Crysis 3 : le guide technique

26 février 2013 à 15h38
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C'est dans cette section des options que ceux qui souhaitent configurer un peu plus précisément le comportement du jeu trouveront leur bonheur.

Effets de jeu

Peu parlant à la base, ce paramètre ne semble en plus rien changer à l'image. En réalité, il correspond à deux ou trois réglages mineurs, comme par exemple le nombre de millisecondes qui doivent séparer l'affichage de deux effets. Sa plus grande influence se constate sur la disparition des corps, en fonction du temps passé depuis que le joueur les a vus pour la dernière fois et de la distance qui les sépare. Plus on pousse cette option, plus les corps seront persistants. Le jeu étant relativement linéaire et pas vraiment peuplé d'un nombre incroyable d'ennemis, on peut sans trop d'inquiétude laisser cette option au maximum.

01F4000005742016-photo-corps.jpg
Dans les FPS, les assassins ne reviennent pas toujours sur les lieux de leurs crimes


Objets

Ce paramètre influe essentiellement sur la distance à partir de laquelle la géométrie des objets est diminuée. En termes de performances comme de qualité visuelle, son impact sera donc nettement plus sensible sur une scène en extérieur que dans un couloir. Si votre jeu se met à ramer exagérément quand vous vous retrouvez à l'air libre, c'est en baissant la qualité des objets que vous pourrez conserver une fluidité constante en toutes circonstances.

ObjetsFaibleStandardElevéExtrême
Scène intérieure59 ips57 ips56 ips55 ips
Scène extérieure43 ips40 ips36 ips35 ips


Si vous n'avez pas de problème de fluidité, poussez au maximum ce paramètre afin de minimiser les effets de « pop-up » (objets qui apparaissent subitement ou changent brusquement de forme). En Extrême, le regard peut porter au loin sans rien remarquer d'anormal, tandis qu'en Faible même des objets relativement proches manquent de détails.

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012C000005742116-photo-objets-standard.jpg

012C000005742118-photo-objets-haut.jpg
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On peut notamment observer les différences de qualité sur le bateau, les tuyaux rouges et les éléments de végétation les plus éloignés.


Particules

Le nombre, le comportement et la qualité des effets de particules (étincelles, fumée...) sont concernés par cette option. Selon le niveau choisi, les particules entreront en collision avec plus ou moins d'objets (uniquement les objets statiques ou également les objets dynamiques), bénéficieront ou non d'un effet de flou de mouvement et verront éventuellement leurs bords adoucis.

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Puisqu'il s'agit d'effets ponctuels et subtils, il ne faut pas compter sur ce paramètre pour améliorer de manière générale la fluidité du jeu. Par défaut on peut donc laisser la valeur maximum, et ne la baisser que si l'on constate des ralentissements particuliers lors des explosions et autres effets spéciaux du genre.

Post-traitement

Difficile de savoir quels algorithmes de post-processing exacts sont appliqués à l'image après son rendu. A l'usage, on constate surtout une différence sur certains arrières-plans éloignés. En Faible, Standard et Haut, ils paraissent flous. En Extrême, ils restent nets. D'après les différentes mesures que nous avons effectuées, l'impact sur les performances n'est pas très important (de l'ordre de 2 à 6%).

012C000005742124-photo-post-traitement-faible.jpg
012C000005742126-photo-post-traitement-extr-me.jpg


Shaders

Au vu de l'impact sur la qualité de l'image, les shaders ciblés par cette option concernent essentiellement le système d'éclairage (type SSAO) et les ombres qu'il génère. En Faible et Standard, l'image paraît assez fade, tandis qu'en Haut elle est nettement plus dense et contrastée, mais tout de même moins précise et ombragée qu'en Extrême.

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012C000005742168-photo-shaders-standard.jpg

012C000005742170-photo-shaders-haut.jpg
012C000005742172-photo-shaders-extr-me.jpg

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012C000005742176-photo-shaders-standard.jpg

012C000005742178-photo-shaders-haut.jpg
012C000005742180-photo-shaders-extr-me.jpg


Si le mode Extrême se situe clairement au dessus des trois autres, il est aussi le plus gourmand. La différence de fluidité entre Faible et Standard est négligeable. Le choix Haut constitue quant à lui le meilleur compromis pour les machines incapables de tourner en Extrême.

ShadersFaibleStandardElevéExtrême
Scène intérieure96 ips94 ips85 ips69 ips
Scène extérieure 74 ips70 ips67 ips55 ips


Ombres

En Faible, les ombres sont floues en raison de leur basse définition. En standard, elles deviennent nettes et précises. En Haut et en Extrême, elles redeviennent floues pour mieux simuler la réalité, mais conservent cette fois tous leurs détails.

012C000005742216-photo-ombres-faible.jpg
012C000005742218-photo-ombres-standard.jpg

012C000005742220-photo-ombres-haut.jpg
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En Faible, les ombres des branches les plus fines n'apparaissent pas.


Sur notre machine de test, la perte en fluidité est souvent négligeable lorsqu'on passe d'une qualité donnée à celle qui lui est supérieure. Mode Extrême toute !

Eau

Cette option est relativement anecdotique car les étendues d'eau sont rares dans le jeu. Nous ne sommes plus sur l'île tropicale du premier épisode... Il ne faut donc pas compter sur cette option pour espérer influer de manière significative sur les performances. De plus, l'augmentation de la qualité de l'eau (ondulations et éclaboussures) n'est pas flagrante. Sauf lorsqu'on passe en Extrême ! La surface de l'océan bénéficie alors de la tesselation, qui augmente nettement la hauteur et la puissance des vagues. Un effet particulièrement visible dans le premier niveau du jeu.

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012C000005742224-photo-eau-extr-me.jpg


Filtrage anisotrope

Comme toujours, le filtrage anisotrope améliore l'apparence des textures affichées de manière oblique par rapport à la caméra (notamment les sols) sans faire chuter le framerate. Il ne faut donc pas hésiter à le mettre d'emblée sur sa valeur maximale (16X).

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L'effet du filtrage anisotrope s'observe surtout au fond de l'image.


Flou cinétique

En floutant les décors lors des mouvements rapides, tout en laissant l'arme nette, le flou cinétique apporte un aspect plus cinématographique au jeu. L'option dédiée permet de désactiver l'effet, comme de le paramétrer sur trois niveaux (Faible, Standard, Haut). Sachant que nous n'avons relevé aucune incidence notable sur les performances, c'est essentiellement votre goût qui doit dicter ce choix.

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Rassurez-vous, l'effet de flou est bien moins perceptible en jeu que sur cet arrêt sur image.


Halos lumineux

Les fameux « lens flares », qui simulent la réfraction de la lumière sur l'objectif de la caméra virtuelle, bénéficient ici d'un soin particulier. Selon les sources lumineuses, ils prennent différentes formes et révèlent différents « défauts » (salissures sur la visière de la nanocombinaison par exemple). On est très loin des petits cercles lumineux des autres jeux. L'impact sur les performances d'un effet aussi ponctuel est évidemment totalement négligeable. Il n'y a donc aucune raison de le désactiver, à moins d'y être allergique.

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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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