Le chargement de vos jeux bientôt accéléré par votre carte graphique, Microsoft annonce DirectStorage 1.1

08 novembre 2022 à 10h15
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Microsoft Velocity Architecture Direct Storage © © Microsoft
© Microsoft

Le fameux DirectStorage de Microsoft passe officiellement en version 1.1, avec des premiers pilotes de cartes graphiques le supportant.

L'un de ses principaux attraits est le format de décompression GDeflate développé par NVIDIA, utilisant justement la carte graphique pour notamment réduire drastiquement les temps de chargements en jeu.

DirectStorage 1.1 peut être chargé

Cela fait maintenant un moment que nous entendons parler de DirectStorage et des miracles qu'il peut faire sur les temps de chargement. Patience est mère de vertu, et les fabricants de cartes graphiques ont enfin intégré sa version 1.1 dans de premiers pilotes.

Il est ainsi possible de les télécharger via les ancres de lien suivantes pour les produits NVIDIA, AMD et Intel. Selon l'article de blog de Microsoft dédié, cité en source ci-dessous, la décompression GPU est toutefois pour l'heure supportée sur les GPU DirectX 12 équipés d'un Shader Model 6.0. Il est également recommandé d'installer les jeux sur un SSD M.2 NVMe pour des temps de chargement optimisés.

Il est enfin recommandé de disposer d'une machine dont tous les composants sont mis à jour avec leurs derniers pilotes avant de tester cette fonctionnalité. Il convient par ailleurs de préciser que le premier jeu vitrine de DirectStorage, Forspoken, n'arrivera pas avant le 24 janvier 2023.

Les temps de chargement se dégonflent via le GPU

L'ajout phare de cette version 1.1 de DirectStorage est le format GDeflate, permettant de laisser la carte graphique gérer la décompression afin de soulager le processeur. Pour ce faire, GDeflate sépare les flux chargés en tuiles compressées séparément. Il arrange ensuite les données de chaque tuile afin que différentes lignes au sein d'un même groupe puissent travailler en parallèle pour les décompresser.

Pour que le GPU puisse décompresser les données, DirectStorage crée une file de calcul exécutant une métacommande, une optimisation des constructeurs spécifiquement conçue pour leurs produits, ou via l'API de Microsoft. Viennent ensuite deux files de copie, la première copiant le flux compressé depuis la mémoire système vers le GPU, la seconde copiant le flux décompressé vers la ressource finale. Dans le cas où la décompression GPU ne fonctionne pas, DirectStorage repassera sur la décompression CPU.

À noter que DirectStorage cible pour l'instant principalement Windows 11, bien que pouvant dans une certaine mesure fonctionner sur Windows 10. Microsoft a toutefois précisé dans son article de blog qu'un code source C++ devrait être déployé d'ici fin 2022, permettant l'utilisation de DirectStorage sur d'autres systèmes d'exploitation.

Source : Microsoft Blog

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Peggy10Huitres
exécutant une métacommande<br /> Horizon Worlds charge plus rapidement ?
Fodger
Ça sent bon les nouvelles failles de sécu.
Popoulo
@Nymoi : Laisse tomber les disquettes, tu gagneras déjà pas mal de temps au chargement.
_Reg24
Curieux de voir les comparatifs avec et sans cette technologie sur le même jeu, pour savoir si les gain sont là ou pas.
Pernel
Mouais, l’arlésienne Direct Storage. Surtout que franchement les chargements dans les jeux sont déjà très court, passer de 8 secondes à 6 c’est pas un game changer.
FlavienS
Le but ultime, c’est surtout de pouvoir s’affranchir de temps de chargements, et d’avoir des changements de scènes « seamless ».<br /> Surtout pour des jeux utilisant des défilements rapides au dessus de grands espaces.<br /> Fini les gros blocs de pré-chargement de texture dont la résolution augmente à mesure que les données sont chargées…
Pernel
Oui enfin ça c’est plus de fantasme qu’autre chose.
FlavienS
Il y a déjà eu une techdemo Unreal Engine sur la PS5 en 2020 pour montrer les capacités du directstorage (déjà dispo sur la PS5😁)
Guik
Que microsoft commence déjà à arrêter les accès intempestifs au disque dur dus à l’ os et peut être les plantages du à leur gestion du disque dur - ram ( intel au niveau du bios xmp + hd ) .<br /> Pour ce qui est de l’ article , nvidia ou microsoft qui font accélérer les vitesses des disques durs . Si au moins ils savaient plus quoi faire pour pigeonner les consommateurs , en espérant que ça sera pas mis par défaut ou par une maj de merde .
Guik
Sur un SSD au moins ? Où on s’ aperçoit de rien ? Sur un disque dur 3’5 svp
FlavienS
Pour que ça puisse fonctionner sur PS5, il faut effectivement que ce soit un SSD qui réponde à certains critères de vitesses.<br /> Dans l’absolu, un SSD suffit, mais pour des « normes de confort et de satisfaction » je dirais, Sony a labellé des SSD pour la PS5 il me semble.<br /> Une fois que DirectStorage sera là sur PC, p-e que certains testeront ça avec des HDD
Guik
Encore un entubage en vue comme l’ alim. 3.0 avec son nouveau connecteur . Ca va permettre de ralentir ou pas des jeux , tout comme windows ralentit les processeurs AMD sur la version 11 ; et concernant nvidia pour des cartes graphiques coutant bonbon :The way its meant to be entubed .
Guik
Par contre , en quoi ça va améliorer les vitesses des disques durs ou ssd et voit-on vraiment une différence par rapport à la ram ? Parcequ’ une petite mise à jour logiciel windows serait tout aussi bien . Pour la PS5 c’est peut être mieux parce que la ram n’ est pas extensible et l’ os moins modifiable ?<br /> Concernant l’ article où ça dit " Les jeux d’autrefois étant relativement légers, cela ne posait pas vraiment de problème. Aujourd’hui où le CPU, trop sollicité, se fait attendre par le GPU. Grâce au DirectStorage, ce dernier peut accéder aux données directement, sans que celles-ci soient traitées par le CPU. "<br /> C’est plutôt faux car les jeux comme cyberpunk n’ utilisent qu’ à 50% le CPU sur un 1800X par ex. et sur les derniers processeurs plus puissants, les jeux utilisent généralement moins de 25 % du CPU
Guik
Elles étaient utilisées sur CPC amstrad par ex.
Pernel
Oui enfin entre une techdemo et un vrai jeu il y a un monde, c’est pas du tout représentatif.
FlavienS
Le problème n’est pas tant la charge CPU que le chargement de texture par le GPU peu produire.<br /> Mais la latence induite.<br /> Au lieu de faire Stockage → CPU → GPU, le fichier libèrera un « temps » CPU, ce qui lui permet de continuer a faire ses opérations de son côté sans être dérangé par une tâche facile (qui ne met par le CPU à 100% d’utilisation) (d’autant que le CPU utilise rarement tous ses coeurs, donc rare de voir un jeu pomper 100% d’usage)<br /> Ca n’améliore donc pas la « vitesse » de lecture du stockage, mais ça l’optimise, en le rendant plus « continue », et moins hachuré.
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