Robin Harper : “Second Life devient surtout une plate forme de développement”

07 décembre 2007 à 15h01
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Vice President Marketing chez Linden Lab, Robin HARPER revient sur la genèse de Second Life, les ambitions, l'audience et l'économie de ce monde virtuel

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JB - Robin Harper, bonjour. Quelle est l'ambition de Linden Lab avec Second Life ?

RH - Linden Lab a été créé en 1999 avec pour ambition de créer le monde virtuel ou “metaverse” dont parlait Neil Stephenson dans son roman Snowcrash dès 1992. Nous nous sommes inspirés d'initiatives comme Muds, un monde imaginaire apparu à la fin des années 80 ou encore Habitat, de Georges Lucas, lancé dans les années 90, tout en capitalisant sur une nouvelle donne technologique avec la démocratisation du haut débit ou des Cartes Graphiques. La grande idée de Second Life est d'introduire la création collaborative, un concept qui est clairement au coeur de notre projet.

JB - Quelle est l'audience exacte de ce monde virtuel ?

RH - Nous avons franchi le cap des 10 millions de comptes et nous observons une audience d'environ 1 million de connexions par mois, un chiffre en phase avec les grands instituts de mesure d'audience. La croissance de Second Life reste très forte puisque nous avons doublé notre audience ces six derniers mois et que nous enregistrons 60 000 nouveaux comptes chaque jour.

JB - Et comment se porte votre “économie” ?

RH - Dans l'ensemble tout va bien. Même si nous avons du faire fermer des banques offrant des taux d'intérêt trop élevés pour être vrais, certains de nos membres gagnent désormais des dizaines de milliers de dollars chaque mois. En octobre, près de 30 millions de dollars américains ont été convertis en Linden Dollars, ce qui représente une croissance de près de 30% d'un mois sur l'autre.

JB - Quel est votre modèle économique exactement ? La société Linden Lab est-elle rentable ?

RH - Notre modèle est de vendre de la terre, des terrains. Un peu à la manière d'une société réalisant de l'hébergement de sites web, notre prestation comprend un paiement à l'achat puis des frais d'entretien. Je ne peux pas vous parler de notre profitabilité par contre, la société génère désormais un cash FlOw positif.

JB - Revendiquez vous également une dimension média pour Second Life ?

RH - Initialement, nous l'avons surtout imaginé comme un divertissement où de nombreuses marques sont effectivement présentes au travers d''îles ou de terrains. Mais Second Life devient surtout une plate forme de développement très puissante pour des applications 3D dans des domaines tels que la téléformation ou la collaboration.

JB - Sony, Google ou Microsoft sont également très légitimes dans l'univers de la 3D. Redoutez vous leur concurrence ?

RH - Pour le moment, Second Life est le seul environnement à proposer autant de souplesse en matière de création et de collaboration. Nous allons beaucoup plus loin qu'Entropia UniVerse ou que Google avec SketchUp quand à Home de Sony, c'est essentiellement un hub pour basculer dans des Jeux Vidéo.

Même si nous sommes plus petits que ces sociétés, nous bénéficions de notre statut de leader et sutout d'une solide communauté d'utilisateurs et de développeurs qui n'ont pas envie de changer d'environnement.

JB - Peut-on dire que votre succès a avant tout été ... médiatique ?

RH - Nous avons effectivement bénéficié d'une très grosse couverture médiatique qui a généré un buzz très positif et de nombreux nouveaux utilisateurs. Mais même si les projecteurs sont désormais tournés vers d'autres concepts, Second Life poursuit sa forte croissance est j'invite vos lecteurs à s'y connecter pour découvrir cet univers et tout son potentiel.

JB - Robin HARPER, je vous remercie
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