GTA V : le guide technique

20 avril 2015 à 18h05
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Mémoire graphique

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La première section du menu Graphismes n'est pas une option à proprement parler. Elle est néanmoins utile puisqu'elle vous informe de la quantité de mémoire vidéo requise pour les réglages en cours. Un bon moyen de voir quelle option est susceptible de faire exploser les compteurs.

Ignorer les limites suggérées

0258000008006784-photo-alerte-gta-v.jpg


Justement, si vous souhaitez faire réellement exploser les compteurs, il vous suffit d'activer l'option Ignorer les limites suggérées. Mais la magie n'étant pas de ce monde, n'espérez pas obtenir des résultats mirobolants. En dépassant la quantité de mémoire disponible pour votre carte graphique, vous vous heurterez en fait à de nombreux problèmes, comme vous en informe d'ailleurs le jeu.

Version DirectX

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Avec DirectX 10, il est par exemple impossible d'activer le MSAA.


Le jeu vous donne le choix entre DirectX 10, DirectX 10.1 et DirectX 11. Nous vous conseillons de sélectionner la version de DirectX la plus évoluée, puisque les autres vous interdiront l'accès à certaines options, qui apparaîtront grisées dans les menus.

 DirectX 10DirectX 10.1DirectX 11
MSAANonOuiOui
Reflets MSAANonOuiOui
Qualité de l'herbeNonNonOui
Flou d'arrière planNonNonOui
TessellationNonNonOui


Mode d'affichage

GTA fait les choses comme il faut et nous propose les trois choix du roi : le Plein écran pour se consacrer pleinement au jeu, le mode Fenêtre si l'on souhaite rester sous le bureau Windows, et le mode Fenêtre sans bordures, qui permet à la fois de rester sous le bureau et de profiter du jeu en plein écran (si vous choisissez une résolution correspondant à celle du bureau).

Résolution

Choisissez de préférence une résolution égale à celle de votre écran, afin que l'image soit la plus nette possible. Mais gardez également à l'esprit que baisser la résolution reste le moyen le plus simple et le plus efficace de gagner en fluidité, surtout si l'on veut profiter de tous les raffinements graphiques offerts par le jeu. Les techniques de mise à l'échelle ayant fait de nets progrès ces dernières années, vous devriez très rapidement oublier le léger effet de flou provoqué par l'upscaling.

Résolution1920x10801600x9001366x7681280x720
Scène 1 (images par seconde)43465269
Scène 2 (images par seconde)39435057
Scène 3 (images par seconde)40434760
Scène 4 (images par seconde)36464961
Scène 5 (images par seconde)37424858


Format d'affichage

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Forcer le format 4/3 sur une résolution de 1920 x 1080 aboutit à un aplatissement de l'image.


Vous pouvez choisir ici différents ratios d'image (4/3, 5/4, 16/9....). Mais à moins d'avoir un fétichisme particulier pour les bandes noires ou les déformations d'image, mieux vaut rester sur la valeur Auto.

Fréquence de rafraîchissement

Choisissez ici la valeur la plus élevée possible, qui devrait aussi être celle retenue par défaut par le jeu.

Ecran

Si vous possédez plusieurs écrans, c'est ici que vous indiquerez au jeu sur le(s)quel(s) il doit s'afficher.

FXAA

012C000008006828-photo-fxaa-sans.jpg
012C000008006830-photo-fxaa-avec.jpg

012C000008006832-photo-fxaa-sans.jpg
012C000008006834-photo-fxaa-avec.jpg
Avec le FXAA, les effets d'escalier sont réduits à moindre coût.


On commence à rentrer dans le vif du sujet, avec l'activation possible de l'algorithme d'anticrénelage FXAA (Fast approximate Anti-Aliasing). Conçu pour être extrêmement rapide, son impact sur les performances est minime. Il n'y a donc aucune raison de s'en priver, car le rapport « qualité/prix » est absolument imbattable.

FXAASansAvec
Scène 1 (Images par seconde)7268
Scène 2 (Images par seconde)4139


MSAA

012C000008006844-photo-msaa-sans.jpg
012C000008006846-photo-msaa-2x.jpg

012C000008006836-photo-msaa-sans.jpg
012C000008006838-photo-msaa-2x.jpg
Le saut qualitatif entre l'absence de MSAA et le MSAA 2X est net.


012C000008006848-photo-msaa-4x.jpg
012C000008006850-photo-msaa-8x.jpg

012C000008006840-photo-msaa-4x.jpg
012C000008006842-photo-msaa-8x.jpg
En revanche, les gains en qualité avec le MSAA 4X et le MSAA 8X sont beaucoup plus subtils.


La philosophie de l'algorithme MSAA (Multisample Anti-Aliasing) est à l'opposé de celle du FXAA. Ici, il s'agit d'obtenir une qualité maximale, au détriment des performances. Le MSAA se destine donc aux machines les plus puissantes, qui peuvent se permettre de faire baisser leur framerate.

MSAASans2X4X8X
Scène 1
(images par seconde)
47322314
Scène 2
(images par seconde)
30221711


Si vous souhaitez/pouvez activer le MSAA, alors le MSAA 2X représente généralement le meilleur compromis. Au-delà, il n'est pas évident de voir la différence en termes de qualité visuelle alors que les performances, elles, continuent de s'effondrer.

Synchronisation verticale

La synchronisation verticale évite les effets de déchirement d'image, en calant le nombre d'images par seconde sur le taux de rafraîchissement du moniteur, ou sur une fraction de celui-ci. Mais cela peut faire tomber drastiquement le framerate par moments (par exemple de 60 à 30 images par seconde lorsque jeu est en réalité capable d'afficher 58 images par seconde). Pour régler les deux problèmes, le jeu propose l'option Adaptive V-Sync, dont le principe revient à activer et désactiver automatiquement la synchronisation verticale en fonction du framerate.

0258000008006856-photo-adaptive-v-sync.jpg
Au-dessus de 60 fps, la V-Sync s'active pour éviter les effets de déchirement. En dessous de 60 fps elle se désactive, afin de prévenir les chutes de framerate trop importantes


Voilà pour la théorie. Mais en pratique, nous avons surtout constaté que le jeu se cale sur 60 images par seconde lorsqu'on active la synchronisation verticale (c'est normal), mais reste bloqué à 30 images par seconde avec l'option Adaptive V-Sync (c'est gênant). A moins d'être particulièrement victime d'effets de déchirement d'image, le mieux est encore de se passer de toute synchronisation verticale.

Mettre le jeu en pause en cas de changement de fenêtre

0258000008006852-photo-gta-v-pause.jpg


En activant ce paramètre, le jeu se mettra automatiquement en pause lors d'un alt+tab. C'est évidemment préférable au fait de laisser tourner l'open world en votre absence. Mais que fait cette option dans le menu des paramètres graphiques ? Bonne question !

Densité des PNJ

0258000008006858-photo-gta-v-pnj.jpg


Ce curseur ajuste le nombre de civils et de voitures présents dans la ville, et peut être positionné sur 11 crans différents. La nature ouverte et aléatoire du monde de GTA V empêche de mesurer précisément l'impact sur le framerate de ce paramètre, qu'on essaiera dans tous les cas de pousser au maximum afin d'augmenter le réalisme du jeu.

Variété des PNJ

Cet autre curseur augmente la génération aléatoire de personnages et de véhicules. Plus on le pousse, moins il y a de clones dans les rues. Mais plus la mémoire vidéo est encombrée...

Variété des PNJ 012345678910
Mémoire vidéo occupée (Mo)21452176220822402272230423362367240024312464


Distance d'affichage

012C000008006864-photo-distance-d-affichage-min.jpg
012C000008006866-photo-distance-d-affichage-max.jpg
Ici, les différences s'observent sur le flanc de montagne, ainsi que sur le tracé de la route à droite de la maison.


012C000008006868-photo-distance-d-affichage-min.jpg
012C000008006870-photo-distance-d-affichage-max.jpg
Le saut de qualité entre le min et le max est plus facilement repérable ici, grâce aux arbres.


Cette option permet de régler la distance à laquelle les éléments du jeu apparaissent à l'écran et avec quel niveau de détail. Même la distance minimale apparaît très élevée lorsqu'on est au sol, car le jeu se réserve une marge de manœuvre importante pour les séquences aériennes, dans la plupart des cas, l'impact visuel comme celui sur les performances est donc assez faible.

Qualité des textures

00C8000008007244-photo-textures-normale.jpg
00C8000008007246-photo-textures-elev-e.jpg
00C8000008007248-photo-textures-tr-s-lev-e.jpg

00C8000008007250-photo-textures-normale.jpg
00C8000008007252-photo-textures-elev-e.jpg
00C8000008007254-photo-textures-tr-s-lev-e.jpg


Augmenter la qualité des textures améliore grandement le rendu général du jeu, puisqu'on se débarrasse de toute texture floue et pixelisée. S'il n'y a pas d'impact sensible sur le framerate, la quantité de mémoire vidéo occupée augmente en revanche de manière franche, surtout entre les niveaux de qualité Normale et Elevée. Mais à moins d'avoir une carte graphique équipée de très peu de RAM, essayez de toujours pousser cette option au maximum. Le jeu en vaut la chandelle.

Qualité des texturesNormaleElevéeTrès élevée
Mémoire vidéo occupée (Mo)157323702464


Qualité de l'éclairage

0258000008007564-photo-god-rays-gta-v.jpg


Plus correctement appelé Shader Quality en anglais, ce paramètre influe sur la qualité de multiples shaders, qui concernent l'éclairage, l'ombrage, et certains effets de post-traitement, tels que les rayons crépusculaires (god rays). Mais alors même que l'impact sur les performances est sensible, on peine à observer de réelles différences une fois en jeu (ombres un peu plus prononcées ici ou là, végétation légèrement plus fournie à certains endroits...). Si vous êtes en manque de fluidité, vous pouvez vous contenter de la qualité Normale.

Qualité EclairageNormaleElevéeTrès élevée
Images par seconde403534


Qualité des ombres

00C8000008006872-photo-qualit-ombres-normale.jpg
00C8000008006874-photo-qualit-ombres-elev-e.jpg
00C8000008006876-photo-qualit-ombres-tr-s-elev-e.jpg
L'arbre du fond est un bon point de repère pour différencier les différents niveaux de qualité.


00C8000008006878-photo-qualit-ombres-normale.jpg
00C8000008006880-photo-qualit-ombres-elev-e.jpg
00C8000008006882-photo-qualit-ombres-tr-s-elev-e.jpg
Mais l'effet du paramètre s'observe également sur l'ombre du personnage principal.


Réglable sur trois niveaux (Normale, Elevée, Très élevée), la qualité des ombres ajuste la complexité et la précision des différentes ombres projetées par les différents éléments du jeu.

Qualité des ombresNormaleElevéeTrès élevée
Images par seconde545251
Mémoire vidéo occupée (Mo)206721192245


Qualité des reflets

0096000008006884-photo-qualit-reflets-normale.jpg
0096000008006886-photo-qualit-reflets-elev-e.jpg
0096000008006888-photo-qualit-reflets-tr-s-lev-e.jpg
0096000008006890-photo-qualit-reflets-ultra.jpg
La qualité des reflets dans les miroirs évolue sensiblement d'un cran à l'autre.


012C000008006892-photo-qualit-reflets-normale.jpg
012C000008006894-photo-qualit-reflets-elev-e.jpg

012C000008006896-photo-qualit-reflets-tr-s-lev-e.jpg
012C000008006898-photo-qualit-reflets-tr-s-lev-e.jpg
En qualité Normale, il n'y a carrément aucun reflet sur les voitures.


N'hésitez pas à augmenter la qualité et la précision des reflets, car ils participent grandement au réalisme de l'image. Évitez surtout la qualité Normale, qui affiche une bouillie de pixels dans les miroirs et fait carrément l'impasse sur certaines autres surfaces réfléchissantes (voitures, bâtiments...). A l'inverse, le niveau Ultra est un peu trop gourmand, sans toutefois creuser suffisamment l'écart avec la qualité Très élevée. C'est cette dernière qui est à privilégier, la qualité Elevée restant un choix acceptable pour les PC un peu faibles.

Qualité des refletsNormaleElevéeTrès élevéeUltra
Scène 1
(images par seconde)
54534841
Scène 2
(images par seconde)
34333329
Mémoire vidéo occupée
(Mo)
2355235823682411


Reflets MSAA

Cette option applique un effet d'antialiasing de type MSAA sur les reflets, afin d'en améliorer l'apparence. On la réservera aux PC les plus puissants, car le réglage principal des reflets permet déjà d'obtenir des reflets convaincants et le MSAA est un algorithme très gourmand.

Qualité de l'eau

012C000008006912-photo-qualit-de-l-eau-normale.jpg
012C000008006916-photo-qualit-de-l-eau-tr-s-lev-e.jpg
La qualité Normale est à éviter autant que possible.


Grâce à cette option, les surfaces aquatiques apparaissent nettement plus détaillées et moins opaques. En revanche, nous n'avons constaté aucune différence entre les niveaux de qualité Élevée et Très élevée, que ce soit en termes de qualité visuelle, de framerate ou d'occupation mémoire.

Qualité de l'eauNormaleElevéeTrès élevée
Images par seconde474444
Mémoire vidéo occupée (Mo)236123682368


Qualité des particules

012C000008006922-photo-qualit-particules-normale.jpg
012C000008006924-photo-qualit-particules-tr-s-lev-e.jpg
La poussière soulevée par les dérapages est plus fournie en qualité Très élevée.


Ce réglage influe sur la qualité des effets de particules, tels que les explosions, les étincelles, la poussière, le feu et la fumée. Des effets ponctuels, qui n'influent sur le framerate qu'à des moments bien précis et pendant un court instant. Si vous constatez des ralentissements particuliers lors des effets générateurs de particules, pensez à baisser ce paramètre.

Qualité de l'herbe

012C000008007362-photo-qualit-herbe-normale.jpg
012C000008007364-photo-qualit-herbe-elev-e.jpg

012C000008007366-photo-qualit-herbe-tr-s-lev-e.jpg
012C000008007368-photo-qualit-herbe-ultra.jpg


Cette option permet d'augmenter la distance à partir de laquelle l'herbe est affichée, tout en améliorant son rendu et sa densité. La fluidité dans les zones riches en végétation en prend un coup, mais malgré tout, évitez autant que possible la qualité Normale, qui devrait plutôt s'appeler Basse puisqu'elle n'affiche carrément aucune herbe haute.

Qualité HerbeNormaleElevéeTrès élevéeUltra
Images par seconde41312826


Ombres lissées

0064000008006950-photo-ombres-liss-es-basse.jpg
0064000008006952-photo-ombres-liss-es-moyenne.jpg
0064000008006954-photo-ombres-liss-es-elev-e.jpg
0064000008006956-photo-ombres-liss-es-tr-s-lev-e.jpg
0064000008006958-photo-ombres-liss-es-amd-chs.jpg
0064000008006960-photo-ombres-liss-es-nvidia-pcss.jpg


Les fonctions d'ombres lissées servent à adoucir les ombres, et à les rendre plus floues en fonction de la distance qui les sépare des objets qui les projettent. L'ombre d'un poteau sera plus adoucie à son extrémité qu'à sa base, comme c'est le cas dans le monde réel. Trois algorithmes sont disponibles ici : celui développé par Rockstar (disponible en qualités Basse, Moyenne, Élevée et Très élevée) ainsi que le CHS d'AMD et le PCSS de NVIDIA. Bien qu'ayant été effectivement développés par les rouges d'un côté et les verts de l'autre, ces deux algorithmes fonctionnent sur les cartes graphiques des deux marques. Mais pas forcément à des vitesses équivalentes... Ainsi, sur notre machine NVIDIA, le CHS fait drastiquement chuter le framerate alors que le PCSS se montre plus raisonnable.

Ombres lisséesBasseNormaleElevéeTrès élevéeAMD CHSNVIDIA PCSS
Images par seconde393837352031


Qualité des effets visuels

Ce réglage active divers effets de post-traitement, notamment ceux concernant les effets de flou. Qui se retrouvent inaccessibles si on ne choisit pas la bonne valeur ici.

Qualité des effets visuelsNormaleElevéeTrès élevéeUltra
Intensité du flou de mouvementNonOuiOuiOui
Flou d'arrière-planNonNonOuiOui


Intensité du flou de mouvement

0258000008006926-photo-flou-de-mouvement.jpg


En activant le flou de mouvement, vous obtiendrez une image plus cinématographique lors des mouvements rapides. Le fait que l'option soit finement réglable sur 11 crans est un peu superflu pour un effet de ce type, mais qui peut le plus peut le moins...

Flou d'arrière-plan

012C000008006930-photo-flou-d-arri-re-plan-sans.jpg
012C000008006928-photo-flou-d-arri-re-plan-avec.jpg


Cet effet de style floute certains éléments d'arrière-plan sous certains angles de caméras, afin de simuler les limitations de l'œil humain en matière de profondeur de champ. A activer ou non selon votre goût. Ou à désactiver d'office si vous souhaitez gagner quelques petites images par seconde.

Flou d'arrière-planSansAvec
Images par seconde3532


Filtrage anisotrope

0078000008007174-photo-af-sans.jpg
0078000008007176-photo-af-2x.jpg
0078000008007178-photo-af-4x.jpg
0078000008007180-photo-af-8x.jpg
0078000008007182-photo-af-16x.jpg
Regardez les images en plein écran pour bien observer les différences sur les tuiles du fond.


Le filtrage anisotrope améliore la netteté des textures affichées au loin et avec un grand-angle par rapport à la caméra. Son effet est particulièrement visible sur les sols. Cerise sur le gâteau, nous n'avons constaté aucun effet négatif sur le framerate. On n'hésitera donc pas à pousser cette option efficace et peu gourmande au maximum.

Occlusion ambiante

L'occlusion ambiante ajoute des zones d'ombre dans les recoins et, de manière plus générale, sur toutes les zones où des objets sont très proches les uns des autres, ce qui augmente le contraste et le réalisme de l'image. Voilà pour la théorie, qu'on a déjà pu observer en pratique dans de nombreux jeux. Mais dans GTA V, impossible de déceler la moindre différence entre les valeurs Sans, Normale et Élevée. Il s'agit tout simplement d'un bug (confirmé) de la version actuelle, qu'un prochain patch devrait bientôt corriger.

Tessellation

012C000008006934-photo-tessellation-sans.jpg
012C000008006936-photo-tessellation-tr-s-lev-e.jpg
En observant bien le tronc, vous verrez qu'il a plus de volume une fois la tessellation activée.


Potentiellement révolutionnaire puisqu'elle rajoute de véritables détails volumétriques à des objets et des surfaces, la tessellation fait une nouvelle fois figure de gadget. Ici, elle ne sert qu'à ajouter un peu de géométrie à certains troncs d'arbre et quelques rares autres éléments. En pleine action, on ne fait absolument pas la différence. Heureusement, il n'y a pas non plus de différence sensible en matière de framerate.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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