Nicolas Marconnet, Nexx : “les débouchés de l’image de synthèse 3D sont innombrables “

09 janvier 2008 à 16h13
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Chargé de mission pour Nexx Communication, un groupement de freelances dans l'univers du graphisme et de la 3D, Nicolas Marconnet présente sa société et évoque le développement du secteur...

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Nicolas Marconnet
JB - Nicolas Marconnet, bonjour. En quelques mots, pouvez vous présenter Nexx ? Quels sont exactement vos domaines de compétence ? Quels types de prestations réalisez vous ?

NM - Nexx se positionne sur le marché comme un studio de création graphique spécialisé en création d'images de synthèse. Depuis novembre 2007, Nous mettons les technologies du Jeux Vidéo au service des entreprises en proposant une prestation de 3D temps réel accessible aussi bien on line (sur le web) que off line (sur Mac ou PC).

Nous proposons par exemple aux promoteurs qui souhaiteraient présenter un projet immobilier les prestations 3D suivantes classées par niveau d'interactivité :
- Interactivité totale : Une maquette virtuelle en 3D temps réel accessible en ligne, (sur une page web) et off line, (sur un CD par exemple). L'utilisateur se balade en totale liberté dans un environnement virtuel et peut interagir avec les éléments du décor.
- Interactivité réduite : Une maquette virtuelle en 3D pré calculée. Il s'agit d'un petit film d'animation que l'utilisateur regarde passivement. Au mieux, avec l'image panoramique en QuickTime VR, l'utilisateur peut regarder autour de lui depuis une position fixe au centre de la scène.
- Aucune interactivité : Une ou plusieurs images d'illustration. Les produits livrés sont destinés à illustrer des plaquettes papier et des sites web.

Même si nous utilisons un outil aussi sophistiqué que l'image de synthèse, la 3D reste un outil comme un autre, dans le sens ou notre travail consiste à concevoir et réaliser des visuels communicants. Ces visuels servent la plupart du temps à aider à commercialiser une prestation ou un produit. Les visuels que nous produisons ont aussi une dimension pédagogique. Ils sont adaptés aux besoins de nos clients, en terme de budget, de cible, et d'impact. Notre domaine n'est pas la publicité, mais bien la communication visuelle d'entreprise.

JB - Après le faux départ du VRML dans les années 90, pensez vous qu'un standard peut apparaître dans la 3D sur le Web ? Quels sont les points forts et les points faibles des différentes solutions candidates ?

NM - Cette question est assez difficile dans le sens où on ne peut jamais savoir quelle innovation technique va sortir, et faire son trou au point de devenir dominante. Toutefois, en terme de standard pour la 3D sur le web, la tendance qui se dessine semble être l'utilisation du format Collada qui permet d'obtenir des visuels d'un très haut niveau de qualité et qui est crossplateforme, avec des langages de type javascript et LUA pour l'interactivité.

JB - En dehors de la cartographie, ou du jeu, existe - t - il d'autres domaines d'applications pour l'imagerie 3D capables de séduire le grand public ?

NM - La 3D est depuis très longtemps utilisés dans le cinéma et dans la publicité, avec une virtuosité qui touche maintenant à la perfection à tel point que le grand public ne se rend pas toujours compte que les images qu'il voit sont entièrement virtuelles. Au vu des progrès techniques qui repoussent chaque année les limites de l'impossible on peut imaginer que ce niveau d'excellence se répandra dans tous les domaines où l'image joue un rôle important, jusqu'à être accessible un jour au grand public.

Déjà des logiciels tels que Poser, Google Earth et Sketchup ainsi que des univers persistants tels que Second Life, offrent au grand public l'opportunité d'expérimenter l'image de synthèse dans un cadre qui dépasse de loin le champ d'un simple jeu. La 3D va peut être devenir un loisir accessible au même titre que la peinture ou la sculpture.

En attendant, il est indéniable que, en dehors de la cartographie et du jeu, les débouchés de l'image de synthèse en temps réel sont innombrables dans le domaine des applications pédagogiques pour tous les âges. La qualité des visuels et l'interactivité offerte par la 3D permet au public de s'immerger dans l'univers qui lui est proposé, et de beaucoup mieux s'impliquer ce qui renforce énormément les mécanismes d'appropriation des connaissances.

JB - Avec l'émergence de jeux MMO comme wow ou de mondes persistants comme Second Life, cet univers converge t - il enfin avec celui d'Internet ?

L'image de synthèse sur Internet est une évolution naturelle du type de contenu offert par des pages web. Depuis le départ, on peut imaginer que si la technologie 3D avait existé bien avant l'apparition du web, Internet aurait peut être été pensé d'emblée comme un univers / multivers entièrement en 3D, permettant l'échange de fichiers et le partage de médias mais dans des environnements virtuels fréquentés par des avatars.

D'ailleurs, les films de science fiction qui datent d'avant l'apparition de l'Internet présentent le réseau informatique mondial de cette manière avec plus ou moins de romantisme. L'apparition de jeux massivement multi joueurs online (MMO) tels que World Of WarCraft et d'univers persistants tels que Second Life ne font que renforcer les liens étroits existant entre la 3D et le web et habituer le public à ce nouveau type d'environnements. De plus, l'apparition des hauts débits rend beaucoup plus accessibles au grand public ces technologies gourmandes en bande passante.

JB - Nicolas Marconnet, je vous remercie.
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