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Escape from Monkey Island

01 juin 2018 à 15h36
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Introduction

Dès le début du jeu, votre navire est attaqué par des pirates! Vous commencez le jeu attaché au mât de votre bateau. Votre femme et l’équipage combattent vaillamment les envahisseurs. Vous devez les aider. Pour cela, mettez-vous face au "brasero" près de vous et utilisez-le. Votre personnage va donner un coup de pied et les braises vont tomber au sol.

Tournez-vous ensuite vers le charbon ardent le plus près et prenez-le. Tournez-vous vers le canon muni d’une mèche sur la droite. Envoyez le charbon vers ce canon. Admirez la cinématique. Le premier chapitre commence.



Chapitre 1

Arrêter la catapulte

Après la scène cinématique, Elaine vous demande d’arrêter l’homme qui tente de détruire votre maison. Sortez de la propriété et dirigez-vous vers le port en bas, à droite de l’écran. Vous verrez, près du gros distributeur vert de grog, une chambre à air éclatée. Prenez-la. Sortez du port et dirigez-vous vers l’île de Mêlée.

Allez au «Scumm bar». Une fois à l’intérieur, parlez au tavernier derrière son comptoir. Demandez-lui un truc à grignoter. Il ne pourra pas vous donner de ses fameux bretzels fourrés à la cervelle car vous n’avez pas de bol. Allez voir le type saoul au fond avec son ballon. Essayez de prendre le bol, l’ivrogne vous en empêchera.

Allez voir les joueurs de fléchettes dans le "bar". Parlez-leur et de fil en aiguille, moquez-vous d’eux et mettez-les au défi. Au bout d’un moment, ils vous demanderont de les mettre à l’épreuve en désignant la cible de votre choix. Choisissez le ballon. Avec l’explosion, l’ivrogne tombera dans les pommes. Vous pouvez maintenant prendre le bol en toute tranquillité.

Retournez maintenant chez vous. Approchez-vous du cactus à deux bras qui est juste à côté de votre maison. Utilisez la vieille chambre à air avec le cactus. Allez ensuite près de la catapulte. Offrez des bretzels au machiniste qui s’occupe de la catapulte. Une fois cela fait, le machiniste ira manger son bretzel tranquillement un peu plus loin.

Vous pouvez accéder à la catapulte. Tripatouillez les commandes et admirez le travail. La catapulte tombe dans la falaise. Mission accomplie!



Aller sur l’île de Lucre

Après vous être débarrassé de la catapulte, vous devez trouver un équipage ainsi qu’un bateau pour aller sur l’île de Lucre. Entrez dans la maison. Prenez le contrat d'embauche pour un poste de fonctionnaire sur la commode, près de la fenêtre et donnez-le à Elaine. Une fois le document signé, allez à la ville de Mêlée.

Trouvez les pirates à visage familier qui ne sont ni plus ni moins que Carla et Otis, les 2 tiers de votre équipage dans le jeu précédent: Monkey Island 3! Confondez-les et demandez-leur de vous accompagner en voyage. Proposez-leur un «poste de fonctionnaire pépère» pour les persuader. Donnez-leur ensuite le contrat. Vous avez désormais votre équipage.

Il vous faut maintenant un navigateur. Pour cela, allez au «Scumm bar» et discutez avec l’homme au fond près de la cheminée. Essayez de l’engager et provoquez-le au bras d’insultes. Si vous gagnez, il viendra avec vous. À chaque attaque de sa part, trouvez la réponse la plus appropriée. Le plus vexé des deux perdra.

Écoutez bien les réponses qu’il donne à chacune de vos attaques verbales. Cela pourra vous aider à mieux cerner certaines réponses. Une fois victorieux, sortez du "bar" et allez au port. Parlez à la grosse dame et essayez d’obtenir un bateau. Elle ne voudra rien savoir. Retournez alors à votre manoir et parlez-en à Elaine.

Elle vous donnera un sceau officiel. Vous serez ainsi mandaté officiellement pour réquisitionner un bateau. Dirigez-vous vers le port et montrez votre sceau à la grosse dame. Elle vous donnera enfin votre bateau. Un bateau rose parfait pour les pirates émérites!! Votre voyage vers l’île de Lucre commence.



L’île de Lucre

Une fois sur l’île de Lucre, allez au cabinet d’avocats U.F.A. Ils vont vous remettre une lettre du grand-père de votre femme. Sortez du cabinet et lisez la lettre. Ensuite, entrez dans la banque juste à côté pour réclamer l’héritage pour votre femme. Un homme fera un scandale puis partira. Parlez alors à la guichetière et demandez à accéder à votre coffre personnel.

Alors que vous êtes en train de chercher l’acte de propriété, un bandit surgit et prend le butin. Puis il se sauve et referme la porte. Vous voila enfermé! Ramassez le sabre sur la table et les éponges au sol. Ramassez aussi le mouchoir et la petite éponge en dessous. Enfin, allez devant le coffre, regardez à l’intérieur et prenez la boîte à musique ainsi que la bouteille de grog.

Utilisez le sabre sur la charnière du bas. Utilisez ensuite le sabre brisé avec l’ouverture, puis utilisez toutes les éponges une par une avec l’ouverture combinée au sabre. Enfin, utilisez le grog sur les éponges. Vous êtes libre! Hélas, vous vous retrouvez aussitôt en prison, accusé de l’attaque de la banque!



Trouver la prothèse nasale

Lorsque l’inspecteur vous relâche, prenez la graisse de poulet au fond à gauche de la pièce près d’une espèce de sarcophage couvert de pointes. Maintenant, vous allez devoir prouver que le voleur sans nez était dans la banque au moment des faits. Pour cela, dirigez-vous vers la banque. Vous verrez une plaque d’égout.

Ouvrez-la avec votre sabre cassé. Puis, lisez la plaque d’égout. Notez les noms qui y sont écrits. Allez ensuite au «Palais de la prothèse». Parlez au marchand. Dites-lui que vous cherchez des cadeaux pour vos amis et juste après, demandez-lui quelque chose de gratuit. Vous devrez raconter une histoire au vendeur.

Choisissez les noms que vous avez lus sur la plaque. Vous recevrez une prothèse spéciale: une peau synthétique! Sortez alors du magasin et utilisez cette peau sur le trou des égouts. Une fois en place, elle vous servira de trampoline pour atteindre la fenêtre supérieure de la banque.

Vous arrivez dans la banque. Utilisez l’échelle, tirez sur la cordelette. Ramassez le «superware» sur la table. La lumière du fond projette sur le mur une ombre en forme de nez. Remontez l’échelle et observez cette lumière. Vous trouvez la prothèse nasale du voleur sans nez. L’inspecteur arrive alors. Vous devez maintenant trouver le voleur sans nez: Lothar.



Trouver le voleur sans nez

Partie 1
Une fois la discussion avec l’inspecteur terminée, sortez et dirigez-vous vers la petite échoppe de parfums. Vous verrez un tas de vaporisateurs vides. Prenez-en un. Prenez aussi l’eau de Cologne sur l’étalage. Allez dans le magasin «Au festival des cannes». L’homme désagréable rencontré à la banque entre alors et prend sa canne.

À la place de cette dernière, se trouve un tas de sciure. Prenez-le puis sortez. Allez à l’échoppe des appâts. Prenez le canard à l’entrée puis entrez dans le magasin. Vous verrez un bac blanc rempli d’appâts gratuits. Utilisez votre pulvérisateur vide avec. Cela vous donne un parfum artisanal.

Allez dans votre inventaire et mélangez les sciures avec votre parfum artisanal. Ensuite, prenez un autre appât gratuit et sortez du magasin puis de la ville. Allez jusqu’au manoir lugubre, prenez la fleur dans le jardin et combinez-la dans votre inventaire avec votre parfum artisanal.

Allez ensuite aux marais embrumés et combinez votre parfum artisanal avec la flaque d’eau. Voilà, votre parfum est prêt.



Partie 2
Retournez à la ville de Lucre, plus précisément au "Palais de la prothèse". Utilisez votre boîte à musique puis regardez le panier de prothèses près de l’entrée. Prenez la main artificielle qui s’y trouve. Parlez ensuite au marchand aveugle. Utilisez votre parfum artificiel sur le vendeur aveugle.

Écoutez bien le nom qu’il va vous donner. Les initiales vous permettront d’avoir l’adresse d’un certain Lothar Bouif… le voleur sans nez! Une fois que vous avez noté le nom, utilisez le système d’archivage des fichiers. Son fonctionnement est assez simple. Il y a trois rouleaux. Chaque rouleau possède cinq faces.

Le lapin représente la lettre A, puis les faces suivantes les lettres de l’alphabet: B, C, D, E. Vous devez entrer les initiales du nom que vous a révélé l’aveugle. Par exemple, pour des initiales A, B, C vous devez tourner une fois le rouleau du milieu et deux fois celui de droite.

C’est un système de classement assez spécial… On se demande comment sont classés les gens dont le nom commence par une autre lettre que les cinq premières… Une fois que vous avez entré les bonnes initiales, votre fringant héros va prendre la fiche de renseignements. Sortez alors de la pièce et dirigez-vous vers les joueurs d’échecs.



Partie 3
Observez les joueurs d'échecs. Vous allez devoir les déconcentrer. Parlez d’abord au pirate corpulent. Parlez de nourriture. Il sera déconcentré et lâchera sa pièce. Reparlez au joueur corpulent et posez-lui des questions sur son adversaire. Il vous révélera la seule manière de le déconcentrer. Parlez ensuite au joueur maigrelet.

Parlez-lui de Brittany et il sera déconcentré. Ils vont commencer à se disputer. Pendant ce temps, prenez leur pendule et partez en direction des marais. Utilisez la pendule avec le radeau. Puis regardez le dossier que vous avez pris chez l’aveugle. Regardez-le et notez sur une feuille l'horaire.

À chaque indication d'heure est assignée une direction (Nord, Est, Sud ou Ouest). Pour trouver votre chemin dans les marais, vous devrez prendre les directions indiquées en fonction de l’heure que vous montre la pendule. Voici les heures avec leur direction respective:


- 12h45: Est
- 12h25: Ouest
- 12h45: Ouest
- 1h30: Ouest
- 2h25: Ouest
- 2h35: Nord
- 3h05: Ouest
- 3h55: Sud

Au bout d’un moment, vous rencontrez votre double! Le Guybrush du futur vous remet alors une clé-squelette. Faites bien attention à la question que vous allez poser et la réponse que va vous donner le Guybrush du futur. Plus tard, vous allez revivre la même scène sauf que vous serez le Guybrush du futur. À ce moment-là, vous devrez dire et faire exactement les mêmes choses qu’auparavant.

Donc lors de la première rencontre, notez bien les questions-réponses et l’ordre des objets qu’il vous donnera. Une fois cela fait, suivez toujours les directions en fonction de l’horloge. Vous arrivez chez Lothar. Écoutez alors la discussion. Utilisez votre graisse de poulet trouvée en prison, sur le paillasson de bienvenue. Envoyez le canard à travers la fenêtre ouverte. Vous avez droit alors à une petite scène cinématique


Trouver le butin

L’inspecteur vous demande de trouver le butin. Allez rendre visite à Ozzie Mandrill dans le manoir lugubre. Utilisez l’eau de Cologne sur le kangourou boxeur près d’Ozzie. Ce dernier va alors s’énerver et casser sa canne. Retournez en ville et entrez dans la boutique des appâts. Approchez-vous du cirque de termites.

Utilisez la main artificielle trouvée dans le «Palais de la prothèse» pour prendre les termites. Allez ensuite au «Festival des cannes». Posez les termites sur la canne d’Ozzie Mandrill qui se trouve à la droite de l’écran, contre le banc. Ozzie entre aussitôt.

Allez de nouveau rendre visite à ce mauvais Ozzie et faites lui croire que vous savez où se trouve la cachette de Lothar. Il va partir aussitôt pour vérifier si le butin est toujours là-bas. Suivez-le dans la forêt. Il va vous mener à une petite île. Dès qu'Ozzie est parti, cherchez au milieu des arbres l’entrée secrète qui mène au repaire de Lothar.

Vous trouverez un bouton sur la table. Appuyez dessus et vous verrez le butin derrière une vitre. Ressortez du repaire et plongez là où l’eau est profonde. Combinez l’appât dans votre inventaire avec la boîte "superware" prise dans la banque. Utilisez cette boîte avec les poissons lumineux qui se promènent sous l’eau.

Cela va vous permettre d’en capturer un qui vous servira de lanterne. Entrez ensuite dans la caverne à gauche. Prenez le butin et la petite vis qui tombe du coffre. Sortez et allez en ville pour montrer la vis à l’inspecteur dans la prison. Vous voilà libre! Vous pouvez rentrer chez vous.

Chapitre 2

Le cadeau de mariage bleu

Allez chez la sorcière vaudou. Tirez l’index de la grosse main en pierre pour appeler la sorcière. Posez-lui des questions sur l’insulte suprême. Une fois que vous avez les cadeaux de mariage, sortez de la ville et allez voir votre ami Meathook en haut à droite de la carte. Parlez-lui de ses bougies et il vous montrera ses vieux pinceaux.

Prenez-en un et sortez. Dirigez-vous vers le port. Regardez le retour de monnaie du distributeur de Grog. Prenez le doublon et utilisez-le dans la machine. "Harcelez" la machine. Au bout d’un moment, plusieurs canettes de grog vont tomber. Prenez-en une et sortez du port. Allez ensuite en ville à l’endroit où se trouvait le "Scumm bar".

À la place, il y a maintenant un restaurant pour touristes, le "Lua bar". Entrez et asseyez-vous. Parlez à la serveuse et commandez une seiche flambée. Peu après, un bateau enflammé va passer sur le distributeur. Il faut obliger le tapis à s’arrêter lorsque le bateau se trouve sous le tableau contre le mur.

Pour cela, prenez votre pinceau et utilisez-le avec le système de propulsion des bateaux dès que le bateau repasse près du poteau à votre droite. Le temps de coincer votre pinceau, le bateau sera juste en dessous du tableau. Si le bateau est mal placé, attendez que le cuisinier vienne enlever le pinceau.

Quand il repartira vers sa cuisine, vous pourrez reprendre votre pinceau et recommencer. Dès que le bateau est bien placé et que le cuisinier est sorti, courez vers la cuisine. Approchez-vous de la chaudière au milieu de l’écran et versez le grog dedans. Vous avez droit à une scène cinématique: vous obtenez le cadeau bleu manquant.

Retournez au port et mettez les boucles d’oreilles à la figure de proue de votre bateau. Mettez le collier puis le stylo. Donnez ensuite le tableau bleu à la figure de proue. Vous partez maintenant pour l’île de Jambalaya.



Trouver l’insulte suprême

Partie 1
Allez tout d’abord au café «Le star boucanier» et regardez la tasse à travers la vitre puis entrez. Prenez la tasse que vous avez vue derrière la vitre. Allez voir le "barman" pour qu’il vous la remplisse. Prenez un petit four au saumon au bout du comptoir et allez voir la grosse femme. Regardez son sac, puis prenez la tasse à l’intérieur.

Sortez de la ville et dirigez-vous vers la villa tape-à-l’œil. C’est celle de votre ami Stan. Prenez un prospectus sur le bureau, prenez le tube de colle près de la porte. Retournez à la ville et entrez dans la "Micro-groguerie". Utilisez la colle sur la machine bizarre. C’est en fait un lamantin mécanique. Parlez ensuite au "barman" de la machine pour pouvoir monter dessus.

Vous recevez un billet pour un repas. Reparlez au "barman" pour avoir un verre de grog léger. Puis sortez. Allez au "Planet Threepwood". Lisez les plats du jour et parlez à la serveuse. Commandez à manger et à boire. Utilisez votre billet pour payer. Une fois assis, avec la chope, parlez au pirate jovial pour avoir une caricature gratuite.

Répondez à ses questions comme il vous plaira. Ensuite, dans votre inventaire, utilisez la colle sur la caricature. Puis utilisez la caricature sur la tasse que vous avez «empruntée» à long terme à la grosse dame du café. Échangez cette fausse tasse avec la vraie devant vous. Vous voilà en possession de la première partie de l’insulte suprême.



Partie 2
Parlez ensuite au touriste près de la statue pour recueillir un maximum d’informations sur celle-ci. Ensuite, sortez de la ville et dirigez-vous vers le concours de plongeon. Vous allez rencontrer Marco. Parlez avec lui pour tout savoir de lui. Dites-lui que vous voulez vous mesurer à lui. Il vous dira que vous devez obtenir la certification du jury.

Allez voir ces derniers pour obtenir cette certification. Puis, allez défier Marco. Celui-ci va obtenir trois fois "10" alors que vous n’obtiendrez que des notes très moyennes et même parfois misérables. Parlez aux trois juges pour connaître les raisons qui vous empêchent d’obtenir les notes maximales. Le juge "hippy" vous expliquera les différentes figures.

Notez les noms et la direction attribuée pour exécuter chaque figure. Ensuite, le juge insupportable vous avouera qu’il est corrompu par Ozzie! Faites-le parler sur sa femme. Le juge sage vous expliquera que vous devez trouver un moyen de ne pas faire d’éclaboussures. Pour cela, sortez et retournez au port.



Partie 3
Prenez la petite barque de la communauté pour aller sur l’Atoll Ondulée. Vous rencontrerez un bateau sur votre chemin. Parlez avec le commandant puis continuez votre chemin jusqu'à l’île. Dirigez-vous vers l’école à droite et parlez à l’institutrice. Inscrivez-vous aux cours et répondez toujours de manière complètement contradictoire à ce qu’attend l’institutrice.

Choisissez les plus mauvaises réponses, les plus impitoyables… Bref, des réponses de vrais pirates! En agissant ainsi, vous obtiendrez le bonnet d’âne. Retournez maintenant au concours de plongeon sur l’île de Jambalaya. Une fois arrivé, mangez le petit four au saumon que vous avez pris au café. Votre personnage va le recracher.

Utilisez alors ce petit four mâché avec la bouteille noire sur la table. Une mouette va atterrir sur la table. Maintenant, allez voir les juges. Lisez la brochure que vous avez prise chez votre ami Stan. Montrez la brochure au juge corrompu pour le faire chanter. Maintenant, provoquez Marco.

Écoutez bien les figures que le jury va annoncer. Vous devez faire les mêmes. Si vous ne vous rappelez plus comment faire, parlez avec le juge "hippy". Avant de sauter, mettez le bonnet d’âne et c’est parti! Le juge insupportable vous mettra "10" car vous pouvez le dénoncer à sa femme, le juge sage vous mettra "10" grâce au bonnet d’âne et si vous avez bien fait les figures, le juge "hippy" vous mettra "10". Vous serez à égalité avec Marco. C’est la deuxième manche.



Partie 4
Lors de la deuxième manche du concours de plongeon, faites les figures qui vous plaisent. De toute façon, Marco se fera attaquer par les mouettes et fera un plongeon lamentable. Vous remportez ainsi le tournoi. Direction l’Atoll Ondulée pour la troisième partie de l’insulte suprême. Arrivé sur la terre ferme, dirigez-vous vers l’école et actionnez l’alarme à incendie.

L’institutrice va s’enfuir. Profitez de ce moment pour entrer et dirigez-vous vers le coffre de Jouets confisqués près de l’entrée. Fouillez et prenez le sifflet. Sortez. Allez voir le petit théâtre de marionnettes rouge. Parlez avec les marionnettes et demandez deux fois à celle qui vous ressemble si vous pouvez parler au marionnettiste.

Parlez un peu avec lui sans rien mentionner à propos de l’insulte suprême. Puis montrez-lui le tableau bleu. Il s’enfuira en laissant tomber ses marionnettes au sol. Prenez-les. Allez vers la plage. Parlez avec le pirate de l’insulte suprême et de son père. Puis allez à l’Est vers la plage aux rochers. Prenez votre sifflet et appelez les perroquets.

Donnez du grog à l’un et du grogoccino à l’autre. Maintenant, interrogez au hasard l'un des deux. Posez-lui une question. Une fois qu’il aura répondu, vous saurez s'il ment ou pas et observez sa façon de voler. Comme l’un est saoul et l’autre excité, leur vol est radicalement différent. Vous pouvez les différencier sans problème.

Posez maintenant la question: «Dans quel direction dois-je marcher pour trouver le chapeau de Lafeete le Minus?». Posez-la jusqu'à ce qu'il vous dise: "nulle part". Là, utilisez les marionnettes pour attirer l’attention du capitaine de bateau. Il va tirer un boulet en votre direction et détruire le gros rocher. La dernière pièce de l’insulte suprême est entre vos mains. Vous repartez vers l’île de Mêlée.




Chapitre 3

Guérir l’amnésie d’Herman

Partie 1
Malédiction! LeChuk travaille pour Ozzie Mandrill. Ils vous attendent chez vous et vous prennent pratiquement toutes vos possessions… même vos chaussures! Vous atterrissez sur l’île aux singes (encore! ça rappelle de bons souvenirs à ceux qui ont joué aux épisodes précédents). Vous devez trouver un moyen de vous échapper.

Sortez de la plage et allez au campement. Parlez alors avec Herman. Posez-lui des questions sur sa mémoire. La dernière chose dont il se souvient, est d’être tombé de son lit. Allez près de sa cabane et ramassez la noix de coco. Lancez-la sur la tête d’Herman. Puis reposez-lui des questions. Il vous parlera d’une bouteille de lait.

Posez-lui toutes les questions possibles puis sortez du campement. Allez dans le Canyon et prenez le "cueille-bananes" près du cactus. Sortez et allez près du lac de lave. Vous verrez des singes. L’un d’eux prend une bouteille de lait et la lance au milieu du lac de lave. Sortez et dirigez-vous vers l'église sur le volcan.



Partie 2
À l’intérieur de l'église, prenez les cymbales au-dessus de la porte avec le "cueille-bananes", puis avancez. Parlez avec le "prêtre-fantôme" de la rivière de lave et insistez pour pouvoir l’utiliser. Vous allez monter dans une sorte de barque… rose!! Décidément cette jolie couleur vous colle à la peau. C’est parti pour un tour de barque!

Il faut diriger la barque pour passer près de la bouteille. Sortez votre "cueille-bananes" et dès que votre barque passe à proximité, prenez la bouteille de lait avec le "cueille-bananes". Puis, suivez le courant de lave pour retourner dans l’église. Sortez et retournez voir Herman. Lancez-lui la bouteille de lait.

Puis, posez-lui toutes les questions possibles. Il va vous parler d’un accordéon. Quittez Herman et retournez à la plage. Prenez les bananes en plusieurs fois avec le "cueille-bananes" pour avoir le régime entier. Puis montez vers le panorama. Vous allez devoir envoyer une grosse pierre dans le lac de lave.

Prenez un rocher et lancez-le dans la galerie de droite. Puis prenez tout de suite un autre rocher. Dès que le premier rocher frotte contre la racine, lancez votre deuxième pierre dans la galerie du milieu et prenez une troisième pierre. Quand vous voyez la deuxième pierre frotter contre la deuxième racine, lancez la troisième pierre dans la galerie à gauche.

Prenez une dernière pierre et dès que la troisième pierre à l’intérieur de la galerie fait bouger la troisième racine, lancez la dernière pierre dans la galerie de gauche. Si vous avez réussi, vous verrez la pierre tomber dans le lac de lave. Sinon recommencez. Une fois réussi, retournez voir le "prêtre-fantôme" et redemandez à faire un tour de canot.



Partie 3
Promenez-vous dans le lac de lave de façon à cogner contre le rocher pour atterrir dans la mare de lave. Passez le pont et dirigez-vous vers le village. Dans le village, vous verrez un singe qui joue avec un accordéon. Montrez-lui vos cymbales et il laissera tomber son instrument pour vous piquer le vôtre.

Ramassez alors l’accordéon et retournez au lac de lave. Approchez-vous du palmier et donnez un coup de pied dedans avec la commande «utiliser». Il va tomber et vous servir de pont. Sortez et retournez voir Herman. Lancez-lui l’accordéon à la tête et voilà sa mémoire retrouvée! Posez-lui toutes les questions que vous voulez. Après la scène cinématique, Herman vous donne le quatrième composant de l’insulte suprême.



Apprendre le langage ancien

Vous allez devoir apprendre le langage très ancien des singes. Pour cela, retournez au village et parlez avec le chef qui a un chapeau sur la tête. Posez-lui toutes les questions possibles et notez ce qu’il vous révèle sur le Monkey Kombat. Le Monkey Kombat est un beau clin d'œil au jeu de combat Mortal Kombat pour ceux qui ne connaissent pas.

Vous allez devoir apprendre à vous battre. Pour cela, je vous conseille de prévoir de quoi noter. Ensuite, sortez du village. Sur la carte, il y a toujours un singe dans les parages. Mesurez-vous à lui. Entraînez-vous beaucoup avec les singes et notez les différentes prises. Chaque position en domine deux autres.

À force d’entraînement, vous saurez tout des relations entre toutes les positions et vous saurez quel enchaînement de cri il faut pousser pour passer d’une position à l’autre. Surtout gardez bien précieusement toutes les informations que vous avez apprises en combattant. Elles vous serviront plus tard.



Construire l’insulte suprême

Le premier morceau de l’insulte est le sceau officiel de l’île de Mêlée que Herman vous donne après avoir retrouvé la mémoire. Si vous vous entraînez assez au Monkey Kombat, vous pourrez affronter le chef des singes. Remportez alors la victoire et vous obtiendrez le chapeau en bronze, le deuxième morceau de l’insulte suprême.

Maintenant, allez sur la plage et donnez une banane à Timmy, le singe de votre femme. Allez ensuite au canyon. Le singe vous suivra. Une fois arrivé, redonnez-lui une banane pour qu’il continue à vous suivre. Entrez dans la mine et avancez jusqu’au fond. Là, ouvrez la petite porte en bas et mettez une banane dedans. Le singe y va entrer.

Refermez la porte et utilisez une banane dans l’ouverture du haut. Le singe va ouvrir la porte en prenant la banane. Avancez. Une fois dans la salle des machines, prenez la débroussailleuse coincée dans les rouages grâce au "cueille-bananes". Puis sortez. Retournez au lac de lave et allez arracher les herbes grâce à la débroussailleuse.

La lave va envahir la mine. Maintenant, allez voir la tête de singe géante. Utilisez le "cueille-bananes" sur le nez de la statue et utilisez le chapeau sur sa tête. Entrez dans la bouche et mettez le sceau officiel de l’île de Mêlée dans l’emplacement évident.

Vous avez droit à une belle cinématique. Repartez pour l’île de Mêlée.



Chapitre 4

Saboter la conque géante

Vous arrivez sur une petite île où trois tours sont construites. Prenez la grande planche au sol. Mettez-la sur la petite tour. Montez sur cette dernière et sautez sur la planche. Votre "robot-singe" va faire un enchaînement de sauts et atteindre le sommet de la grande tour. Activez ensuite le gros levier et voilà: admirez la scène cinématique.



Le combat final

Cela débute par un grand clin d’œil au jeu de bagarre Mortal Kombat. Même le logo est ressemblant. C’est reparti pour un grand combat de Monkey Kombat. Souvenez-vous des techniques que vous utilisiez contre le chef des singes. Contre LeChuck, le combat sera un peu différent. Vos deux mastodontes sont tellement résistants et ils récupèrent tellement vite de leurs blessures que le combat n’aura jamais de fin.

L’astuce réside dans une chose toute simple. LeChuck prend une nouvelle position et vous attaque. En réponse, prenez la même position pour faire jeu nul. Provoquez à chaque fois un jeu nul. LeChuck va vite arrêter.
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