Live Japon : Tokyo Game Show 2013, quand Sony se sent en terrain conquis

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Le 21 septembre 2013
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On prend les mêmes, et on recommence. Sony, Microsoft, PlayStation, Xbox, le duel de titans est annoncé pour cette fin d'année en Occident. Au Japon, le combat n'aura pas lieu, le vainqueur est connu d'avance, avantage au compétiteur local, Sony, à l'offensive sur tous les fronts.

La nouvelle console de salon PlayStation 4 de Sony est la vedette du plus grand salon asiatique du jeu vidéo, le Tokyo Game Show, qui a débuté jeudi pour quatre jours près de la capitale nippone. Sony attaque aussi sur le volet mobile avec des smartphones et deux nouvelles machines de poche.


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Pour les accros du jeu, ceux qui fréquentent le TGS (et ne sont pas représentatifs du très grand public), inutile de trop discuter, la grosse artillerie l'emporte sur la miniaturisation électronique. Ceux qui sont venus au TGS 2013 ne sont pas là pour s'amuser avec des téléphones portables, mais pour tester les nouvelles bêtes de course. Même si les jeux pour les mobiles sont présents en masse, même s'ils ont porté un coup sévère aux temps passé sur les consoles portables (celles de Nintendo en particulier), même si les smartphones ont aussi rogné une partie du marché des consoles de salon, au TGS, la PlayStation 4 et, dans une moindre mesure, l'Xbox One leur font de l'ombre.

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Noir pour Sony, vert-pomme pour Microsoft, les stands des deux géants sont les plus visibles du salon où 200 000 visiteurs sont attendus d'ici à dimanche. Cette grand-messe du divertissement multimédia qui attire surtout un public masculin (dont certains uniquement pour y photographier des filles en tenues affriolantes) permet de découvrir en avant-première des nouveautés dont un nouvel épisode de Ryo ga gotoku (série Yakuza en Occident), Gran Turismo 6, Knack, etc.

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Le Tokyo Game Show se targue cette année d'un nombre record de 352 exposants (dont 162 étrangers, aucun français). Pas moins de 962 jeux y sont présentés toutes plateformes confondues.



Sony, le géant local, se distingue lui par un espace immense avec la volonté de gagner dès à présent des clients pour sa PS4 qui sortira en novembre en Europe comme aux Etats-Unis et seulement en février 2014 au Japon à cause de retards dans le développement de jeux. « Nous prévoyons 5 millions d'exemplaires vendus d'ici à fin mars 2014 », a annoncé le patron de Sony Computer Entertainment, Andrew House, lors d'une conférence. « Avant je jouais sur Xbox 360 et n'avait pas du tout l'intention d'acheter une PS4. Mais j'ai pu essayer les deux aujourd'hui et j'ai changé d'avis », a réagi Ben Patrick, développeur.

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Même si tous les jeux pour PS4 ne sont pas terminés, Sony et ses partenaires donnent quand même la possibilité aux visiteurs de découvrir partiellement 22 titres, qu'il s'agisse de suites de sagas vedettes ou de nouveautés créées spécialement. « Les spécifications techniques sont clairement très élevées, le graphisme est étonnant de détails et de rapidité. La différence est marquante par rapport à la précédente, la PS3. Du coup, je vais l'acheter », a confié Shotaru Deguchi, 26 ans.

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Même écho de la part de plusieurs joueurs déjà habitués aux consoles Sony, mais d'aucuns espéraient mieux encore, tel le Thaïlandais Tana Veeravitayases : « je suis un peu déçu... le jeu auquel j'ai joué n'exploitait pas les nouvelles fonctions de la PS4, par exemple la caméra ». Les aficionados de Microsoft, qui ne sont en réalité pas légion au Japon, peuvent pour leur part expérimenter 18 titres sur la nouvelle Xbox One, plus imposante que la PS4.



« On passe avec cette machine à une nouvelle génération de qualité et de possibilités de jeu, c'est clairement un saut par rapport à la Xbox 360 », juge Kiminori Ono, 46 ans. Le fait que les consoles attirent presque seulement les passionnés de jeux ne satisfait ni Sony ni Microsoft qui, l'un comme l'autre, voudraient attirer un public bien plus étendu. D'où la volonté de promouvoir tant la PS4 et qu'Xbox One comme de véritable « unité centrale multimédia » qui permettent aussi de recevoir des contenus extrêmement variés, dont les plateformes de musique et vidéo de Sony, d'écoute et visionnage illimité pour un forfait mensuel équivalent grosso modo au prix d'un CD.

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En termes de jeux, les Japonais ont des goûts bien particuliers et ne se ruent pas nécessairement sur les mêmes genres que leurs pairs occidentaux.

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A côté des sagas de notoriété internationale comme Final Fantasy ou Dragon Quest, la logithèque nippone regorge de scénarios mettant en scène des personnages réels ou imaginaires qui immédiatement suscitent un intérêt dans la population nippone. Du samouraï Sakamoto aux robots en passant par les héros de mangas ou la starlette virtuelle Hatsune Miku, l'univers japonais du jeu vidéo est ainsi peuplé de créatures qui en assurent le succès dans l'archipel mais ne font pas toujours recettes hors du Japon.
« Les grandes tendances du jeu vidéo au Japon sont divisées en deux catégories : les gros succès à l'échelle mondiale comme les Pokemon, Final Fantasy ou Biohazard, et les jeux spécialement destinés à un noyau solide de gros joueurs japonais », explique l'institut Asia Trend Map.

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Le succès de nombreux titres dans l'archipel tient en un mot : « médiamix ». Il s'agit de l'art et la manière de créer un cercle vertueux de vente et demande autour d'une créature déclinée sur de multiples supports, dont le manga, le dessin animé, le cinéma, le jeu vidéo, la musique et la série TV. Exemple : les héros de mangas du magazine pour adolescents « Shonen Jump », dont l'incontournable Naruto et Luffy, le personnage principal de « One Piece », qui se retrouvent dans le jeu J-Stars Victory après avoir épuisé tous les autres genres.

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« L'autre grande particularité du marché nippon par rapport à l'étranger est la domination écrasante des jeux made in Japan », souligne Asia Trend Map. Inversement, ces jeux qui font un malheur au Japon n'intéressent pas toujours en Occident, où ils ne sont de facto pas tous proposés, ou alors moyennant des aménagements parfois discutables pour susciter l'intérêt (la série avec Ryoma est par exemple titrée « Yakuza » - nom des mafieux japonais). 

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Parce que les jeux sont en partie différents au Japon et à l'étranger, les fabricants de consoles sont obligés de s'adapter, avec plus ou moins de réussite. C'est parce qu'il manque de jeux purement japonais que l'américain Microsoft n'a pas réussi à imposer jusqu'à présent sa gamme Xbox au pays du Soleil-levant. Et si Sony a de son côté décidé sans trop s'inquiéter de lancer sa nouvelle PlayStation 4 au Japon trois mois après la commercialisation en Europe et aux Etats-Unis, « c'est parce que les titres forts pour accompagner la sortie de cette puissante machine ne seront pas prêts assez tôt dans l'archipel », selon la direction du groupe. Il est illusoire de présenter les mêmes jeux partout en espérant satisfaire tout le monde.

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Les nouveautés pour PS4 mettent plus de temps à être développées au Japon, « parce que les studios affectent moins de ressources à la création de titres pour consoles de salon que pour les modèles portables », explique le patron de Sony Computer Entertainment.  Pourquoi ? Parce que le gros du marché japonais est plus tourné vers les jeux sur appareils de poche, qu'il s'agisse de consoles ou de smartphones, contrairement à ce qu'on pourrait penser au TGS. C'est aussi pour cette raison que Sony a privilégié dans l'archipel le lancement d'une nouvelle machine portable PS Vita et a fortement mis en avant aussi au Tokyo Game Show les capacités ludiques de sa gamme de smartphones Xperia basés sur le système d'exploitation Android de Google. Il présente aussi des écrans-lunettes pour smartphones, un équipement qui masque la moitié du visage pour immerger le joueur dans un espace virtuel, le coupant complètement de la réalité alentour. Sony table aussi fortement au Japon sur la version enrichie de sa console de jeux vidéo de poche PS Vita.

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Il a même imaginé un nouveau concept: une toute petite modèle console de salon (de la taille d'un iPhone), la PS Vita TV, sans écran, mais à raccorder à un téléviseur. Elle peut être emportée partout dans une poche pour être connectée à une TV. Ce petit boîtier auquel est associé une traditionnelle manette de jeu de PlayStation s'appuie sur le système d'une console de poche PS Vita. Il se connecte aussi à internet pour permettre le visionnage de contenus divers. « Nous l'avons d'abord pensée pour le marché japonais », nous a confié Andrew House qui ne sait d'ailleurs pas si, et le cas échéant quand, elle pourrait aussi être vendue à l'étranger.



Proposé à environ 10 000 yens (moins de 80 euros) ce petit boîtier rectangulaire blanc est conçu pour attirer de nouveaux joueurs pas prêts à investir 400 euros dans une console de salon encombrante de la puissance d'une machine telle que la PlayStation 4. D'aucuns imaginent même que le but est de contrer l'Apple TV.

« La PS Vita TV permettra de jouer facilement à quelque 1 300 jeux chez soi et de profiter de nombreux services vidéo », s'est félicité M. House que quelques journalistes avaient rencontré en aparté plusieurs jours avant le Tokyo Game Show. Quant à la nouvelle mouture de PS Vita de poche avec écran intégré, en six variantes colorées, elle est plus légère et plus fine que la précédente lancée fin 2011. Elle est dotée d'une meilleure batterie, d'une mémoire interne de 1 Gigaoctet et d'une connectique micro-USB. « Nous sommes parvenus à accélérer les ventes de la PS Vita et des jeux afférents, nous voulons accentuer ce dynamisme pour la fin de l'année », a expliqué le patron de la filiale asiatique de Sony Computer Entertainment, Hiroshi Kawano.

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Cette nouvelle PS Vita sera mise en vente au Japon le 10 octobre prochain pour un prix de l'ordre de 20 000 yens (155 euros). Les réservations sont déjà ouvertes. Des jeux inédits, dont des nouveautés jouables en réseau, vont accompagner cette sortie. Face à Sony qui fait son show au TGS avec brio, Nintendo brille par son absence. La firme de Kyoto n'a jamais pris part à ce salon payant et organise ses propres événements publics gratuits. Elle a sans doute tort, car en dépit de la présence de studios de développement, seulement 8 jeux pour Wii et Wii U sont exposés et une cinquantaine pour la 3DS.

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Le monde du jeu vidéo dans son ensemble devrait cependant rendre hommage à l'un de ses pères, Hiroshi Yamauchi, ex-patron de Nintendo pendant plus d'un demi-siècle (1949 à 2002), décédé jeudi d'une pneumonie à l'âge de 85 ans. C'est à l'initiative éclairée de M. Yamauchi que Nintendo, vénérable fabricant de cartes à jouer, devint une firme pionnière du jeu vidéo. A la tête du groupe aujourd'hui centenaire de Kyoto pendant plus d'un demi-siècle (de 1949 à 2002), ce patriarche a permis à Nintendo de s'engouffrer dans cette industrie naissante qui a métamorphosé l'entreprise spécialiste des cartes à jouer.

Né à Kyoto, Hiroshi Yamauchi était étudiant à l'Université Waseda de Tokyo quand il reprit l'affaire familiale à l'âge de 22 ans. C'est sous son ère que Nintendo a pris le tournant de l'électronique. « Il faut qu'on développe des jeux vidéo » : c'était en novembre 1981, M. Yamauchi s'adressa ainsi à l'un de ses subordonnés, Masayuki Uemura, aujourd'hui âgé de 70 ans. « Je veux une machine qui laisse les rivaux loin derrière pendant trois ans », ajouta le chef.

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Obéissant, M. Uemura prit ainsi la tête d'une équipe qui développa ce qui allait devenir en 1983 au Japon la première console de jeu de salon familiale par excellence, la Famicom écru et grenat (Nintendo Entertainment System - NES à l'étranger). Les 30 ans de cet objet-culte pour les Japonais viennent tout juste d'être fêtés (voir Live Japon du 20 juillet 2013) et le nom Yamauchi était ainsi revenu dans la presse au mois de juillet dernier. Tous les médias nippons ont en outre rendu jeudi soir hommage à M. Yamauchi qui restera une figure tutélaire dans le monde du divertissement multimédia japonais. Après la Famicom (Family Computer), vinrent les machines de poche Game Boy et d'autres consoles par la suite, accompagnées d'une multitude de jeux et héros emblématiques de la marque (Mario, les Pokemon, Zelda, etc.).

Cet homme était aussi un passionné de base-ball qui avait même investi en 1992 à titre personnel dans l'équipe américaine Seattle Mariners dont il devint le principal actionnaire. A la tête de Nintendo pendant 53 ans, Hiroshi Yamauchi a cédé la place en 2002 à Satoru Iwata, l'actuel dirigeant du groupe. « Monsieur Yamauchi nous a appris qu'être différent a de la valeur », a déclaré celui-ci dans un communiqué. « Nous allons continuer à transformer Nintendo avec souplesse d'une époque à l'autre, comme l'avait fait M. Yamauchi, et Nintendo, en tant que groupe, maintiendra son esprit vivant ».

M. Yamauchi, qui était devenu conseiller spécial du groupe, s'en va alors que Nintendo traverse une phase plus délicate due à la concurrence des jeux sur smartphones et à un marché segmenté plus difficile à toucher. L'ex-maître de Nintendo s'est éteint quelques jours après un autre grand homme de l'industrie nippone, Eiji Toyoda, meneur de l'expansion internationale du constructeur d'automobiles japonais Toyota.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36

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