GeForce3 (Elsa Gladiac 920, MSI Starforce 822)

21 mai 2001 à 14h00
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Contrôleur de mémoire "Crossbar"

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Si la bande passante du GeForce 3 ne semble pas faramineuse, sa gestion toute particulière devrait largement compenser les choses. Pour ce faire, un nouveau contrôleur mémoire a été développé : le Crossbar. Pourtant et alors que l'on a l'habitude de dire que plus la largeur du bus mémoire est importante mieux c'est, ce Crossbar n'augmente même pas les 256 bits du GeForce 2 GTS.

Il faut en fait détailler un peu plus les choses. Le Crossbar est composé de quatre unités indépendantes capables de traiter chacune des blocs de 64 bits pour donc un total de 256 bits. C'est cette division en quatre unités qui est la clef d'une meilleure gestion de la mémoire. En effet la tendance actuelle est à une plus grande précision dans les scènes 3D. Les personnages et objets sont plus complexes et comportent donc de plus en plus de petits éléments.

Dans ses documentations techniques NVIDIA prend l'exemple certes excessif mais bien compréhensible, d'un triangle d'une taille de 2 pixels représentés en "couleurs vraies" (32 bits). L'ensemble des données couvrant la définition de ce triangle est donc de 64 bits (2*32) et oblige un déchet de 192 bits pour un contrôleur classique. Les quatre modules du Crossbar évitent donc ce gâchis tout en permettant de traiter 256 bits de données par cycle d'horloge en les groupant.

Z-Occlusion Culling

Kézako occlusion culling ? Il est vrai que des trois, c'est certainement la plus difficile à deviner, mais pour vous aider un peu sachez déjà que cela se rapproche pas mal du fameux Tile Rendering du Kyro 2 et qu'il s'agit d'une technique destinée à réduire la quantité d'éléments à être rendus.

Actuellement lorsqu'une scène 3D est calculée, elle l'est dans son ensemble et on ne se préoccupe de savoir si telle ou telle partie sera visible qu'au moment de l'affichage proprement dit, une fois que tous les calculs ont été effectués. Le Z-Occlusion Culling se propose de faire cela avant même la phase de rendu et en évitant de calculer les pixels qui ne seront pas visibles, il permet de gagner jusqu'à 50% de bande passante dans les scènes actuelles.

Z-Buffer Compression

Ce système de compression permet évidemment de réduire les données relative à la profondeur des pixels (coordonnée Z, en plus des classiques coordonnées x et y). Pour faire simple c'est cette profondeur qui détermine au moment du rendu final si tel ou tel pixel sera finalement visible à l'écran ou bien masqué par un autre.

Plus la scène est complexe et plus les informations relatives à la profondeur seront nombreuses, c'est pour cela et pour éviter une surcharge mémoire issue du trafic généré que NVIDIA a mis au point cette compression. Il s'agit en fait d'un "simple" algorithme qui permet de diviser par quatre ce flux d'information sans aucune perte de qualité pour ne pas altérer le rendu final.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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