Sidewinder Gamevoice

30 novembre 2000 à 12h30
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Présentation et installation

La téléphonie par Internet, ça fait plusieurs mois, voir années, qu'on en parle mais ça n'a pas l'air de séduire les foules. Il est clair qu'avec un modem 56k la qualité n'est pas au rendez vous et que l'on passe plus de temps à demander à son correspondant « tu m'entends » qu'a réellement échanger.

Dans un Quake like, il est assez rare que l'on soit dans une position suffisamment sécurisante pour pouvoir se permettre de prendre le clavier pour hurler (par l'intermédiaire du clavier) un « Prend les à revers, je passe par les égouts... ». Microsoft propose un solution technique qui au premier abord séduit :
Le gamevoice est composé d'un point de vue matériel d'un boîtier de commande et d'un microcasque. Il est relié au PC par un cable USB et se connecte en entrée sur le port microphone et en sortie sur le port sortie audio (line out). Les hauts parleurs se connectant eux directement sur le gamevoice lui même.

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L'installation commence par la partie logicielle (comme il se doit pour une installation USB). Tout commence pour le mieux et on a le droit pendant la copie des fichiers sur le disque dur à une description multimédia de l'accessoire et de la méthode d'installation. Soudain, alors que l'on pensait l'installation terminée, le logiciel demande une identification à Microsoft Passport (pour rappel, Microsoft Passport désigne un système de compte global chez Microsoft permettant avec un même identifiant d'utiliser tous les services en ligne de l'éditeur : Hotmail pour le courrier électronique et Messenger pour le dialogue en direct). Pour ceux qui possèdent déjà un compte Microsoft Passport, aucun problème mais pour les autres (dont je fais partie), il est impossible de poursuivre l'installation sans s'ouvrir un compte et sans installer Messenger. Techniquement, rien ne forçait Microsoft à imposer ce choix : Messenger permet de savoir avec lesquels de vos amis connectés vous allez pouvoir dialoguer mais pour jouer à un jeu en réseau il faut déjà avoir des partenaires avec qui jouer, seule leur adresse IP étant nécessaire pour se connecter (le support des principaux messengers du marché aurait permis de récupérer cette information très simplement)... C'est vraiment dommage !

Après avoir ouvert un compte Microsoft Passport, installé Microsoft messenger, reçu un mail sur mon nouveau compte hotmail me souhaitant la bienvenue, je termine (enfin) l'installation du gamevoice.

Coté matériel, rien à redire, malgrès un cheminement des cables pas forcement évident, la notice est claire et on s'en sort sans problèmes.

Utilisation en jeu

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Après m'être constitué une liste de contact sous Messenger (bien que j'en possède déjà une sur un autre outil de dialogue en temps réel), je peux enfin lancer ma première conversation (un simple clic sur un contact connecté permet de lancer une invitation à une conversation). A noter qu'il nous a été impossible d'établir une conversation en passant à travers un proxy (les contacts étaient visibles mais les voix ne passaient pas).
Pour ceux qui ont joué les rebelles en ne voulant pas s'inscrire à Messenger, il est tout de même possible de saisir directement l'adresse IP d'un correspondant pour établir une communication.

Il est possible de dialoguer avec des partenaires ne disposant pas du Gamevoice, il leur suffit pour cela d'installer le logiciel Game Voice Share qui propose les même fonctionnalités que le Gamevoice mais sans la partie matériel. Une limitation tout de même: Il faut au moins un gamevoice pour 4 utilisateurs.

Un menu paramétrage permet de choisir le type de connexion utilisée (modem 28k, 56k, cable, adsl, Lan) faisant varier d'autant la qualité audio des conversations en augmentant la compression. La qualité audio du gamevoice est similaire à celle d'autres produits de dialogue par Internet comme Roger Wilco (son concurrent direct sans module matériel), Internet phone ou bien Speek freely.

Au niveau du matériel, les possibilité offertes par le gamevoice sont importantes et on trouve :
- 4 boutons permettant de sélectionner le ou les joueurs avec qui vous souhaitez parler
- 1 bouton pour parler à une équipe complète
- 1 bouton pour parler à tous les joueurs
- 1 bouton pour désactiver le microphone (tout en continuant à entendre les conversations)
- 1 variateur permettant de régler le volume des hauts parleurs directement
- 1 commutateur casque / haut-parleur pour basculer d'un source sonore à l'autre

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En utilisation pendant le jeu, le positionnement des boutons se révèle assez ergonomique et on arrive à choisir son interlocuteur sans avoir à regarder le boitier (encore faut-il que l'on aie le temps d'enlever la main gauche du clavier le temps d'une seconde).
Un mode commande qu'on peut tout de suite qualifier de gadget est également disponible permettant à l'aide de profil de jeux de lancer des actions simplement par la voix : En prononçant par exemple « construire un maison » dans « Age of empire », vous déclenchez l'action correspondante. Une quinzaine de profils sont fournis avec le logiciel dont Quake III (seul le choix des armes est disponible vocalement), StarCraft, Bladur's gate, Combat flight simulator... Depuis la sortie du produit, des nouveaux profils apparaissent ça et là sur Internet.

Conclusion

Plutôt enthousiasmé par le produit au début du test, vous aurez certainement compris que l'inscription obligatoire sur Microsoft Passport pour utiliser les fonctionnalités intéressantes du gamevoice m'a énervée (on peu comprendre que Microsoft ait envie de promotionner son outil de dialogue en temps réel Messenger mais il y a quand même quelques limites au marketing). Coté matériel, le gamevoice est un produit bien pensé, autant au niveau du câblage que des boutons de commandes.

Reste que dans un jeu par Internet ou on a parfois du mal à avoir suffisamment de bande passante pour que le jeu ne soit pas pénalisé on se demande s'il est judicieux d'en rajouter encore une couche avec de la voix par IP. Les joueurs en LAN pour qui le débit n'est pas un problème y verront un intérêt en utilisant le gamevoice pour communiquer secrètement avec leur partenaire de jeux plutôt que d'hurler dans la salle « prend les de front, je passe par le couloir nord ».

Pour conclure, on dira que l'intention du gamevoice est louable, que les ingénieurs ont bien bossés, les développeur (poussés par le marketing) un peu moins et que le marché n'est peut être pas encore prêt.

Allez monsieur Microsoft, il n'est pas encore trop tard pour sortir un patch pour supporter tous les outils de dialogues en temps réel.
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