Lors de l’IFA 2026, NVIDIA et Microsoft ont présenté les PC RTX Spark en action : des laptops ARM Blackwell capables de faire tourner des jeux AAA en émulation et des agents IA entièrement en local. Nouveau contact à Berlin avec une plateforme qui promet beaucoup.

Il y avait quelque chose de paradoxal dans la salle de briefing de NVIDIA, au Studio 14 à quelques minutes du coeur battant de l’IFA : sur un premier laptop, Doom: The Dark Ages tournait en path tracing, avec le DLSS et le HDR activés. Juste à côté, une autre machine faisait tourner localement un modèle de 35 milliards de paramètres, sans jamais solliciter le cloud. Pourtant, les deux reposent sur la même architecture ARM et exécutent Windows 11 grâce à une couche d’émulation. Quelque chose d’impensable il y a quelques mois.
Annoncée au Computex, la plateforme RTX Spark entend justement démontrer que ce grand écart n’en est pas vraiment un. J’ai pu prendre en main les machines de Lenovo, Microsoft et ASUS concernant la partie gaming, pour les démonstrations consacrées à l’IA et aux usages créatifs, en revanche, NVIDIA et Microsoft sont restés aux commandes.
Doom en path tracing sur ARM, sans intervention des développeurs
Les trois laptops présents lors du briefing tournaient tous entièrement en émulation via Microsoft Prism. Pour les jeux solo, aucun travail supplémentaire n’est demandé aux studios : la couche absorbe la translation x86 vers ARM, avec un impact sur les performances limité à environ 3 à 4 % même sur les titres les plus dépendants du CPU. Doom: The Dark Ages, conçu pour x86, affichait la suite RTX complète, DLSS frame generation, super resolution, NVIDIA Reflex et ray tracing, sans portage natif. NVIDIA positionne grossièrement les performances du RTX Spark au niveau d'une RTX 5070 laptop.
Côté ressenti, les performances et la qualité d’image étaient convaincantes sur les machines que j’ai essayées : j’estime à plus de 100 FPS (et j'ai l’oeil), les réglages exacts n’étaient pas affichés mais du DLSS était clairement actif. Ce qui surprend le plus, c’est que rien de tout ça ne nécessite d’effort de la part des développeurs de jeux. Microsoft a travaillé en étroite collaboration avec NVIDIA pour améliorer Prism, la couche d’émulation x86 > ARM.
À noter tout de même que certains titres, F1 notamment, faisaient beaucoup souffler les machines. Pour le multijoueur, la situation est différente : les systèmes anti-cheat requièrent des adaptations spécifiques, et NVIDIA travaille avec Riot Games (League of Legends), EA (Javelin) et Epic PC anti-cheat pour assurer la compatibilité. DLSS 5 sera supporté dès le lancement, NBA 2K27 figure parmi les premiers titres compatibles. Les laptops GeForce continueront d’être vendus en parallèle pour les configurations gaming sans compromis.
35 milliards de paramètres chargés sur un PC portable
La démonstration de Microsoft était probablement la plus dense du briefing. Peter, ingénieur principal chez Microsoft en charge des optimisations Windows pour RTX Spark, a ouvert le dépôt « Windows Terminal », un projet open source d’environ 200 000 lignes de code, et branché GitHub CLI non pas sur un modèle cloud mais sur Qwen 3.6 tournant localement. L’argument économique est direct : ce type de revue de code coûte entre 12 et 14 dollars en crédits tokens par exécution avec un modèle cloud. Sur 80 démonstrations réalisées en deux semaines, le calcul est vite fait. L’agent bénéficiait du sandboxing MXC de Windows, qui restreint l’accès réseau, les droits de lecture des dossiers et les connexions sortantes selon des règles configurables.
La mémoire unifiée est l’élément central de toute cette architecture. Avec jusqu’à 128 Go de LPDDR5X partagée entre CPU et GPU, il était possible de charger 73 Go de modèles et de fenêtres de contexte simultanément, avec deux instances distinctes actives en parallèle. Windows gère ce pool via des pages de taille variable : 4K pour les tâches CPU, jusqu'à 64K en usage mixte CPU/GPU, et 2 Mo pour les workloads purement GPU. Un profileur de planificateur ajuste par ailleurs l’ordonnancement du noyau selon le silicium embarqué, sans recompilation, pour les clusters ARM à 18 ou 20 cœurs du RTX Spark. Les modes de gestion d’énergie (Meilleure performance, Équilibré, Meilleure efficacité) sont désormais connectés directement au firmware OEM via des interfaces publiques, et les mises à jour peuvent transiter par Windows Update.
L’intérêt d’un gros modèle local ? Pouvoir faire tourner un framework d’agent comme Hermes ou OpenClaw sans dépendance au cloud, sans informations envoyées à des sociétés privées et sans robinet susceptible d’être fermé à tout moment. La démo montrait un modèle d’IA local connecté à Google Workspace : calendrier, Drive, documents, feuilles de calcul. L’agent préparait une réunion, actualisait un suivi de campagne de communication avec ses responsables par flux de travail, puis rédigeait des brouillons Gmail ciblés. Il a retrouvé les adresses des contacts uniquement à partir de leurs noms, sauvegardé les brouillons dans Gmail, mais pas envoyés : le feu vert reste à l’utilisateur.
La démonstration liée au développement était peut-être la plus parlante en termes de cas d’usage concret. Un site de réservation de badminton affichait une incohérence : huit créneaux disponibles d'un côté, mais aucun terrain disponible à la réservation. En trois prompts, un agent local a identifié le problème, produit un correctif TypeScript, effectué lui-même le passage QA en pilotant le navigateur et confirmé une réservation réussie. L’ensemble s’est déroulé sans aucun appel cloud. Impressionnant.
Un rendu réduit de 8 minutes à 74 secondes, le RTX Spark au service des créatifs
La démonstration créative reposait sur un workflow Photoshop piloté par agent : un croquis et des références d’arrière-plan étaient détectés automatiquement, puis un pipeline ComfyUI local générait des variantes de décor en dix à douze secondes par itération. L’ensemble tournait sur une unité NVIDIA Spark à 128 Go de mémoire unifiée, le workflow complet mobilisant jusqu’à environ 60 Go de VRAM en pic de charge.
Pour la vidéo, la comparaison sur ComfyUI était frappante : sept à huit minutes contre une minute 14 secondes pour produire un contenu équivalent. Les recettes ne sont pas identiques pour autant : la version optimisée génère en 30 FPS via le format NVFP4 propre à Blackwell, puis monte à 60 FPS grâce aux RTX Video Nodes qui effectuent la génération de frames et upscaling Full HD en deux à trois secondes. Ce n’est pas un benchmark à paramètres identiques, c’est une démonstration de ce que permettent les optimisations NVIDIA sur la même plateforme. Dans Blender, le DLSS Ray Reconstruction 4.5, intégré comme débruiteur, supprimait l’effet de scintillement caractéristique du path tracing en aperçu temps réel. La version super résolution des RTX Video Nodes est déjà disponible sur GitHub ; la génération de frames devait être lancée à l’E3.
Les PC RTX Spark affichent une cohérence de plateforme assez rare : la même architecture Blackwell, les mêmes pilotes, pour jouer à Doom en path tracing et faire tourner des agents IA sur de gros modèles en local. Les démonstrations étaient soignées, et les performances gaming correspondaient à ce qu’on attendait. Les questions qui restent ouvertes concernent le comportement thermique en conditions réelles d’utilisation prolongée, l’autonomie sur une journée complète et l’état du catalogue de jeux en octobre, date de disponibilité annoncée. N’oublions pas le nerf de la guerre : le prix. C’est là que la promesse devra aussi se confirmer. En attendant, les démos nous ont mis l’eau à la bouche, et les MacBook s’apprêtent enfin à recevoir des adversaires à leur taille.