C’est fait ! À quelques jours près, NVIDIA est dans les temps et tient sa promesse d’intégrer le Ray Reconstruction à son DLSS 4.5. Explications.

Après avoir amélioré une première fois son upscaler avec une architecture Transformer, NVIDIA franchit une nouvelle étape avec DLSS 4.5. Son Ray Reconstruction, longtemps absent de cette nouvelle génération, est enfin de retour et permet de profiter simultanément de la meilleure mise à l’échelle de la marque et d’un ray tracing plus propre. À la clé : une image plus nette, une reconstruction de l’éclairage plus précise et, surtout, quasiment aucune incidence sur les performances.
De CNN à Transformer, le DLSS a changé de dimension
Lorsque NVIDIA lançait ses GeForce RTX 50 à l’aube de 2025, la firme ne se contentait pas de proposer une nouvelle génération de cartes. Elle inaugurait surtout une nouvelle étape pour DLSS, avec une quatrième version marquée par l’arrivée d’un élément particulièrement important : le remplacement du réseau neuronal de type CNN par une architecture Transformer. Une évolution qui pouvait sembler essentiellement technique sur le papier, mais dont les effets à l’écran ont rapidement été bien plus concrets.

Pour rappel, l’AI Super Resolution de DLSS consiste à produire une image dans une définition supérieure à celle du rendu initial. Un jeu peut ainsi être calculé en Full HD avant que l’intelligence artificielle ne reconstruise l’image afin de profiter d’un écran 4K. Là où les méthodes traditionnelles d’interpolation se contentent de calculer les pixels manquants à partir de ceux qui les entourent, NVIDIA entraîne un modèle à partir d’images de référence afin qu’il apprenne à reconstruire les détails absents. Les Tensor Cores des GeForce RTX se chargent ensuite d’accélérer ces opérations.
DLSS a donc progressivement abandonné ses premières approximations pour devenir un véritable outil de reconstruction d’image. Mais l’histoire ne s’arrête pas à l’upscaling. Avec l’arrivée du ray tracing en 2018, NVIDIA s’est retrouvé face à un autre problème : pour conserver des performances acceptables, il faut limiter le nombre de rayons calculés, ce qui introduit du bruit et des imperfections dans l’image. C’est précisément le rôle du denoiser, ou débruiteur en français, chargé de reconstruire une image propre à partir de ces informations incomplètes.
NVIDIA a d’abord utilisé des techniques spécialement conçues par les développeurs avant de recourir, là encore, à l’intelligence artificielle. Le Ray Reconstruction est ainsi devenu l’un des composants clés de DLSS, avec pour objectif de reconstruire plus efficacement les informations issues du ray tracing. Avec DLSS 4, NVIDIA avait commencé à réunir les deux approches, jusqu’à intégrer l’upscaler et le denoiser dans un même modèle Transformer.
Le problème, c’est que cette évolution avait laissé comme un trou dans la raquette. DLSS 4.5, présenté au CES 2026, améliorait l’upscaling grâce à une deuxième génération de modèle Transformer, mais son AI Super Resolution ne fonctionnait plus avec le Ray Reconstruction. Il fallait donc choisir : conserver DLSS 4 et son Ray Reconstruction, ou passer à DLSS 4.5 et bénéficier d’une image plus qualitative, mais sans le traitement spécifique du ray tracing.
DLSS 4.5 Ray Reconstruction : le chaînon manquant est enfin de retour
C’est précisément cette situation que NVIDIA vient de corriger. DLSS 4.5 Ray Reconstruction est désormais disponible et rétablit la possibilité d’associer la dernière génération d’AI Super Resolution au traitement neuronal du ray tracing. Le chantre de l’IA évoque un débruiteur plus large, une compréhension spatiale approfondie et un contrôle plus fin de l’accumulation temporelle. L’objectif ? Conserver davantage d’informations pertinentes au fil des images pour produire une reconstruction plus cohérente et plus précise.
À l’image, les bénéfices sont assez faciles à identifier. Dans les scènes riches en effets ray tracing, les éclairages deviennent plus précis et les ombres ray traced gagnent en stabilité. NVIDIA met d’ailleurs explicitement en avant une amélioration de la précision de l’éclairage ainsi qu’une meilleure qualité des images produites avec le ray tracing. Autrement dit, DLSS 4.5 Ray Reconstruction ne cherche pas seulement à rendre une image plus nette : il s’attaque aussi aux artefacts et aux approximations qui peuvent apparaître lorsque le moteur doit travailler avec un nombre limité d’échantillons.
Sur plusieurs titres compatibles, notamment Alan Wake 2, Cyberpunk 2077 et Doom: The Dark Ages, le gain le plus évident concerne la netteté et la restitution des détails, avec une amplitude variable selon les scènes. Il s’agit d’images proposées par NVIDIA, mais nos rapides essais confirment ce qu’elles illustrent. Ainsi, sur Alan Wake 2, nous pouvons confirmer la présence de bien plus de détails dans la gestion des ombres ainsi qu’une précision accrue au niveau de l’éclairage. En revanche, sur le reste de la scène, rien à signaler, c’est la preuve que DLSS 4.5 Ray Reconstruction n’a pas vocation à intervenir partout et en permanence. Il intervient là où le ray tracing met le plus facilement en évidence les limites de la reconstruction.
Autre bonne nouvelle : cette amélioration ne semble pas devoir entraîner une quelconque chute des performances. Sur la poignée de jeux mis en avant par NVIDIA, les gains/pertes sont variables, mais se situent toujours autour de 1% à 2% en plus ou en moins avec le passage à DLSS 4.5 Ray Reconstruction. On peut donc dire que c’est du pareil au même. Il est d’ailleurs important de dire que cette première liste de jeux est rapidement amenée à évoluer.
Pour l’heure, l’activation peut passer par la NVIDIA App et son système de remplacement des paramètres DLSS. Il suffit de sélectionner le jeu concerné dans l’onglet Graphismes, de choisir le profil F dans les paramètres de reconstruction des rayons puis d’appliquer la modification. NVIDIA annonce toutefois que de futurs jeux et correctifs intégreront directement ces réglages.
Le calendrier devrait d’ailleurs accélérer les choses. NVIDIA annonce déjà l’arrivée de nouveaux titres exploitant DLSS 4.5 Ray Reconstruction et le path tracing à partir de septembre, tandis que la technologie doit également profiter à l’écosystème RTX Remix. L’entreprise de Jensen Huang indique aussi que DLSS 4.5 Ray Reconstruction est désormais disponible dans RTX Remix, ce qui ouvre la porte à son utilisation dans des projets de remasterisation gourmands en ray tracing.
Après huit années d’évolution, DLSS continue sa mue. NVIDIA ne se contente pas d’empiler les fonctionnalités autour de son upscaler : la technologie a progressivement changé de modèle, de méthode de reconstruction et de rapport au ray tracing. DLSS 4.5 Ray Reconstruction ressemble finalement moins à une nouvelle fonctionnalité isolée qu’à la pièce manquante d’un ensemble qui commençait à devenir incohérent.
Comme toujours, la balle est maintenant dans le camp des développeurs… et des joueurs. Les premiers joueront-ils le jeu en adoptant la dernière nouveauté de NVIDIA ? On peut dire que NVIDIA semble avoir retenu la leçon et le nouvel outil semble plutôt simple à mettre en œuvre. De leur côté, les joueurs seront-ils convaincus par le travail de NVIDIA ? Cela dit, on peut hélas craindre que la question du pouvoir d’achat ne retarde leur prise de décision.
De notre point de vue et en attendant que la technologie soit plus largement disponible, DLSS 4.5 Ray Reconstruction nous semble aller dans le bon sens. Il a certes ses détracteurs, mais le ray tracing est aujourd’hui présent dans de nombreux jeux, alors autant que son rendu soit aussi précis que possible… Et si les performances n’ont pas à en souffrir, au contraire, c’est tant mieux. Reste évidemment le souci de la limitation aux GeForce RTX série 50.
Source : NVIDIA
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