À défaut de dévoiler du nouveau matériel, NVIDIA a fait sensation lors du CES 2026 avec la présentation de DLSS 4.5… mais elle a aussi entraîné une certaine confusion avec quatre lettres, quatre modèles, pas vraiment limpides.

À la faveur du CES de Las Vegas a donc lancé la nouvelle version de son fameux Deep Learning Super Sampling ou DLSS qui passe en 4.5. À la clé, l'arrivée de la seconde génération du modèle transformer pour le Super Resolution d'un côté et l'introduction de la Dynamic Multi-Frame Generation ainsi que la nouvelle 6x Multi-Frame Generation.
Autant d'éléments qui sont évidemment là pour, au moins sur le papier, apporter un rendu visuel de meilleure qualité quel que soit le réglage retenu : le rendu ultra-performance ne serait donc plus tabou. De plus, la Multi-Frame Generation (MFG) se dote d'outils pour être à la fois plus en phase avec votre configuration et aussi plus puissante, pour une vitesse d'animation toujours plus élevée.
DLSS 4.5 : de nettes améliorations visuelles
Sur le principe, DLSS 4.5 n'est pas là pour révolutionner le fonctionnement de la technologie de NVIDIA qui l'aurait plutôt appelé DLSS 5 si cela avait été le cas. Il est donc ici question de partir sur les bases de DLSS 4, mais d'apporter de très nombreuses optimisations afin de parfaire le rendu graphique.

En premier lieu, c'est la qualité d'image que NVIDIA cherche à améliorer avec DLSS 4.5. Pour ce faire, la firme met en avant la seconde génération de son Super Resolution afin de corriger les petites imperfections qui subsistaient, voire qui étaient introduites par la génération précédente. NVIDIA met ainsi en avant trois exemples très précis sur trois jeux parmi les plus populaires.
Kingdom Come Deliverance II et The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. ©NVIDIA
Sur Kingdom Come Deliverance II, on voit l'impact d'une meilleure prise en charge de la stabilité temporelle. Sur The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, c'est l'effet fantôme sur les objets en mouvement qui est réduit. Enfin, sur Indiana Jones and the Great Circle, l'anti-crénelage amélioré est souligné. Apporter un rendu plus qualitatif n'est toutefois que le premier point.
Pour le second, NVIDIA vise une fois encore la fluidité de l'animation avec, c'est maintenant une habitude, l'amélioration de la technologie de frame generation. Grâce à DLSS 4, le 4x multi-frame generation était introduit : aujourd'hui, NVIDIA parle de 6x multi-frame generation pour un nombre d'images par seconde inédit, à plus de 240 images par seconde.
Quatre pré-réglages pour les gouverner tous
En introduisant DLSS 4, NVIDIA avait aussi introduit un nouveau modèle destiné à remplacer le vieillissant CNN (pour Convolutional Neural Network). Un nouveau modèle baptisé Transformer dont l'impact se mesure en réalité bien davantage aujourd'hui alors que la deuxième génération nous arrive sur DLSS 4.5.
NVIDIA précise que cette nouvelle génération exploite « une puissance de calcul cinq fois supérieure à celle du modèle Transformer original ». NVIDIA évoque aussi un entraînement sur une base largement enrichie afin que le modèle comprenne mieux chaque scène pour « produire des images à l'éclairage amélioré, aux contours plus précis et à la fluidité de mouvement accrue ».
Sur les différents exemples présentés lors du CES, le rendu visuel progresse très nettement. L'objectif de NVIDIA semble donc atteint. En revanche, pour le joueur ce n'est pas toujours si simple, la faute à l'introduction de deux paramètres clés supplémentaires. Ainsi, alors qu'autrefois le choix se limitait aux modèles J et K avec une nette préférence pour ce dernier, L et M s'invitent à la fête.
Pour schématiser, voici ce qu'il faut retenir de ces quatre pré-réglages :
- Pré-réglage J : introduit par DLSS 4, il est proche du K et n'est à employer que pour corriger un éventuel ghosting, au prix de risques de scintillements.
- Pré-réglage K : introduit par DLSS 4, il est le pré-réglage de choix pour les modes DLAA, Qualité et Équilibré. Il a moins d'impact côté latence et mémoire utilisée que les deux suivants.
- Pré-réglage L : introduit par DLSS 4.5, il est le pré-réglage de choix pour le mode Ultra-performance. Il est particulièrement optimisé pour l'utilisation de DLSS 4K Ultra-performance avec un impact sur la latence et la mémoire vidéo.
- Pré-réglage M : introduit par DLSS 4.5, il est le pré-réglage de choix pour le mode Performance. Il introduit de nombreux correctifs pensés pour le mode Performance avec un impact moindre sur la latence et la mémoire vidéo.
Précisons ici que si les préréglages L et M sont d'abord prévus pour les modes performance et ultra-performance, ils permettent aussi de profiter de nombreux bénéfices sur les autres modes, DLAA, Qualité et Équilibré. Reste que comme ils viennent avec certaines contreparties que nous allons voir un peu plus tard, vous aurez à faire vos propres choix.
Du choix manuel du pré-réglage DLSS 4/4.5
Quatre lettres qui vont donc déterminer la manière dont DLSS va se comporter sur votre configuration et dont le choix dépend évidemment de votre GPU. Le petit tableau ci-dessus essaie de résumer les choses de la manière la plus claire qui soit en fonction de votre carte graphique.
Bien sûr, en dehors des modèles RTX, point de salut, mais il est important de souligner que NVIDIA elle-même déconseille l'usage des préréglages L et M sur les générations RTX série 20 et RTX série 30. En revanche, tout est ouvert aux possesseurs de RTX série 40 et RTX série 50. Cela dit, vous n'êtes pas obligé de croire NVIDIA sur parole et vous pouvez aussi avoir envie de tester vous-mêmes le préréglage employé par DLSS. Suivez le guide.
Pour ce faire, il est indispensable de disposer de la NVIDIA App dans sa dernière version, la 11.0.6.374. Là, vous devrez aller dans les « Paramètres » pour être en mesure de choisir l'option « À propos de » afin d'activer « Accès anticipé » et de bénéficier des dernières bêtas avec les dernières mises à jour techniques.
Dans un second temps, vous aurez à vous rendre dans la gestion des paramètres graphiques de vos jeux, pour cela, cliquez sur l'onglet « Graphismes ». Là, il reste possible de modifier les « Paramètres globaux » à utiliser ensuite dans tous vos jeux ou d'ajuster les choses, titre par titre. À vous de voir…
Le pré-réglage se choisit jeu par jeu ou de manière globale. ©Nerces pour Clubic
L'important est en revanche de se rendre sur « Paramètres de pilote » afin d'être en mesure de trouver l'option « Remplacement DLSS – Paramètres prédéfinis du modèle ». C'est ici qu'un menu déroulant permet de choisir entre les différents préréglages mis en place par NVIDIA et nos fameux J, K, L et M.
Le choix du réglage dépend donc de votre propre matériel bien sûr, mais aussi de vos envies de test sur le moment. Sachez cependant que, comme certains de nos confrères ont déjà pu le déterminer, l'impact du préréglage peut être très important. NVIDIA n'en fait d'ailleurs pas mystère dans ses documentations.
Quel(s) impact(s) pour quelles performances ?
À ce niveau, publié sur la plateforme Github, le DLSS Programming Guide (PDF) pourra vous être d'un précieux secours, même si nous avons bien sûr essayé d'en retirer les points les plus importants.
En premier lieu, il faut savoir que ces préréglages n'ont pas le même impact sur la mémoire vidéo et que les dernières versions (L et M) sont sensiblement plus lourdes – notamment en haute définition – que les précédentes. Le tableau ci-dessus permet de se faire une idée plus précise de cet impact et de voir que, ce n'est pas une surprise, les RTX série 20 et série 30 sont davantage concernées.
D'après les informations communiquées par NVIDIA, ce désavantage des plus anciennes cartes graphiques RTX tient au fait qu'elles sont dans l'impossibilité de prendre en charge le FP8 utilisé par DLSS 4.5 sur ses dernières nouveautés. De fait, les GPU ont besoin de plus de mémoire vidéo, mais ce n'est donc pas le seul impact comme vous pouvez le voir ci-dessous.
Là, nous ne parlons plus d'occupation mémoire, mais de latence. Sans surprise, une latence qui augmente alors que l'on se tourne vers des définitions d'image plus importantes, mais surtout qui fluctue en fonction de la génération du GPU et du préréglage utilisé. Il ressort ici très clairement que le préréglage L est le plus lourd, mais que même le M est déconseillé sur les RTX série 20 et série 30 à plus forte raison au-dessus du Full HD (1 920 x 1 080).
Comme nous le disions précédemment, certains de nos confrères se sont mis en tête d'évaluer les performances obtenues en fonction de la technologie et du type de GeForce employées. Hardware Unboxed est l'un des plus précis à ce niveau avec un échantillon composé de quatre cartes : GeForce RTX 2080 Ti, RTX 3090, RTX 4070 SUPER et RTX 5070, à chaque fois en natif, en DLSS 4 (K, Qualité) et en DLSS 4.5 (M, Qualité).
Rainbow Six Siege X, Marvel Rivals, Avatar: Frontiers of Pandora… ©Hardware Unboxed
La vidéo de nos confrères est plus complète, mais retenons deux des jeux qu'ils ont utilisés pour tirer quelques conclusions… qui ne surprendront personne. En effet, il apparaît de manière très claire que, sur les cartes graphiques d'anciennes générations – RTX 2080 Ti et RTX 3090 – il faut compter sur une perte de 10 à 12 % sur la vitesse d'animation. Le rendu visuel est bien meilleur, mais il vous faudra décider si vous êtes prêts à un tel sacrifice.
… Cyberpunk 2077, Black Myth Wukong, Assassin's Creed Shadows. ©Hardware Unboxed
En revanche, comme l'a clairement spécifié NVIDIA, la question ne se pose pas sur les RTX série 40 et série 50 : ces dernières voient bien une baisse de la fluidité, mais on peut l'estimer à quelque chose comme 4 à 5 % en fonction des testeurs et des jeux. Compte tenu des améliorations visuelles autorisées par DLSS 4.5, on peut légitimement se dire que le jeu en vaut la chandelle, mais cela reste à vous de le décider et NVIDIA vous en donne les moyens.
Détenteurs de GeForce RTX série 40 ou série 50, vous aurez donc le choix entre un préréglage K moins exigeant en ressources, mais un peu moins efficace visuellement parlant, ou des préréglages L et M qui poussent le rendu visuel un peu plus loin encore, mais en échange d'une légère augmentation de la latence, surtout sensible si vous jouez en 3 840 x 2 160.
La multi-frame generation passe la seconde
À côté de ces notables changements à DLSS 4.5 et à sa Super Resolution, NVIDIA a profité du CES pour introduire non pas une, mais deux nouveautés dans la gestion de sa génération d'images, la MFG.
Largement évoqué par les uns et les autres, c'est d'abord le 6x MFG qui vient nous titiller avec sa promesse de toujours plus d'images générées directement par l'intelligence artificielle afin de soulager le GPU. Attention, NVIDIA a été très claire sur un point : le 6x MFG n'a pas vocation à booster les performances de GPU en difficulté pour obtenir du 60 images par seconde.
L'objectif est ici de faire plaisir aux détenteurs de moniteurs 240 Hz qui voudraient bénéficier d'un 240 ips dans leurs jeux et de ce que certains ont déjà pu voir à l'occasion des présentations CES, la chose est efficace… mais ce n'est toutefois pas le plus intéressant. À Clubic, nous sommes intrigués par l'autre nouveauté liée à la MFG, la dynamic multi-frame generation (DMFG).
Comme son nom l'indique, la DMFG doit permettre de basculer entre différents modes de fonctionnement de la MFG en fonction des besoins. Là, nos confrères de Digital Foundry évoquent une démonstration de NVIDIA sur le jeu The Outer Worlds 2 où le basculement entre la 3x MFG et la 6x MFG se faisait de manière pour ainsi dire imperceptible.
Quel intérêt de basculer entre différents niveaux de multi-frame generation ? En réalité, c'est assez simple à comprendre. En premier lieu, il s'agit de profiter de la plus faible latence pour la meilleure fluidité d'animation : en effet, le 6x implique une latence un peu plus élevée que le 3x par exemple. En outre, le DMFG est là pour mieux ajuster le rendu et le rafraîchissement de l'écran, en particulier quand le taux de rafraîchissement variable (VRR) est activé.
Cela dit, alors que les améliorations apportées par la Super Resolution de DLSS 4.5 sont d'ores et déjà accessibles aux joueurs, il faudra patienter quelques semaines (mois ?) pour bénéficier des 6x MFG et DFGM dont la sortie n'est évoquée par NVIDIA que pour le « printemps 2026 ».