ExtraSS : Intel veut booster les performances graphiques via l'extrapolation, kézako ?

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
19 décembre 2023 à 20h05
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Intel y va de sa technologie de frame generation © Wccftech
Intel y va de sa technologie de frame generation © Wccftech

Les cartes graphiques Intel, mais aussi AMD/NVIDIA profiteront de cette nouvelle technique qui ne devrait pas être propriétaire.

Un peu à la traîne par rapport à AMD et plus encore à NVIDIA, Intel annonce à son tour travailler sur sa propre technologie de génération d'image tout en cherchant à se distinguer de ses encombrants concurrents.

En effet, qu'il s'agisse d'AMD ou de NVIDIA l'idée reste globalement la même à savoir l'utilisation de l'image précédente et de la suivante pour « imaginer » l'image qui sera intercalée entre les deux.

Extrapoler plutôt qu'interpoler

Avec sa technologie d'ExtraSS (Super Sampling) qu'elle vient de présenter à l'occasion du SIGGRAPH Asia 2023 de Sydney, Intel opère donc de manière assez différente puisque toute la procédure de génération d'image ne se base plus l'interpolation.

L'interpolation d'image selon Intel © Wccftech
L'interpolation d'image selon Intel © Wccftech

Intel évoque une technique dite d'extrapolation qui ne prend donc plus en compte l'image précédente et l'image suivante pour générer la frame additionnelle. Non, cette fois on ne se base plus que sur l'image suivante et on essaie d'imaginer ce qu'elle peut donner. De manière évidente, la technique est moins « sécurisée » et Intel ne cache pas le fait qu'elle peut être à l'origine d'imprécisions diverses.

La technique d'interpolation génère des rendus plus précis, car elle est en mesure de collecter davantage d'informations. En particulier, les vecteurs de mouvement profitent nettement d'avoir accès à l'image suivante.

Le G-Buffer (geometry buffer) en action © Wccftech
Le G-Buffer (geometry buffer) en action © Wccftech

Introduction d'un « buffer géométrique »

En revanche, la technique de génération d'image utilisée par AMD ou NVIDIA souffre d'un notable défaut : une latence plus importante induite par le fait qu'il faut nécessairement attendre le rendu de l'image suivante.

Première comparaison - par Intel - des différentes techniques © Wccftech
Première comparaison - par Intel - des différentes techniques © Wccftech

NVIDIA n'a jamais caché ce « problème » sur DLSS 3. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle, la technologie Reflex est systématiquement associée à la frame generation : cela permet de compenser au moins partiellement cette latence induite. Intel cherche à éviter cet écueil en travaillant avec une technique dite d'extrapolation. Aucun problème de latence n'est induit par son ExtraSS.

Intel est conscient de l'imprécision qui peut résulter de sa technologie, c'est pour cela qu'elle travaille sur l'XeSS, ExtraSS qui, comme nous l'explique Wccftech, utilise une méthode de déformation avec buffer géométrique pour aboutir à un résultat de meilleure qualité en conservant une faible latence.

Seconde comparaison - toujours par Intel - des différentes techniques © Wccftech
Seconde comparaison - toujours par Intel - des différentes techniques © Wccftech

Comme pour chacune de ces annonces, il conviendra de voir le résultat final avant de s'enthousiasmer et, surtout, de voir comment les développeurs s'approprieront cette nouvelle technique. Reste qu'il est intéressant de voir Intel explorer une piste différente de celle de ses concurrents.

Source : Wccftech

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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Commentaires (3)

Pas_de_Bol
Technique probablement inutilisable sur un FPS où les mouvements peuvent subitement varier fortement.<br /> Mais pour d’autres genres comme des courses automobiles, cela pourrait être vraiment bénéfique.
sebstein
Pourquoi ne pas utiliser les 2 images précédentes pour générer l’image intercalaire suivante ?<br /> Ça permettrait d’éviter la latence induite (on est même en avance, puisqu’on prévoit la suite) et ça permet d’utiliser les vecteurs de mouvements.<br /> Le problème seraient les mouvements brusque à l’image i+1… probablement qu’il y aurait des effets de saccades dans ces cas…
ThePapyGeek
Wooh pas bête du tout fallait y penser! Cette technique permet d alléger considérablement les calculs un peu comme un bouded_by en raytracing. Voilà une nouvelle brique prometteuse a intégrer. Décidément Intel m épate avec ses ARC . Vivement la suite.
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