Dark Souls III est-il vraiment si difficile ?

Denis Brusseaux
11 avril 2016 à 12h35
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La sortie de Dark Souls III nous pousse à nous interroger sur ce qui motive les adeptes des jeux de type « die & retry » à se lancer dans une quête où le défi porte généralement bien son nom. Opus supposé final de la saga, le jeu de From Software a-t-il vraiment de quoi séduire les acharnés du pad ? On se pose la question !

La série des Souls - débutée par Demon's souls, poursuivie par les Darks Souls et Bloodborne - est en général précédée d'une réputation d'hyper-difficulté qui tend à faire fuir les joueurs allergiques au « die & retry ». Il faut dire que cette notion leur rappelle sans doute l'ère des années 80-90, quand le jeu vidéo était dépositaire de l'esprit arcade, une époque où seuls des « dieux de la manette » pouvaient espérer finir les Ghost'n Goblins et autres Mega Man. Depuis les choses ont changé, le jeu vidéo s'est largement démocratisé - et avec lui l'apparition d'un autre concept, le casual gaming - si bien que l'on remarque, tel le nez au milieu de la figure, tout titre qui ose sortir du lot en nous mettant une pression inhabituelle. Pourtant, lorsqu'on leur tend le micro, les fans de Dark Souls sont souvent enclins à défendre leur champion en lui déniant son image élitiste. Selon eux, les Souls seraient avant tout « différents », plutôt que vraiment « hardcore ». Pour en avoir le cœur net, nous nous proposons de confronter le nouveau Dark Souls III à divers critères emblématiques de la difficulté vidéoludique...

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Chaque épisode de la série nous confronte très tôt à un dragon : ne vous laissez pas intimider !


Paramétrage de la difficulté



Presque tous les jeux vidéo actuels proposent en début de partie de choisir un niveau de difficulté, ce qui suppose que le titre peut devenir véritablement éprouvant si l'on pousse le curseur à fond. Par ce biais, n'importe quel jeu contient divers types d'expériences, adaptées aux attentes de chacun, ce qui nous confirme aussi que le hardcore gaming n'a pas disparu de l'industrie, il est simplement devenu optionnel. Dans le cas de Dark Souls III, cet éventail de choix a disparu : la difficulté n'est pas réglable, elle est partagée à l'identique par tous les utilisateurs.

Il n'y a donc qu'un seul Dark Souls, mais au contenu si étendu et varié (classes de personnages, équipements, sorts etc) que chaque joueur peut le modeler selon ses préférences. La conséquence logique en est qu'à peu près tout le monde souffre le martyre durant les premières heures, avant d'adoucir son supplice à sa manière qui, elle, est personnelle. Le paramétrage découle de notre approche de l'aventure...

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Tous les joueurs sont égaux devant la difficulté de Dark Souls III, mais le New Game + débloque néanmoins une expérience encore plus ardue.

Sauvegardes



C'est le point de discorde entre les tenants du retrograming et la nouvelle génération de joueurs : l'abondance de points de sauvegarde dans les jeux actuels tranche nettement avec les action/plateforme d'autrefois, à réaliser d'une traite avec un nombre de vies limitées. Chaque mort nous renvoyait au début du niveau... A l'inverse, on sauvegarde très fréquemment de nos jours, le plus souvent de manière automatique, et parfois même n'importe quand, comme c'est le cas des jeux vidéo ayant conservé sur console leur identité de produits pour PC (Fallout 4, par exemple).

Dark Souls III, dans la lignée de toutes les productions From Software, adopte une approche pour le moins originale. De prime abord, le game director Tetsuya Miyazaki retourne à l'ancienne formule, en limitant les checkpoints au maximum : pas plus de deux ou trois pour des niveaux souvent gigantesques et pensés verticalement. Résultat, on doit effectivement re-parcourir d'innombrables couloirs à chaque trépas, impression renforcée par le fait que les ennemis ressuscitent invariablement. Mais le level design génial de la série fait toute la différence, grâce à un système de raccourcis (portes à débloquer, ascenseurs à activer) permettant au joueur de relier divers points du niveau au même checkpoint initial. C'est encore une fois par nos actions personnelles que nous allégeons la difficulté, et non par des artifices de conception.

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Les feux de camp doivent être allumés pour servir de checkpoint : ils sont rares et très précieux.


Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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