une sorte de simulateur de combats aériens dans lequel le joueur devra enchaîner des missions plus nerveuses les unes que les autres.

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Si les développeurs ont déjà maintes fois parlé du réalisme de leur modèle de vol, il ne faut cependant pas voir en HAWX un véritable simulateur de vol : les commandes ont été relativement simplifiées afin que les joueurs puissent se focaliser sur l'action, en vue cockpit. Les amateurs de choses un peu plus pointues pourront toutefois passer en vue extérieure et compter ainsi sur un second mode. Celui-ci permet davantage de fantaisies notamment d'employer des manoeuvres plus audacieuses tant au niveau de l'attaque que de l'évitement des missiles... Attention toutefois, cela comporte évidemment d'importants risques !

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Pour l'E3, les développeurs roumains avaient donc apporté une démo multijoueur de leur projet. Quatre Xbox 360 étaient reliées en réseau pour des « parties rapides » sur une carte articulée autour d'une raffinerie. Dans sa version finale, le HAWX devrait permettre des affrontements jusqu'à huit joueurs en deathmatch et en team deathmatch (deux équipes). Une bonne cinquantaine d'appareils devrait être au programme, mais notre version était limitée à quelques modèles emblématiques comme le F22, le Rafale ou le SU-47. Le temps de mettre en place la partie, de choisir un avion et les choses sérieuses pouvaient commencer.

Il faut effectivement savoir que HAWX compte se faire un nom grâce à sa prise en main extrêmement rapide. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, les habitués du genre seront opérationnels alors que les débutants pourront d'abord s'amuser sur la seule vue cockpit avant de, petit à petit, venir sur la vue externe. Ce second mode est effectivement indispensable pour aboutir à des affrontements dignes de ce nom. Les missiles ennemis peuvent alors être évités plus efficacement et il devient possible de réaliser des manoeuvres plus audacieuses pour notamment se repositionner derrière son adversaire.


L'un dans l'autre et même si nous n'avons pas eu la possibilité de jouer très longtemps, ce HAWX nous a fait bonne impression. Sa prise en main immédiate et la nervosité de ses affrontements devraient permettre des parties très agréables dans un genre que l'on ne rencontre pas très souvent ces derniers temps, en particulier sur PC. Reste à voir si le contenu multijoueur sera suffisant pour que les parties se renouvellent.

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Tomb Raider Underworld (c) Eidos

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Comme suggéré par les quelques visuels diffusés à ce jour, cette nouvelle aventure de Lara Croft nous entraînera régulièrement par le fond. En effet, nombre de d'environnements sous-marins devront être explorés, raison pour laquelle la démonstration à laquelle nous avons été convié mettait en premier lieu l'accent sur cette particularité. Nous avons donc pu découvrir une première séquence de gameplay sous-marine. Bonne nageuse, Lara pourra en plus compter sur son PDA pour se repérer puisque l'appareil lui fournit une carte holographique des fonds marins. Un soutien non négligeable dans la mesure où s'orienter sous l'eau n'est pas chose évidente ! Un premier puzzle nécessitant plusieurs allées et venues entre une paroi barrant la route de l'aventurière et différents lieux où dénicher les éléments nécessaires à son ouverture fut également l'occasion de découvrir une petite subtilité de gameplay. Désormais, les objets transportés en mains par Lara occupent visiblement ces dernières et l'empêchent donc de se servir d'armes et autres items. Concrètement, il faudra donc lâcher momentanément ce que transporte Lara pour répondre aux assauts d'un requin passant par là. A propos de combats, notre héroïne devrait disposer de quelques armes sous-marines bien connues tel le harpon.

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Après ce court passage tête sous l'eau, direction la terre ferme avec un premier intérieur. Un ancien temple maya aux murs de pierre ruisselant d'eau. Nous retrouvons donc les mécaniques bien connues de la série, son level-design tout en verticalité, et les acrobaties qui ont fait la renommée de son héroïne. Seulement, comme nous le craignions, c'est alors que se font sentir les premiers signes de la méforme annoncée de Lara. Animation saccadée, rigidité des mouvements et manque cruel d'adhérence à son environnement : les performances des concurrents cités plus haut font beaucoup de mal à la belle aristocrate. Il reste donc beaucoup de travail aux équipes de Crystal Dynamics pour remettre en forme l'égérie d'Eidos sous peine de la voir définitivement surclassée. D'ailleurs, il n'y a pas que dans ce domaine que cet Underworld accuse un retard certain. Techniquement, ce premier temple s'est montré inquiétant. Si les textures des parois nous ont paru réussis, avec un bump mapping du plus bel effet, les effets d'eau associés affichait une brillance beaucoup trop exagérée, source d'un scintillement assez agressif. Bien qu'agréable à regarder, Lara ne nous a pas paru embellie depuis ses dernières aventures. Nous parlions plus haut d'une mauvaise intégration du personnage à son environnement, cette impression est encore renforcée par la négligence de certaines règles de physique élémentaires telles que «l'eau, ça mouille». En l'occurence, Lara, telle une poupée de plastique, n'est jamais durablement affectée par cet élément. Comme si l'eau n'adhérait pas à son corps. Un comble. Bref, un bilan technique pour le moins mitigé. Serait-ce la raison pour laquelle Eidos n'a que très peu diffusé d'éléments visuels sur son titre ?


En termes de gameplay, cette première excursion au milieu des vieilles pierres ne nous a dévoilé que deux petites nouveautés. La première, intitulée Dramatic Moments, intervient lors de certains passages délicats. Il s'agit tout simplement d'un slow motion offrant un petit temps de réflexion au joueur sur l'action à réaliser pour se sortir du pétrin. Une manière d'accentuer l'intensité dramatique de ces moments scriptés. Notre hôte nous en a d'ailleurs fait une petite démonstration : juste après avoir posé le pied sur une plateforme, Lara est aussitôt menacée par l'effondrement d'un pilier. L'action passe donc au ralenti, le temps de se faire une petite idée des échappatoires possibles. Sans être révolutionnaire, cette petite trouvaille nous a semblé plutôt bien intégrée et varier quelque peu le rythme du jeu. Enfin, dernière composante du gameplay détaillée durant cette présentation, l'utilisation libre du grapin qui permettra à Lara de se saisir d'éléments de décor éloignés. L'aventurière exagérément bien dotée pourra, par exemple, tirer des blocs de pierres ou actionner certains mécanismes à distance. Reste donc à voir si le level design tirera avantageusement parti de cette nouvelle possibilité.

Bilan plutôt mitigé pour cette première présentation de Tomb Raider : Underworld. Quelques timides ajustements dans le gameplay ne parviennent pas à nous faire oublier le retard accumulé par Lara sur la concurrence. Pauvreté de l'animation, intégration du personnage aux environnements encore très perfectible et qualités visuelles en deçà de nos attentes : la brunette doit encore faire ses preuves. Le jeu étant prévu pour le 28 novembre, Crystal Dynamics dispose encore d'un peu de temps...

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Warhammer Online : Age Of Reckoning (c) EA/ GOA

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Présent à toutes les manifestations, tous les salons, tous les rendez-vous depuis déjà un petit moment, Warhammer Online est en quelque sorte le passage obligé de tout journaliste en balade que ce soit au Festival du Jeu Vidéo, à la Games Convention ou bien évidemment à l'E3... D'autant que pour cette session à Los Angeles, les développeurs nous avaient réservé quelques surprises. Nous ne reviendrons pas ici sur le principe du jeu, son système de Royaume contre Royaume ou ses classes de personnage. Ces différents éléments n'ont pas vraiment bougé depuis notre et nous vous invitons donc à la consulter pour en savoir plus.

À l'occasion de l'E3 2008, les développeurs d'EA Mythic ont évidemment choisi de se focaliser sur quelques nouveautés même s'il était possible de les interroger sur à peu près tout les éléments du jeu. Première confirmation, l'interface de Warhammer Online sera bel et bien entièrement personnalisable. Les joueurs de la bêta le savent bien sûr déjà, mais c'était la première fois qu'EA Mythic montrait cette fonctionnalité que vous pouvez retrouver sur notre vidéo exclusive. Il s'agit donc d'aller dans le sens de Blizzard avec son World Of WarCraft en permettant aux joueurs de changer l'interface pour qu'elle convienne mieux à leur style de jeu.


Contrairement à World Of WarCraft, il ne devrait toutefois pas être nécessaire de charger de petites extensions développées par des passionnés. Ici, tout peut se faire directement via les menus et il sera donc possible de déplacer et redimensionner n'importe quelle partie de l'interface (carte, barre d'action...). Via l'utilisation de scripts, les utilisateurs plus expérimentés pourront même aller peu loin et changer complètement l'apparence de cette interface. Dans un autre registre, les développeurs ont tenu à nous présenter, même sommairement, la capitale du Chaos en nous conduisant jusqu'au seigneur des lieux et, là encore, vous pouvez voir cela en vidéo.


Enfin, EA Mythic nous a très rapidement permis de prendre part à une instance comme cela avait déjà été le cas lors de notre preview. Rien de bien nouveau à signaler de ce côté là, mais le système fonctionne plutôt bien. Reste que comme dans tous les jeux massivement multijoueur, l'intérêt des instances dépendra beaucoup de la qualité du groupe et donc de la communauté des joueurs. Il est évidemment trop tôt pour en parler, mais compte tenu des ambitions affichées à la fois par Mythic et par Electronic Arts, on eut espérer quelque chose d'intéressant. Notons pour finir, que les développeurs ont tenu à insister, une fois encore, sur le Tome de la Connaissance. Il est vrai que cet élément est sans doute l'une des originalités du jeu et ce qui risque de pousser bien des joueurs à retourner Warhammer Online dans tous les sens ! Sortie prévue à l'automne.




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Wii Music (c) Nintendo

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Second moment « fort » de la conférence Nintendo : la présentation de Wii Music. Déjà entrevu avant le lancement de la console, le titre était cette fois présent dans une version beaucoup plus avancée. C'est un Shigeru Miyamoto saxophoniste qui a introduit le jeu, d'abord accompagné d'un batteur, puis de deux autres exécutifs de Nintendo of America au xylophone et au tambourin. Avant de voir le jeu en action sur le showfloor du salon, il y avait tout de même de quoi s'interroger sur le fonctionnement de l'ensemble. Jouer de tous ces instruments simplement à l'aide de la Wiimote et du Nunchuk ? Difficile à imaginer. C'est que, plutôt que d'imposer au joueur l'appropriation d'un instrument, l'interprétation d'une partition, l'acquisition d'un rythme et de bons réflexes, Wii Music ne lui demande que de gesticuler selon un timing simple. Facile ? Pas encore assez visiblement, puisque Miyamoto et sa troupe ont tout simplement massacré le thème principal de Super Mario. Seule la batterie pourra demander un peu d'investissement puisque, sous sa forme complète, celle-ci sollicite également la Wii Balance Board assignée à la pédale.

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Consternant. C'est là le premier mot qui s'impose face à ce titre. À l'heure où Neversoft et Harmonix se tirent la bourre avec leurs séries respectives, peaufinant leurs formules de jeu musical (avec plus ou moins de succès certes), Nintendo s'avance tout sourire Wiimote et Nunchuk en mains avec ce qui se rapproche probablement du degré de ludisme le plus bas jamais atteint depuis Road Avenger sur Mega CD. L'un de nos confrères du magazine Gamekult a pu comparer le titre à une simulation de métronome. Difficile d'être plus juste au sujet de Wii Music. Le jeu musical façon Nintendo semble réduire la marge d'échec à sa plus simple expression. Il resterait ainsi juste assez d'occasions d'erreurs pour que l'utilisateur ait encore l'impression de risquer quelque chose. Nintendo est-il définitivement lancé dans une stratégie d'abolition de toute différenciation ? Serons-nous un jour forcés d'être tous égaux et tant pis pour ceux qui ne veulent pas sourire béatement ? Espérons que non. En tout cas, du côté de chez Nintendo, il semble aujourd'hui qu'on regrette un peu cette présentation. Le jeu n'était peut-être pas taillé pour être dévoilé de cette manière... On ne demande qu'à être rassuré !

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Wii Sports Resort (c) Nintendo

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Alors que tous la frange gamer des possesseurs de Wii s'attendait à quelques annonces à leur intention, Nintendo a préféré concentrer sa conférence E3 sur deux titres plus légers, Wii Music et Wii Sports Resort. Ce dernier se veut en fait une suite au Wii Sports livré en bundle avec la console et proposera donc un tout nouveau lot d'épreuves situées cette fois dans un contexte plus estival. La première question qui n'aura pas manqué d'interloquer tous les observateurs est la suivante : pourquoi donner une suite à ce qui ne devait être, initialement, qu'une simple démonstration technique des possibilités offertes par le contrôleur de la console ? Nintendo avait en effet argué aux persifleurs raillant la simplicité visuelle de Wii Sports que le soft ne se voulait autre chose qu'une initiation à sa nouvelle appréhension du jeu vidéo.


C'est que Wii Sports Resort nous est proposé selon la même ficelle marketing : familiariser son public avec ... le Wii Motion Plus ! Derrière cette appellation se cache en fait un correctif matériel aux récurrentes imprécisions de la Wiimote vendu par Nintendo comme une évolution de son contrôleur star. Un peu facile, mais il faut bien cela pour continuer à dessiner des sourires pour encore quelques années. C'est donc au travers des trois épreuves présentées durant l'E3 que nous avons pu évaluer la chose le temps de quelques parties. Au programme, lancer de frisbee, jet-ski et ... Kendo. Oui, pour Nintendo le Kendo est un sport de plage. Allez donc dire ça aux quelques dixième dan octogénaires que compte le japon. Bref, nous avons donc pu gesticuler devant un écran et, aussi lacunaires et donc provisoires soient-elles, nos première impressions ne sont pas ébouriffantes.

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C'est par l'épreuve de jet-ski que nous nous sommes lancé. Tenu à la manière d'un guidon, le combo Wiimote et Nunchuk doit être incliné dans la direction souhaitée pour diriger son engin. La sensibilité nous a paru suffisamment précise pour nuancer sa conduite mais, au vu de la simplicité du mini-jeu, difficile de juger de l'impact du Wii Motion Plus. D'ailleurs, hormis d'assez bonnes sensations aquatiques, cette épreuve manquait encore d'un peu de sel. On espère donc la voir rehaussée d'un challenge progressif. A défaut de devenir un successeur au regretté Wave Race, au moins pourra-t-elle peut-être s'imposer comme un palliatif. Toujours est-il que cette épreuve nous est apparue comme la plus intéressante du lot. Vient ensuite le lancer de frisbee. Sur une plage de sable fin, accompagné d'un chien, le joueur doit ici imprimer le bon mouvement à son Mii pour atteindre le centre d'une cible disposée à bonne distance. Si nous avons pu apprécier une meilleure reconnaissance du mouvement dans l'espace à mettre au crédit du Wii Motion Plus, la réussite du lancer nous a tout de même parue assez aléatoire. Même le démonstrateur chargé de faire rayonner un sourire béat sur nos faciès de joueurs blasés en manque de soleil n'a su nous convaincre en manquant sa cible plusieurs fois d'affilée. Par charité nous mettrons donc ce manque de réussite sur notre relative inexpérience et comptons sur Nintendo pour peaufiner la jouabilité de cette épreuve d'ici à janvier 2009.

Enfin, nous ne pouvions quitter le stand du constructeur sans nous adonner à cette discipline si populaire en plein cagnard : le Kendo. Successeur au rôle de défouloir jusqu'ici tenu par l'épreuve de boxe, le Kendo aurait pu profiter à fond du gain de précision offert par le Wii Motion Plus. Cette discipline martiale autorise en effet plusieurs points de coupe : la tête, la gorge, le buste et les avant-bras. Malheureusement, seuls les deux premiers ont été retenus, limitant drastiquement les possibilités tactiques. Les joutes se résument donc rapidement à une frénésie de frappes verticales tout juste entrecoupées de quelques parades. Amateur de cet art martial, votre serviteur a tenté de jouer avec un peu plus de finesse malheureusement sans en être récompensé. La victoire appartient en effet au plus énervé des deux. Bref, une déception, d'autant que les possesseurs de Wii attendent pour la plupart un bon jeu de sabre exploitant efficacement la Wiimote. Une première rencontre assez décevante donc. Nous attendions mieux du Wii Motion Plus. Reste donc à espérer que Nintendo y mette du sien pour aller un peu plus loin que Wii Sports et offrir à son titre une durée de vie qui aille au-delà de l'apéritif.

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You're In The Movies (c) Microsoft

Durant sa conférence de presse, Microsoft a donc tenu à montrer que lui aussi s'intéressait au grand public et à tout ce que l'on appelle aujourd'hui le casual gaming. Le fabricant de la Xbox 360 a notamment présenté Lips, son jeu de chant, mais également You're In The Movies, sa petite surprise. À la manière de Nintendo lorsqu'il demande à ses « chefs de file » de faire certaines démos, ce sont donc des pontes de Microsoft qui sont venues présenter ce titre pour le moins singulier. En apparence très proche d'un Eye Toy, il s'agit d'exploiter les possibilités offertes par une petite caméra pour 1/ participer à différents petits jeux durant lesquels il faut physiquement payer de sa personne, 2/ se mettre véritablement en scène à l'intérieur de courts-métrages que l'on peut ensuite, sommairement, éditer et retoucher.

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La première partie du jeu est donc très proche de l'Eye Toy : les épreuves proposées sont généralement très simples à appréhender et la Xbox Live Vision permet de se retrouver au milieu de décors fantaisistes jouant du hula hoop, tapant sur des mouches ou faisant quelques figures de danse. Il s'agit bien sûr de faire un maximum de points en réalisant la prestation la plus convaincante possible. Ensuite, seconde phase donc, les différents enregistrements des joueurs sont plus ou moins compilés afin de réaliser un court-métrage mettant clairement l'accent sur l'humour. Très orienté « jeu familial », You're In The Movies est encore assez nébuleux sur la réalisation de cette compilation et sur les possibilités d'édition, mais voilà bien le type de jeux qui risque de marcher très fort à sa sortie pour les fêtes de fin d'année.

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Indiscutablement mieux organisé !

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Si l'an passé tout le monde était d'accord pour pointer du doigt un salon mal organisé, mal préparé et passablement moins intéressant que les éditions précédentes, le bilan de l'E3 2008 est autrement plus contrasté. Il nous faut tout d'abord bien reconnaître que la date retenue n'est pas du tout une bonne option. Alors que de nombreux éditeurs souhaitent présenter leurs titre à la presse plus tôt dans l'année (au hasard, avril ou mai), l'E3 arrive trop tard dans l'année. Du coup, les principaux acteurs du milieu préfèrent organiser leurs propres petits événements comme les UbiDays par exemple et ont tendance à déserter le salon organisé par l'ESA : ce fut notamment le cas cette année pour Activision Blizzard ou NCsoft.

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En outre, il faut reconnaître que la mi-juillet tombe mal alors que tout le monde est ou prépare ses vacances. Enfin, la proximité avec la Games Convention handicape le salon de Los Angeles alors que l'événement allemand est ouvert au public et tient lieu de gigantesque vitrine du jeu vidéo juste la double saison de la rentrée et des fêtes de fin d'année. Autant d'éléments qui ne jouent donc pas en faveur d'un E3 qui cette année encore a souffert de la taille très réduite de son hall d'exposition. Le Convention Center est capable de beaucoup mieux et l'ESA doit impérativement en profiter si elle ne veut pas que son salon finisse comme le défunt ECTS avec des stands minuscules et des exposants qui se comptent sur les doigts d'une main de lépreux.

Cela dit, le bilan de cette édition 2008 n'est pas si mauvais. Nous sommes tout d'abord revenu à un format plus classique avec unité de lieu et unité de temps : tous les éditeurs en un seul endroit, c'est tout de même beaucoup plus pratique pour tout le monde. Si les jeux n'étaient en définitive pas plus nombreux que l'an passé et que les éditeurs semblaient en garder pour plus tard, nous avons malgré tout pu découvrir des titres dans l'ensemble bien avancés, le plus souvent jouables et surtout de haut niveau. Malgré quelques absences, les poids lourds étaient bien au rendez-vous et j'ai pour ma part eu la chance de tester Crysis Warhead, Command & Conquer : Alerte Rouge 3 et Far Cry 2. De son côté, Virgile s'est bien amusé sur LittleBigPlanet, Resident Evil 5 et Street Fighter 4.


Beaucoup d'autres titres étaient bien sûr présentés et tout au long de ce dossier nous avons tenté de vous en faire une liste, sinon exhaustive, au moins représentative. Si Nintendo poursuit sur sa lancée « grand public », il y en avait effectivement pour tous les goûts, à défaut de toutes les bourses ! Le seul véritable manque en terme de contenu se situe peut-être au niveau des annonces « fracassantes ». Il faut dire que cela fait maintenant un petit moment que les salons déçoivent à ce niveau et nous verrons très bientôt si la Games Convention de Leipzig confirme cette tendance. Nous vous proposerons bien sûr de la suivre en notre compagnie alors que côté E3, le rendez-vous est déjà fixé pour l'année prochaine.

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Quelques hôtesses bien mignonnes, mais les fameuses « babes » étaient tout de même bien rares
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