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Gartner : "70% des firmes auront leur propre monde virtuel en 2012"

29 mai 2008 à 11h06
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Des méthodes marketing traditionnelles à celles efficaces dans les mondes virtuels. L'Institut de conseil Gartner a récemment publié un rapport sur la durée de vie des entreprises dans les mondes virtuels. Les résultats sont sans équivoque: 90% des tentatives d'incursions commerciales dans les mondes virtuels échouent dans les 18 mois.

La principale raison évoquée par l'Institut américain relève d'une mauvaise compréhension des attentes de l'utilisateur par les entreprises et même d'un manque d'implication relationnelle (facteur humain) de leur part dans ces nouveaux outils. Selon lui, « ces mauvais résultats découlent du fait que certaines firmes se lancent pour se donner un aspect "cool" ou parce qu'un concurrent l'a fait. Beaucoup abandonnent en raison d'un manque d'objectifs clairs et d'une compréhension limitée de la démographie, des attitudes et des attendes des communautés présentes dans les mondes virtuels ». La participation compterait-elle plus que l'exposition?

Pour Steve Prentice, le vice-président de Gartner, « l'un des grands bénéfices apportés par ces plateformes est l'interaction en temps réel qu'elles permettent via les avatars, elles apportent une dimension émotionnelle, et donc informationnelle, aux conversations entre individus. En opposition donc avec les interactions parfois asynchrones du web traditionnel ».

Gartner estime entre 50.000 et 5.000 dollars le coût de l'implantation d'une marque dans ces mondes, « un prix dérisoire qui les incite à essayer ». D'autre part, il préconise d'incorporer ces « endroits 3D » à une stratégie Internet globale. « Ces lieux ne sont pas là pour remplacer le Web 2D, mais bien pour le compléter », explique Steve Prentice.

Il y aurait même plusieurs voies possibles: les mondes ouverts (Second Life, Entropia Universe, There...), ceux des marques (Come in my world, Playstation Home...) ou ceux privés. D'après l'Institut, ce sont les deux dernières options qui apporteront le plus de satisfaction (objectif clair et plus ciblé, ambitions réalistes), puisque 70% des organisations devraient avoir lancé leur propre monde virtuel avant 2012. Elles pourraient même les utiliser pour simuler des scénarios, produire leur propres études de consommation, ou encore favoriser les relations entre leurs divers partenaires et salariés (conférence d'avatars). Et Google Earth dans cette Histoire?
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