Dans une FAQ publiée il y a quelques heures, NVIDIA revient sur son DLSS 5 et les craintes qu'il suscite auprès de nombreux joueurs. Accusé d'être trop marqué, le rendu « photoréaliste » porté par cette nouvelle version du DLSS n'aurait pas pour objectif de renier la direction artistique des titres compatibles. NVIDIA en veut pour preuve le contrôle, scène par scène, qu'il laissera en la matière aux développeurs.

Le DLSS 5 activé sur Hogwarts Legacy
Le DLSS 5 activé sur Hogwarts Legacy

Accueillie fraichement par les joueurs, c'est le moins qu'on puisse dire, l'annonce du DLSS 5 et de son nouveau traitement optionnel par rendu neuronal, censé combler l'écart de qualité entre les cinématiques et les séquences de gameplay avec un rendu « photoréaliste » proposé en temps réel, est accusé par une partie non négligeable de la communauté de renier la direction artistique des jeux compatibles… en virant à « l'AI Slop », cette « bouillie numérique » aseptisée dont les IA génératives sont malheureusement coutumières.

DLSS 5 : NVIDIA donne plus de détails et cherche (déjà) à calmer les esprits

Dans une FAQ publiée rapidement après son annonce, NVIDIA cherche à calmer les inquiétudes, et surtout les esprits, en précisant tout d'abord que ce traitement optionnel du DLSS 5 n'est pas destiné à remplacer la direction artistique d'un jeu. La firme indique que ce nouveau dispositif de rendu neuronal est au contraire conçu pour fonctionner à partir des données de scène originales du jeu. NVIDIA promet également que les développeurs conserveront le contrôle direct sur la manière dont cet effet est appliqué à leur titre, s'ils choisissent d'en tirer parti.

On apprend ainsi que le DLSS 5 arrive à son rendu final en exploitant les vecteurs de couleur et de mouvement de chaque image. L'objectif étant d'ancrer le modèle remanié par le rendu neuronal au contenu 3D d'origine, plutôt que de générer un résultat non indexé au rendu originel du jeu. Ce procédé est, selon NVIDIA, censé aboutir à un résultat fidèle à l'intention artistique des développeurs.

NVIDIA DLSS 5 Starfield sans

Un rendu « outrancier » qui fait débat

Ça, c'est la théorie. Car en pratique, et comme l'ont critiqué de nombreux joueurs, le DLSS 5 semble quand même avoir la main lourde, notamment sur le rendu des visages des personnages de certains jeux, parfois complètement transfigurés. Sur ce point, NVIDIA se veut rassurant là aussi, indiquant que les développeurs pourront gérer l'intensité finale de l'effet.

Dans le détail, la firme explique qu'ils contrôleront par eux-mêmes l'intensité et l'étalonnage des couleurs, mais aussi le contraste, la saturation et le gamma. On apprend également que les développeurs seront aussi libres de définir les zones où ces améliorations doivent s'appliquer et d'utiliser des masques pour exclure, au contraire, certains objets ou certaines zones du traitement neuronal. En clair, NVIDIA souhaite laisser aux développeurs le soin de doser comment leur jeu utilise le DLSS 5, et ce avec une granularité a priori sécurisante.

Comme le souligne VideoCardz, NVIDIA essaye de présenter le DLSS 5 comme un outil de rendu configurable point par point plutôt que comme un filtre universel qui engloutirait l'aspect visuel original des jeux une fois activé. On arguera que cette subtilité aurait pu être mieux mise en avant par l'entreprise lors de sa GTC… ce qui lui aurait probablement évité bien des critiques. Car aujourd'hui, au lendemain de l'annonce, le bad buzz autour du DLSS 5 fait rage, avec d'ores et déjà des mèmes assez comiques à la clé.

On rappellera de notre côté que le DLSS 5, comme toutes les autres versions du DLSS pourra être activé ou désactivé à l'envie par l'utilisateur final. Notons par ailleurs que NVIDIA n'a pas encore détaillé quelles cartes graphiques GeForce seront compatibles avec le DLSS 5. Pour l'instant, il semble que seule la RTX 5090 est concernée, mais il y a fort à parier que cette technologie sera étendue à d'autres cartes Blackwell par la suite.

Source : VideoCardz / Nvidia