Michel Thomazeau, Cubical Drift : "Se lancer sur Kickstarter en tant que Français n'est pas simple"

07 mars 2014 à 10h32
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Michel Thomazeau est le fondateur de Cubical Drift, un studio de jeu vidéo français qui vient tout juste de lancer une campagne Kickstarter pour financer Planets³, son premier titre. L'occasion de découvrir ce qui se cache en coulisses de la démarche, les enjeux et l'état d'esprit qui règnent au démarrage d'une telle aventure.

Bonjour Michel Thomazeau ! Pour commencer, pouvez-vous nous parler de la genèse de votre projet ?

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J'ai fondé Cubical Drift en octobre 2013, c'est donc une entreprise très jeune. Nous avions ce projet depuis l'été 2012, mais nous avons pris notre temps car nous voulions être sûrs de nous, sur tous les aspects, avant de nous lancer. Notre projet est soutenu par l'incubateur Paca-Est ainsi que par la ville de Cannes, par le biais de leur pépinière d'entreprise CréACannes.

Quant à notre jeu, Planets³, il s'agit d'un jeu de rôles basé sur le voxel. C'est un type de jeu populaire depuis quelques années, notamment avec des titres comme Minecraft. Mais nous souhaitons apporter une dimension scénaristique, pour dépasser le côté « bac à sable » que l'on trouve souvent dans ce genre de jeu.

Combien y a-t-il d'employés actuellement chez Cubical Drift ?

Il n'y en a pas. Enfin, disons qu'il y a moi et quelques associés, nous sommes 8 en tout, mais tout le monde travaille bénévolement. Nous n'avons pas les moyens d'avoir des employés à l'heure actuelle. Au terme de la campagne Kickstarter, nous voudrions embaucher au moins 4 personnes.

Les enjeux de la campagne de financement participatif apparaissent tout de suite comme évidents...

Passer par le crowdfunding n'était pas ma première idée : c'était une solution de repli. J'avais l'ambition d'avoir des investisseurs, j'en ai rencontré plusieurs. Mais aucun n'était intéressé, la plupart jugeaient le risque trop grand, principalement parce que le studio était trop jeune. C'était en mai 2013.

Après avoir épuisé toutes les solutions auprès des investisseurs, Kickstarter s'est imposé comme une nécessité.

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Pourquoi avoir choisi Kickstarter plutôt qu'une autre plateforme, comme une française ?

Quand on a commencé à réfléchir à la démarche, Kickstarter était la plus connue. On a pensé à Ulule, mais le montant que nous voulions atteindre ne l'avait jamais été sur cette plateforme pour un jeu.

Et puis il faut être honnête, nous visons en grande partie le public américain. Le souci, c'est que le concept de crowdfunding fonctionne surtout dans le monde anglo-saxon. Sur Kickstarter, les Français arrivent en 6e position, mais les sommes investies sont ridicules par rapport aux Américains (10 millions de dollars contre 663 millions de dollars, NDLR). A partir d'une certaine somme à lever, on ne peut pas se limiter à la France.

Et se présenter sur Kickstarter comme étant une entreprise française, c'est valorisant ?

Je pense que ça peut se présenter comme un inconvénient. Notre cible première étant les Américains, si on met en avant le fait qu'on est français, ils vont considérer que l'argent investi ne restera pas dans leur pays car la préférence nationale est forte là-bas. Il y a une réticence. Au-delà de ça, les Français donnent aussi l'image d'un travail bien fait... mais l'aspect financier est très important.

En France, le crowdfunding est actuellement poussé par le gouvernement qui veut le valoriser. Quelle est votre vision en tant qu'entrepreneur sur ce point ?

C'est positif, et je me dis que si j'avais lancé mon projet 5 ans plus tard, la situation aurait pu être différente. Aujourd'hui, ça ne change rien, tout est déjà en place. Mais il faudra voir dans quelques années, si ces choix auront été profitables.

En France, il y aussi le fait que nous sommes beaucoup plus prudents avec notre argent et pour beaucoup de gens, l'idée d'investir sur un projet dont l'aboutissement va prendre des années est inconcevable. J'ai parlé de mon projet à beaucoup de gens : certains ne connaissaient pas le concept de financement participatif. D'autres m'ont dit « je trouve ton projet très bien, mais je ne donnerai pas d'argent sur Kickstarter. » Mais pour moi, ça évoluera forcément, car le financement participatif est un format idéal.

Quelles sont les démarches pour lancer une campagne sur Kickstarter, lorsqu'on est une entreprise française ?

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Ça n'a rien de facile, il faut en vouloir ! Il faut créer une filiale aux Etats-Unis, ouvrir un compte en banque là-bas... ce n'est pas très compliqué en soi mais ça prend du temps. Et l'argent récolté n'est pas en France, donc il faut effectuer des transferts de grosses sommes, adapter sa campagne au dollar... les démarches d'inscription nous ont fait prendre 2 mois de retard. On devait initialement se lancer en janvier.

Mais le fait est qu'on a besoin de Kickstarter, donc on fait avec. On espère récolter 150 000 euros. On a besoin de Kickstarter pour ça.

Passer par le crowdfunding est également l'occasion de s'affranchir de business angels...

Il y a des avantages et des inconvénients par rapport à ça. En travaillant avec un grand studio, on a accès à des équipes de développement déjà constituées, le résultat aurait sans doute été différent, peut être mieux, et le jeu terminé plus vite.

Mais je n'en aurais tiré financièrement pas grand-chose. Là, si la campagne marche, l'argent récolté sera uniquement pour ma société. Mais on ne s'affranchit pas totalement des investisseurs puisqu'il y a les backers, les gens qui donnent de l'argent sur Kickstarter, à satisfaire.

La pression n'est-elle pas plus importante, de fait, quand on s'adresse directement aux joueurs ?

Aux Etats-Unis, il y a la menace des actions collectives, les fameuses class actions. Les backers mécontents peuvent en lancer à l'encontre de porteurs de projets qui ne vont pas jusqu'au bout. D'ailleurs, Kickstarter a rajouté l'année dernière une section nommée « Risks and challenges » dans le dossier de projet, et souligne bien que les consommateurs américains peuvent attaquer en justice. Au début de Kickstarter, ces avertissements n'existaient pas.

Mais je ne pense pas que ce soit le but des joueurs de créer des ennuis. Il faut bien communiquer avec eux. Si on fait tout ce qu'il faut pour que tout se passe bien, alors ça se passera bien. C'est une harmonie.

On ne vous le souhaite pas, mais dans l'hypothèse où la levée de fonds sur Kickstarter échouait, cela marquerait-il la fin du projet ?

Pas nécessairement ! Car le financement participatif, c'est aussi une manière de tester le marché. Si Kickstarter, le panier moyen est de 30 dollars. Pour récolter 250 000 dollars, on estime qu'il faut convaincre 9000 personnes. Il y a l'éventualité que l'on n'atteigne pas ce résultat. Mais il est important de voir combien de personnes on arrive à toucher, pour mesurer le potentiel du projet.

Ce que je compte faire si la campagne ne fonctionne pas, c'est retourner voir les investisseurs et mettre en avant le potentiel du projet. Savoir qu'un certain nombre de personnes est intéressé, c'est rassurant. Rien n'est donc perdu même si la campagne n'atteint pas son objectif. Tant que je n'aurai pas tout tenté, je ne m'arrêterai pas.

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Au-delà de l'aspect « test du marché », voyez-vous la campagne comme une manière de proposer votre jeu en précommande ?

Je ne vois pas Kickstarter comme une prévente du jeu. Pour moi, c'est vraiment un site pour aider des projets à voir le jour, et pas pour réserver un produit. Ça permet de dire « je mets 40 dollars et l'équipe va pouvoir développer son projet ». A mon grand regret, beaucoup ne voient pas les choses comme ça.

On nous a d'ailleurs fait des remarques concernant le fait que notre campagne ne propose pas de contreparties « physiques » : nous ne proposons que des récompenses dématérialisées. Mais nous, nous voulons développer un jeu, pas vendre des t-shirts ou des mugs.

Pour moi, l'essence de Kickstarter c'est « vous avez une idée, un projet, venez le proposer ». Nous lançons la campagne de Planets³ avec un aperçu et un concept, mais pas encore d'alpha. Le souci c'est que de nombreux backers ont désormais l'habitude de voir les campagnes se lancer avec des jeux déjà en cours de développement. Il y a la dimension d'achat basé sur du contenu déjà existant. Ce sont des personnes de cette catégorie qui n'hésitent pas à attaquer en justice.

De notre côté, nous voulons que l'argent récolté sur Kickstarter ne serve qu'à une chose : développer le jeu. Si nous ne sommes que 4 à travailler sur Planets³, le temps qu'on pourrait potentiellement passer à envoyer des colis de goodies, c'est du temps qu'on ne pourra pas utiliser pour développer le titre. C'est donc un parti-pris.

Merci !

La campagne de financement de Planets³ a démarré le 6 mars, avec un objectif de financement de 250 000 euros, sur Kickstarter. Nous prendrons des nouvelles du projet une fois la campagne terminée.

Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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