Severine Donnay : Winooz.com, jeux concours interactifs en ligne

31 mai 2001 à 00h00
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Severine Donnay présente Winooz.com, le site qui se définit comme la première Communauté de jeux concours interactifs sur Internet

PU : Severine Donnay, Bonjour. Pourriez-vous me parler de votre parcours et me présenter la société Winooz ?

SD : Agée de 29 ans et de formation informatique et commerciale, j'ai travaillé 2 ans en tant que chef de projet et responsable de clientèle au sein de la web agency Technology, pour les comptes de Nestlé et Renault. J'ai été récompensée du clic de Bronze 2001 pour la meilleure campagne interactive clio-mtv.

Winooz SAS a été créé par Marie-Hélène HETIER, et moi-même en Février 2001.

L'idée de départ est de reprendre le concept des jeux télévisés et de les adapter sur Internet, c'est-à-dire de créer de l'interaction entre les joueurs avec pour but de mettre en place une véritable communauté avec des jeux et applications ludiques communautaires totalement innovantes et à haut potentiel de fidélisation.

Notre site Winooz.com fonctionne un peu comme un site vitrine ou un site test avec pour objectif la revente par la suite de nos jeux interactifs en marque blanche. Dans l'avenir, nous allons nous axer de plus en plus sur le BtoB puisque c'est notre savoir faire : créer, produire et revendre nos jeux.

PU : Winooz.com se définit comme un site de jeux interactif et communautaire, vous pouvez m'en dire plus ?

SD : Le but de winooz.com est de montrer aux internautes qu'ils ne sont pas seuls isolés derrière leur écran à participer.
Ils bénéficient d'une série d'outils de communication leur permettant d'interagir avec les autres joueurs : certains jeux se jouent à plusieurs tel que « le jeu en direct » où les joueurs se retrouvent chaque jour à des heures précises (13h et 21h), pour participer ensemble à un QUIZ en direct éventuellement par webcams interposées. Les joueurs peuvent dialoguer entre eux pendant le jeu, apprendre à se connaître, s'entraider, rechercher la carte d'un membre ou visualiser la galerie des participants avec leur photo ou la galerie des « interactives story » (création de cartoons par les internautes).
L'objectif de la communauté est de fidéliser et divertir les internautes au-delà du concours.
Dans les jeux en direct, on se rend compte que les mêmes reviennent régulièrement, qu'ils se connaissent entre eux sans s'être jamais vus. Ils ne s'affrontent pas réellement, ils s'aident le plus souvent. Les nouveaux sont accueillis par les anciens et une animatrice virtuelle présente le jeu.
D'autres jeux permettent des faces à faces entre 2 joueurs, tel que « Winooz City Word » dont le principe est de deviner un mot de 6 lettres.

PU : Ouvert le 1er mars, quels sont les premiers résultats en terme d'audience et de fréquentation ?

SD : Les résultats obtenus aujourd'hui nous prouvent que nos jeux et notre aspect communautaire remportent un franc succès au près des internautes avec 200 000 pages vues par semaines, 10 000 visiteurs uniques par semaine et 20 minutes de temps de connexion en moyenne.

PU : Avec la prolifération des sites de jeux sur la toile, comment appréhendez-vous la concurrence et quelle est votre différenciation ?

SD : Il existe effectivement aujourd'hui sur Internet de nombreux sites de jeux ou jeux concours mais aucune « communauté » de jeux concours.
Notre différenciation se fait d'une part, par la nature de nos jeux interactifs et aussi par les fonctions communautaires représentées par divers outils de communications et applications ludiques (tels que la galerie des participants, jeux en direct, interactive story, messages instantanées, carte membre...). Sur Winooz.com, les joueurs viennent davantage pour se retrouver que pour gagner. C'est cela qui fait notre force. On est pas un site de jeux concours traditionnel. De plus, il y a une convivialité sur Winooz.com que l'on ne retrouve pas ailleurs.

PU : alors que la plupart des recettes des sites de jeux reposent sur la publicité, le site Winooz a ouvert en pleine crise du secteur. L'avez-vous ressentie ?

SD : Oui effectivement, c'est pour cette raison que nous n'avons pas basé notre modèle économique sur la publicité mais sur le B to B et la revente de nos jeux novateurs et à fort potentiel que nous aurons testé sur notre site auprès de nos joueurs. Notre cible est représentée par les sites portails, sites communautaires, sites de jeux et sites de jeux concours. Nos jeux seront vendus en marque blanche. Certains jeux en java seront vendus clef en main et d'autres, en flash, seront adaptables très facilement au niveau de l'interface.

Mais nous considérons que les bandeaux publicitaires sur les sites de jeux n'intéressent pas du tout les annonceurs d'autant plus que les internautes viennent pour jouer et ne regardent pas du tout les bannières.

Par contre, nous développerons, dans un deuxième temps, le potentiel publicitaire que peut apporter notre site aux annonceurs en terme de sponsoring de newsletters ou de sponsoring de jeux, notamment à travers l'Interactive Story, sorte de cartoons animés que l'on peut afficher sur le site ou envoyer à un ami (marketing viral). Nous avons créé une animation de ce type où la mascotte Winooz est le héros mais nous pouvons très facilement le proposer à des marques, à des annonceurs. Mais ce n'est pas notre priorité aujourd'hui.

PU : Est-ce que vous pensez que l'offre BtoB de Winooz correspond véritablement à une demande ?

SD : Je pense que la problématique de l'ensemble des sites sur Internet, que ce soit les portails ou les sites communautaires ou de jeux, c'est d'avoir un contenu renouvelé, de générer du trafic et de fidéliser les internautes. Notre offre va dans ce sens puisque nos jeux répondent parfaitement à ces trois demandes.

PU : Quel est votre financement ? Est-ce que vous espérez lever des fonds pour vous développer ?

SD : WINOOZ SAS a un capital de 450 000 F constitué de fond propre provenant de 6 actionnaires.
Nous avons élaboré un dossier de financement avec un spécialiste financier, pour lever 1 million de francs auprès de Business Angels ou de capitaux risqueurs. Ces fonds devraient entre autre nous permettre d'augmenter notre effectif (recruter des commerciaux) et d'accélérer ainsi notre développement mais aussi d'augmenter notre budget de communication.

PU : Comment assurez-vous votre promotion ? Comptez-vous communiquer plus largement, et si oui par quel biais ?

SD : Nous avons réalisé plusieurs campagnes de publicité online par le biais de sponsoring de newsletters de portails de jeux concours et sites de loteries (Pourtoutelavie.com, Atouts-gagnants...). Selon les premiers résultats, le taux de clic sur une newsletter varie entre 10 et 35%. Quant au taux de transformation du visiteur en membre « Winoozien », il est d'environ 25%.

Plus de la moitié de nos membres ont été recrutés par le bouche à oreille électronique (via les « Interactive story » ou le jeu d'arcade « WinoozBeach »), et par les partenariats que nous avons mis en place avec l'ensemble des sites portails de jeux concours, sites portails de bons plans et ressources gratuites sur Internet, soit une vingtaine de sites.

Nos dépenses ont été prudentes, nous n'avons effectué des campagnes qu'avec des garanties de résultats et nous sommes satisfaits du retour sur investissement. Nous prévoyons donc de conserver ce mode de communication exclusivement on-line et ciblé.

PU : Face à des mastodontes comme Vivendi Universal Publishing dont le site phare FlipSide.com, a racheté Uproar , l'un des leaders mondiaux du divertissement interactif, pour former le leader mondial des jeux en ligne, comment pensez-vous vous positionner pour perdurer ?

SD : Nous prévoyons d'axer notre stratégie sur le développement régulier de jeux et d'applications ludiques innovants, axé sur la fidélisation, le marketing viral et le sponsoring, qui pourront être revendu en marque blanche et permettront de mettre en place de nouveaux supports de publicité sur notre site. Notre site nous sert davantage de vitrine et de laboratoire pour tester nos jeux que d'un service entièrement axé sur le BtoC, pouvant concurrencer les leaders mondiaux en matière de service ludique.

PU : comment envisagez-vous le marché du jeu en ligne dans les années à venir ?

SD : Le marché du jeu sur Internet comprend tellement d'acteurs aujourd'hui, qu'il va forcément devoir se restructurer. D'autant plus que le seul modèle basé sur les recettes publicitaires tel qu'il existe aujourd'hui ne sera pas viable à long terme pour tout le monde. De nombreux acteurs vont disparaître et on va de plus en plus s'orienter vers des systèmes ou des abonnements payants tels que cela commence déjà à se pratiquer dans certains pays comme au Canada.

PU : Quels seront vos développement futurs ?

SD : Notre développement futur est axé essentiellement sur le développement d'applications ludiques novatrices en avance sur le marché tel que l'adaptation de beaucoup d'autres jeux télévisés qui peuvent se jouer à plusieurs ou en duo, des jeux de stratégie, des jeux avec des lettres, des jeux où l'on dessine... Le principe est aussi d'offrir une panoplie de jeux différents (arcade, aventure....) Mais nous ne prévoyons pas aujourd'hui d'exporter notre service grand public, ni même de le porter sur d'autres supports. En revanche, nous pensons développer notre axe BtoB au niveau européen.

PU : Severine Donnay, je vous remercie.

Propos recueillis par Pascale ULMO
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