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Moins de mémoire, plus de détails : NVIDIA repense la compression de textures

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
06 mai 2023 à 11h52
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© NVIDIA
© NVIDIA

À côté du DLSS et de tout un tas d'autres techniques, NVIDIA travaille à améliorer la compression de textures sur nos cartes graphiques.

Puissance GPU, quantité et vitesse de la mémoire vidéo sont des éléments importants dès lors que l'on parle de cartes graphiques, mais ce ne sont pas les seuls. Des ingénieurs de NVIDIA travaillent sur la compression neuronale.

Réduire de 30 % les besoins en VRAM

La compression des textures fait partie de ces domaines de recherche qui peuvent permettre d'accélérer le traitement de l'information sans qu'il soit question de booster encore et toujours les spécifications techniques.

© NVIDIA
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En ce sens, la compression neuronale rejoint les travaux effectués par NVIDIA dans la gestion du super-échantillonnage (DLSS) par exemple, et ce, même s'il est encore trop tôt pour parler d'exploitation commerciale. Au travers d'un document technique, l'équipe menée par Karthik Vaidyanathan ne fait que présenter ses travaux en la matière.

L'objectif affiché par les chercheurs est d'aboutir à une technique permettant d'offrir des textures plus détaillées grâce à une définition d'image quatre fois supérieure tout en réduisant l'impact sur la mémoire de 30 %.

Présentation détaillée le 6 août

La présentation complète des travaux de l'équipe de Karthik Vaidyanathan se fera le 6 août. En attendant, les premiers résultats dévoilés par NVIDIA sont prometteurs comme en témoignent les quelques illustrations dévoilées.

Bien sûr, NVIDIA cherche à aller plus loin que les techniques de compression actuellement utilisées (AVIF et JPEG XL). En ce sens, l'idée est d'utiliser des textures quatre fois plus précises, en 4 096 x 4 096 dans l'exemple présenté contre 1 024 x 1 024 largement employé. Logiquement, le niveau de détails est bien supérieur, mais leur technique parvient à réduire de 30 % les besoins en mémoire vidéo.

© NVIDIA
© NVIDIA

De plus, par rapport aux algorithmes de compression par bloc le plus souvent utilisés, il n'est pas ici question de disposer de matériel personnalisé : la compression neuronale de NVIDIA emploie une méthode de multiplication matricielle, laquelle est accélérée par tous les GPU modernes.

Sur le papier, la technique avancée semble cumuler pratiquement tous les avantages et être particulièrement adaptée aux besoins des développeurs actuels. Attendons maintenant le 6 août pour voir ce qu'a prévu NVIDIA.

Source : NVIDIA

Nerces

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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Commentaires (18)

Zimt
Vive le retour d’un S3TC like
oudiny
Et plus de compression et plus de mémoire, NON ? Comme s’il fallait toujours choisir<br /> Je peux comprendre ceux qui mettent des centaines d’euros dans un GPU s’attendent à avoir les 2.
offset891
« l’idée est d’utiliser des textures quatre fois plus précises, en 4 096 x 4 096 dans l’exemple présenté contre 1 024 x 1 024 largement employé »<br /> C’est faux, ce n’est pas 4 fois plus précis, mais 4 x 4 fois plus précis : donc 16 fois plus précis (vous avez 16 carrés de 1 par 1 dans un grand carré de 4 par 4)
Lepered
Ils peuvent compresser tout ce qu’ils veulent, je veux juste une carte à 500€ qui soit l’équivalent d’une 3080. Si pas d’accord pour baisser les prix, je garde ma carte (1080 TI) et mon pognon.
Sacrilege83
Le prix des cartes, il n’est jamais compressé lui…
GeaR-59
Ouais je comprends, et pis de toute façon cette nouvelle techno texture ne sera disponible que sur les séries 4000 tu sais les cartes à 2 smics comme pour le DLSS 3 xD
philumax
Il y a de grandes chances que tu aies raison…!
stereopap
Bon, si l’avenir c’est la compression, ca veut juste dire que Nvidia renonce à s’aligner sur AMD sur la quantité de VRAM. Ok, mais va falloir baisser le prix des cartes alors
EricARF
On en revient enfin aux astuces… Comme au bon vieux temps.
BossRreynolds
C’est french days et pour ceux qui veulent carte graphique pour 5 à 600 Euro la RX 6800 xt peut convenir Sinon c’est bien de vouloir améliorer le visuel de l’image NVIDIA et c’est encourageant merci Merci
Jona-85
Écrit dans l’article: il n’est pas ici question de disposer de matériel personnalisé : la compression neuronale de NVIDIA emploie une méthode de multiplication matricielle, laquelle est accélérée par tous les GPU modernes.
wackyseb
Mais clairement, c’était déjà une technique de compression avec un ratio 4:1 pour les textures. Mais pourquoi on a perdu çà depuis le temps. Ah bah oui, il y avait des brevets donc royalties et les cartes on évolués vers plus de mémoire à chaque génération donc pas besoin de compresser, il fallait juste acheter la nouvelle carte !!!
blue_dwarf
Ou comment donner une solution à un pb que NVIDIA et les devs de jeux créés eux mm<br /> Et bien sûr nous faire sortir du fric car comme d hab faut mieux que ça soit l utilisateur final qui paie<br /> Sinon y a un truc vieux comme le monde de la 3D<br /> Ça s appelle des textures procédurales<br /> Mais pour ça faudrait là encore que les dev se sortent les doigts avec genre 3-10 textures par objet plutôt qu 1 seule texture par objet<br /> Genre une roue de voiture une texture pour la partie pneu, 1 autre texture pour la partie jante en métal<br /> Mais non il préfère tellement plus faire une texture « roue » ces fous
MattS32
wackyseb:<br /> Mais clairement, c’était déjà une technique de compression avec un ratio 4:1 pour les textures. Mais pourquoi on a perdu çà depuis le temps.<br /> On ne l’a pas perdu. Depuis que le S3TC est arrivé, la compression des textures a été généralisée et très largement utilisée. C’est par exemple intégré nativement dans DirectX avec le format DXTC (qui est directement basé sur le S3TC) puis d’autres formats.<br /> D’ailleurs, ici la comparaison faite par nVidia est une comparaison non pas avec des textures non compressées, mais bel et bien des textures déjà compressées, aux formats BCx (BC1 à BC7), qui sont la norme actuelle dans le monde DirectX (Windows et Xbox), tandis que la PS5 a son propre format de compression (Kraken).
Core-ias
Des ingénieurs de NVIDIA travaillent sur la compression neuronale.<br /> Je crois pas trop à la baisse de prix.<br /> À mon avis, c’est « reculer » pour mieux « sauter ».<br /> Si on demande au développeur de faire deux surfaces se frotter. Si c’est la friction de deux plans c’est pas forcement arriver à la notion d’objet, donc de relief et par héritage de PhysX.<br /> C’est un peu comme découvrir un monde ou le hazard existe, mais n’ait pas vraiment présent partout tant qu’on peut deviner les causes à effets.
wackyseb
En OpenGL ou Vulkan, il y a de la compression aussi ?
tfpsly
Jona-85:<br /> la compression neuronale de NVIDIA emploie une méthode de multiplication matricielle, laquelle est accélérée par tous les GPU modernes.<br /> Oui c’est faisables avec des MAD dans n’importe pixel shader ou kernel GPGPU, pas besoin de support matériel spécial.<br /> Par contre ce n’est pas gratuit, ça rajoute un coût au rendu (petit, probablement négligeable vs l’apport en qualité à budget mémoire identique). Tweet d’un ancien collègue, qui est l’un des trois auteurs principaux de cette recherche :<br /> twitter.com<br /> Bart Wronski 🇺🇦<br /> @BartWronsk<br /> The decompression cost inside of a shader is ~0.6-1.1ms at 4K screen resolution.<br /> This requires future work, but it will only get better, and I'd argue that it is already in a practical realm. For more details, check out our paper! research.nvidia.com/labs/rtr/neura… https://t.co/4en5iGookb<br /> 5:05 PM - 2 May 2023<br /> 83<br /> 3<br /> MattS32:<br /> tandis que la PS5 a son propre format de compression (Kraken)<br /> Précisons que Kraken est un algo générique de compression, il ne cible pas que les textures, et n’est pas spécifique à la PS5. Il est de la famille des LZ, comme Zip. Développé par Charles Bloom (blog) et Fabian « The Ryg » Giesen (blog) à RAD Game Tools (changelog avec les updates sur Kraken).<br /> A noter que RAD/Ooodle a deux autres algos de compression en parallèle avec Kraken : Mermaid et Selkie qui ont des vitesses de compression/décompression plus élevées, au prix d’une compression un peu moins forte.<br /> https://aras-p.info/blog/2023/01/31/Float-Compression-2-Oodleflate/<br /> image1920×716 76.9 KB<br /> wackyseb:<br /> En OpenGL ou Vulkan, il y a de la compression aussi ?<br /> Oui, la compression de texture est standardisée depuis plus d’une quinzaine d’années dans D3D/OGL/VLK. Par contre certains GPUs de téléphones ont d’autres formats supplémentaires.<br /> image900×444 33.4 KB<br />
Than
Parce que les brevets protègent l’innovation… AH AH AH.
tfpsly
wackyseb:<br /> Mais clairement, c’était déjà une technique de compression avec un ratio 4:1 pour les textures.<br /> Ce n’est pas du 4:1 sans support de la transparence ici, mais du (4096x4096x9) 150mb:3mb ~ 50:1 d’un matériaux complet.<br /> image836×266 21.4 KB<br /> Ils atteignent la même qualité que la compression BC (solution de compression de texture apparue vers D3D11, bien plus performante que le S3TC) avec 5 foix moins de mémoire :<br /> image818×260 35.7 KB<br /> wackyseb:<br /> Mais pourquoi on a perdu çà depuis le temps. Ah bah oui, il y avait des brevets donc royalties et les cartes on évolués vers plus de mémoire à chaque génération donc pas besoin de compresser<br /> Faux, les jeux compressent toujours et encore leurs textures. De toute façon, le dernier brevet sur le S3TC a expiré en 2017.
wackyseb
Me voilà rassuré. Donc en fait, on va juste essayer de faire mieux qu’actuellement.<br /> Trop bien
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