- Participez aux discussions
- Recevez des notifications
Pur produit de la dangereuse banlieue dijonnaise, Maxence est un sauvageon éduqué à l'AK47 et autres BFG 9000. Après de brillantes études de Counter Strike (seek 5on5 high pm fast nb), c'est dans l'équipe de Jeuxvideo.fr qu'il a trouvé le cadre parfait pour son langage fleuri et son skill d'huitre. Aussi à l'aise manette en mains que souris en paume, c'est encore sur un terrain de basket qu'il s'exprime avec le plus de discernement. Destiné à mourir jeune en raison de ses nombreux excès, Maxence collectionne secrètement les pingouins nains de Laponie. MP pour toute offre sérieuse.
Terminée la folie des grandeurs, les ambitions transverses et les projets cabossés : avec Final Fantasy XVI, Square Enix souhaite démontrer, comme il l’a fait tout au long de sa communication autour du jeu, que sa licence fétiche est solidement harnachée aux rails du modernisme sans pour autant renier son passif de raconteur d’histoires. Malgré cette confiance affichée plutôt rassurante, dire que nous avons abordé ce nouveau FF avec méfiance est un euphémisme. La Square Enix Business Unit III, constituée de développeurs besogneux comme Hiroshi Takai et Kazutoyo Maehiro, avait la lourde tâche de repenser une nouvelle fois les contours d’une licence qui a déjà eu mille vies. Quitte à perdre encore un peu de son âme en route ?
Tetris et moi, on a 37 ans. Des mélodies entêtantes sur Game Boy aux plaisirs synesthésiques en réalité virtuelle, des copycats multijoueur libres de droit au début des années 2000 aux sessions frénétiques dans le métro sur DS, le jeu m’accompagne presque quotidiennement depuis le début des années 90. Universel, implacable, fascinant voire obsédant, Tetris a contribué à ouvrir le jeu vidéo au plus grand nombre, au point de devenir l'une des les licences les plus importantes de l'industrie. Son histoire, indissociable de son créateur, est riche et complexe. Retour sur la vie tortueuse d’un véritable phénomène mondial.
Si les placements de produits sont aujourd'hui légion, au cinéma comme dans les jeux, il fut un temps où les annonceurs ne s'embarrassaient d'aucune subtilité : ils payaient pour créer directement des jeux à l'effigie de leur produit, leur mascotte ou leur marque. Retour sur quelques-uns des jeux publicitaires qui ont marqué les années 80 et 90.
Steam et les boutiques officielles des constructeurs de consoles regorgent aujourd’hui de titres bizarres, de concepts invraisemblables et de bizarreries ludiques, souvent vendues à prix mesuré. Si le jeu vidéo a toujours été multiple, il fut une époque où les Objets Vidéoludiques Non Identifiés étaient moins faciles à trouver, du fait de leur maigre tirage et de leur très faible exposition marketing et médiatique. Retour sur quelques-unes de ces étrangetés qui ont marqué - ou non - l’histoire de la première PlayStation.
Noël 96. Plein d’espoir, un pré-adolescent ouvre fébrilement le cadeau qu’il a repéré au pied du sapin. Le paquet est certes de taille modeste, mais il attire bien plus son attention que les gros parallélépipèdes bariolés qui trônent aux alentours, d’autant que son patronyme y apparaît clairement en lettres capitales…
Rez a vingt ans. Chef d'œuvre intemporel pour les uns, arnaque élitiste pour les autres, le rail shooter musical psychédélique et expérimental de Tetsuya Mizuguchi est un titre clivant. Concept perché, visuel minimaliste, bande son techno et contenu famélique ont tout autant emporté, dérouté, fasciné ou encore frustré les curieux qui se sont frottés à cet OVNI qui, deux décennies plus tard, n’a toujours pas d’équivalent. Bienvenue en synesthésie.
Historiquement plus à l’aise sur PC, le First Person Shooter - autrefois appelé Doom-like - a tout de même écrit quelques-unes de ses plus belles pages sur consoles. Medal of Honor, TimeSplitters, Killzone et surtout Halo, figurent notamment parmi les licences ayant marqué leurs plateformes respectives. Mais c’est surtout avec GoldenEye 007 que le genre a atteint son plein potentiel à la manette. Retour sur la création et le succès du meilleur FPS console de tous les temps.
Silent Hill est une épreuve. Loin des schémas modernistes visant à éliminer au maximum la frustration de l’expérience du joueur, le survival horror de Konami n’a pas été pensé pour être amusant, et relègue la notion de plaisir au second plan.
Excellente vitrine pour les avancées techniques qui ont jalonné l’histoire du jeu vidéo, le jeu de course a accompagné la plupart des lancements de consoles de ces trente dernières années. Entre les simulations réalistes et les jeux d’arcade familiaux, la série WipEout n’a eu besoin que d’un an - et deux épisodes - pour marquer durablement le cœur des joueurs et joueuses au milieu des années 90.
Google, tueur de productivité ? C'est l'avis d'une société d'analyse américaine, qui estime que le logo jouable Pac-Man publié par le moteur de recherche sur sa page d'accueil a contribué à distraire les employés de leurs missions professionnelles. Une actu proposée par Jeuxvideo.fr.