Un an après... le Google Cardboard démocratise la réalité virtuelle

Céline Deluzarche
04 juin 2016 à 11h32
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L'an dernier Google dévoilait la version 2 du Google Cardboard, son masque en carton de réalité virtuelle. En misant sur la simplicité, Google espère convertir un large public.


Si la conférence Google I/O 2014 s'était tenue un 1er avril, on aurait pu croire à une blague. Mais c'est très sérieusement que, le 25 juin 2014, Google a présenté au public un masque de réalité virtuelle en carton : le Google Cardboard. Alors que la technologie semblait hautement complexe et inaccessible au commun des mortels, cette sorte de dock pour smartphone amélioré promettait de pouvoir accéder à des contenus « immersifs ».

La V2, lancée en 2015, permet par exemple de réaliser des panoramas 360° avec son téléphone, de dessiner des croquis interactifs ou pour les enseignants, d'organiser des sorties scolaires virtuelles dans le monde entier avec leurs élèves. La réalité virtuelle disponible via le Cardboard s'est étendue à une grande partie des services Google : YouTube Gaming, Street View... En janvier 2016, Google annonçait 5 millions de casques distribués, 25 millions d'applications installées et 350 000 heures de vidéos en VR visionnées grâce à ce casque.

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Ouvrir la réalité virtuelle au plus grand nombre



Si Google communique abondamment sur ces chiffres, c'est qu'il souhaite montrer l'intérêt du public pour la réalité virtuelle. Alors que ses concurrents ont fait le choix de lunettes sophistiquées et coûteuses (près de 700 euros pour l'Oculus Rift de Facebook, 399 euros pour le casque PlayStation 4 de Sony ou 100 euros pour le Gear VR de Samsung), Google a choisi une diffusion la plus large possible.

Peut-être a-t-il été refroidi par l'échec retentissant de ses Google Glass, des lunettes de réalité augmentée, vendues 1500 dollars, qui n'ont jamais rencontré leur public (Google les réserve aujourd'hui à une cible professionnelle).

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Afin de bien faire passer son message, Google a publié les patrons pour construire soi-même son Cardboard en carton sur Internet. Les distributeurs ne se sont pas gênés pour s'en inspirer : des dizaines de boutiques ont fleuri avec des modèles plus ou moins customisés, parfois pour un euro à peine. Des centaines de casques ont, d'autre part, été distribués gratuitement, par exemple lors du festival de Cannes, avec le magazine Paris Match, ou dans les boutiques EDF. Étonnement, ce n'est que le 12 mai dernier que les lunettes Cardboard « officielles » ont enfin débarqué sur le Google Play Store français (à 20 euros, un prix qui semble du coup excessif).

Evidemment, à ce prix il ne faut pas s'attendre à de la très haute qualité. D'abord, il faut que votre smartphone soit équipé d'un écran HD au minimum sous peine de devoir composer avec des images pixelisées. La fluidité est à peu près correcte, mais en l'absence de bandeau pour tenir le casque sur la tête, il est difficile de profiter pleinement de l'expérience. Enfin, de nombreux utilisateurs se plaignent du mal de coeur ressenti.

Google s'appuie sur les tiers pour le développement d'applications et de matériel



Beaucoup attendaient l'annonce d'un nouveau casque plus élaboré lors de la conférence Google I/O du 18 mai dernier. La firme de Mountain View n'a pas répondu à l'appel, préférant confier l'avenir de sa réalité virtuelle à des partenaires. Une plateforme baptisée DayDream leur fournira des consignes et certifiera le matériel pour garantir une expérience optimale. Un schéma de casque en plastique a bien été présenté, mais il s'agit d'un simple modèle dont les fabricants pourront s'inspirer. En ce qui concerne les nouveautés, Google apporte un bandeau pour tenir sur la tête et une télécommande permettant d'interagir avec l'environnement virtuel, ce qui manquait cruellement au Cardboard.

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Avec Daydream qui s'intégrera à Android, Google poursuit sa stratégie : convertir un public toujours plus large. Avec une autre petite idée derrière la tête : obliger les fabricants à intégrer la dernière version de son système d'exploitation. Car Marshmallow, lancé l'an dernier, n'équipe encore aujourd'hui que 7% des appareils Android. Pour faire profiter leurs clients des dernières applications de réalité virtuelle, les constructeurs vont devoir se mettre à jour.

L'avenir dira si la réalité virtuelle deviendra aussi commune que la vidéo « classique » et restera sur les smartphones, ou si les utilisateurs réclameront un niveau d'expérience supérieur et seront prêts à débourser beaucoup d'argent pour cela. Mais on l'a vu avec les téléviseurs 3D, les technologies les plus soignées ne se transforment pas toujours en succès commercial.

Samsung conserve-t-il la tête des ventes de smartphones ? Le cloud à la française est-il un désastre ? Des questions posées par la rédaction de Clubic Pro dans notre nouvelle série « Un an après ». Rendez-vous la semaine prochaine pour un nouveau numéro.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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