XCOM 2 : première prise en main d'un tour par tour exigeant

10 décembre 2015 à 14h00
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Décalé au 5 février 2016 sur PC, XCOM 2 s'est dévoilé à nous récemment dans une première version jouable. L'occasion de découvrir ce que le nouveau volet de la franchise d'action au tour par tour, ressuscitée par Firaxis, a dans le ventre.

Il est loin le temps où l'on découvrait la menace dans XCOM : Enemy Unknown. XCOM 2 prend place vingt ans après les événements du jeu précédent, alors que l'humanité est tombée entre les mains des Aliens. Officiellement, la cohabitation est censée être relativement cordiale, à travers le régime ADVENT. En vérité, les races extraterrestres ont la main sur les hommes. Une situation intolérable pour les anciens de l'organisation XCOM : cette dernière est devenue, au fil du temps, le pilier de la résistance. Sa base se trouve désormais dans un énorme vaisseau volant, nommé Talion, et ses agents sont prêts à tout pour empêcher les Aliens de faire aboutir le projet Avatar. Projet dont on ne sait pas grand-chose pour l'immédiat, et même si l'on a quelques indices à l'issue de cette preview, on préfère vous laisser la surprise.

Chacun son tour

L'introduction du jeu se fait à travers une mission qui fait office de tutorial. Intelligemment mise en scène, elle permet de se faire une idée de la manière dont XCOM 2 compte immerger le joueur : les environnements ont été étoffés et travaillés, la musique est très présente, les palettes de mouvements et les échanges entre les personnages et les ennemis ont été enrichis. Les missions suivantes, que l'on imagine comme représentatives d'une bonne partie du jeu - récupération de scientifiques, d'objets et autres objectifs de destruction - s'avéraient cependant moins scriptées.

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Les joueurs s'étant déjà essayés à XCOM : Enemy Unknown ainsi qu'à son extension, Enemy Within, ne seront pas particulièrement dépaysés par les bases du gameplay. Une fois encore, on joue au tour par tour, chaque membre de l'unité bénéficiant d'un certain nombre d'actions par tour en fonction des choix du joueur. Une fois le tour du joueur terminé, l'ordinateur se charge d'appliquer la même règle aux ennemis. Si ces derniers sont visibles par les personnages, alors leurs actions aussi. Dans le cas inverse, leurs actions restent dans l'ombre, avec le mystère que cela implique.

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Agir dans l'ombre

En parlant d'ombres, on constate cependant d'intéressantes nouveautés dans les missions. A commencer par le mode Concealment, qui permet de débuter une mission en toute discrétion, donnant un avantage certain à l'escouade pour prendre l'ennemi par surprise. Dans les précédents jeux, révéler un ennemi sur la carte entraînait l'activation du tour par tour. Ce n'est plus le cas, et se la jouer discret le plus longtemps possible permet de mettre en place des stratégies qui peuvent changer la donne.

Evidemment, si l'un des personnages est repéré avant d'agir, qu'il soit tout simplement vu, qu'il fasse du bruit (défoncer une porte, casser une vitre) ou qu'il passe à l'attaque, toute l'équipe perd l'avantage, hormis pour les soldats qui bénéficieraient d'un bonus spécifique.

Autre nouveauté intéressante : le hacking, qui permet aux soldats compétents de pirater des portes, des tourelles ou même des robots ennemis. Le niveau de compétence permet de s'atteler à des piratages plus ou moins complexes, mais attention, car en cas d'échec, on encaisse des malus plus ou moins handicapants selon le niveau de hack.

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Dans les précédents XCOM, il était déjà généralement admis que l'attaque frontale, comme un bourrin, n'était pas la meilleure des choses à faire. Cela se vérifie encore plus dans XCOM 2 où l'on trouve des possibilités supplémentaires d'agir subtilement, en développant sa stratégie et en retournant potentiellement les ressources de l'ennemi contre lui !

Nouvelle époque, nouvelles unités

La plupart des unités XCOM ont été revues et corrigées. Une démarche cohérente compte tenu du scénario : XCOM faisant désormais office de résistance, ses moyens sont différents, même s'ils sont encore importants, à l'évidence.

La classe Heavy devient la classe Grenadier, tandis que le Sniper devient le Sharpshooter. Nous n'avons pas eu le temps de découvrir en détail les nouveautés des classes, mais on trouve des évolutions technologiques et de compétences, naturellement, qui seront laissées au choix des joueurs. L'une des classes intéressantes à faire évoluer sur le terrain dans ce hands-on était peut-être le Ranger : il bénéficie d'une épée, ce qui lui offre une certaine discrétion, et en fait un bon infiltré pour des attaques en corps-à-corps. En tout, ce sont cinq classes qui seront proposées.

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Chaque soldat bénéficie de sept grades, acquis au fur et à mesure des missions et du gain d'expérience. Il faut ajouter à cela les multiples armes, armures et autres exosquelettes à développer dans la base, héritage de XCOM et de son extension, mais pas seulement. Les nouveautés sont nombreuses, et là encore, il faudra équiper et optimiser avec soin les membres de son escouade pour sortir victorieux de missions épineuses - et du côté des Aliens, il y a aussi de nouveaux ennemis prêts à en découdre.

Une personnalisation poussée

Au détour de cette session de jeu, nous avons également pu approcher la nouvelle base. Là encore, de prime abord, on retrouve rapidement ses marques et le système de développement est le même. Il faut toujours garder un œil sur la carte des missions, s'occuper des recherches et des constructions, en gérant son temps pour ne pas donner l'avantage à l'ennemi, qui progresse tout autant de son côté. A nouveau, si l'on attend trop en n'agissant pas assez, on peut perdre rapidement la partie. Dans XCOM 2, la gestion et la stratégie ne sont pas uniquement importantes sur les champs de bataille.

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L'un des éléments les plus frappants dans la base, concerne peut-être l'endroit où l'on peut s'occuper des soldats. On y découvre un système particulièrement poussé de personnalisation. Alors que XCOM permettait déjà de changer le look des soldats, ici le système est proche de celui du début des RPG, où l'on peut créer son propre héros. Sauf que là, on peut le faire pour tous les soldats, d'une manière très poussée. Changer la couleur des yeux d'un soldat, lui mettre des cicatrices, une paire de lunettes, et même opter pour une langue différente, c'est possible.

Une expérience (très) personnelle

Dans cette optique, il est même possible de personnaliser la couleur de l'armure, mais également le look des armes, que l'on peut renommer. Chaque soldat devient totalement unique, dispose d'un physique et d'une personnalité propres. Bien que chronophage, la démarche est prenante, et contribue à rendre l'escouade sympathique et personnelle.

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En proposant cela, Firaxis inclut davantage le joueur dans l'univers du jeu. Car rappelons qu'un soldat sur le champ de bataille peut mourir à tout moment sans que cela n'empêche de finir la mission. Si vous passez beaucoup de temps à créer votre soldat, si vous le renommez, si vous lui faites enchaîner les missions pour en faire le parfait vétéran, vous n'avez a priori pas envie qu'il meure sur le terrain. Cela incite probablement à être bien plus précautionneux qu'avec un soldat lambda, recruté à la hâte.

Cette proposition n'est que le prolongement des ambitions déjà bien amorcées par le studio dans le premier XCOM : offrir une expérience unique et personnelle à chaque joueur. Tout comme la personnalisation des soldats, le cheminement des missions n'est que très peu guidé. Et les champs de bataille en eux-mêmes, comme dans le premier opus, disposent de plusieurs variantes : si vous rechargez votre partie pour rejouer une mission, la carte sera différente, ce qui permet de ne jamais jouer à la même partie, mais également de devoir adapter en permanence votre stratégie.

XCOM 2, et au-delà

XCOM 2 a visiblement tout pour séduire les fans de la franchise, qui n'ont pas peur de se frotter à un titre exigeant. Le jeu s'avère par ailleurs assez didactique pour ceux qui ne seraient pas encore familiers du titre. Notre première prise en main s'est avérée concluante, et on a même eu un peu de mal à abandonner les premiers soldats amoureusement optimisés.

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Firaxis travaille donc sur un jeu prometteur, et ne compte pas s'arrêter là : XCOM 2 fera partie du programme Steam Workshop et soutiendra les mods développés par la communauté. Pete Murray, la voix du studio durant la présentation, en a profité pour annoncer que 50 Go d'assets seront proposés aux développeurs de mods à la sortie du jeu, pour leur faciliter la tâche. Une initiative à saluer.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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