C’est l’aveu technique d’un échec philosophique. Après des années à nous vendre l’immersion totale comme l'avenir inéluctable, le tout avec une assurance qui a valu un changement de nom, Meta dégrade son joyau. Horizon Worlds n’est plus le cœur du système, juste une icône parmi d’autres sur votre écran de smartphone.

Mark Zuckerberg a longtemps juré que nous vivrions tous dans des casques, coupés du monde physique pour mieux nous connecter au virtuel. La réalité de janvier 2026 est bien plus prosaïque et cruelle pour les puristes de la VR. Pour comprendre ce revirement brutal, il faut se souvenir des signaux faibles accumulés ces derniers mois : un terrible aveu sur le métavers de la part de la direction et des pivotements stratégiques incessants. Vous pensiez que le Quest resterait le temple sacré de la VR sociale ? Détrompez-vous, les portes du temple sont désormais grandes ouvertes aux smartphones, et l'autel a été déplacé.
Meta rétrograde Horizon Worlds en simple application
La mise à jour déployée en ce début d'année 2026 officialise une scission technique majeure que les développeurs redoutaient autant qu'ils l'espéraient. Jusqu’ici, Horizon Worlds était intrinsèquement lié au système d’exploitation des casques Quest, agissant comme le point de départ par défaut, voire invasif, de toute session. Cette époque est révolue. Désormais, l’univers social de Meta devient une application autonome, téléchargeable et surtout désinstallable comme n’importe quel jeu tiers. Cette manœuvre s’accompagne d’un changement de priorité flagrant vers les écrans plats.

- Nouveau système pour les porteurs de lunettes
- Réalité mixte intégrée
- Fluidité améliorée par rapport à son prédécesseur
L’interface utilisateur et les outils de création sont entièrement repensés pour fonctionner nativement sur iOS et Android. Ce n'est plus une version dégradée pour mobile, c'est la version de référence. Meta unifie enfin son architecture de développement, permettant aux créateurs de concevoir des mondes sans même posséder de casque. L’objectif est d’aller chercher l’utilisateur là où il est vraiment, c’est-à-dire sur son téléphone dans le métro, plutôt que d’attendre qu’il charge son casque dans son salon. C'est une standardisation qui transforme une utopie spatiale en concurrent direct de Roblox, sacrifiant la magie de la présence pour la brutalité des métriques d'audience.
Pourquoi Meta abandonne l’exclusivité immersive
Ce n'est pas un simple correctif logiciel, c'est une reddition stratégique face aux chiffres d'usage qui ne mentent jamais. En découplant son monde virtuel de l'OS, la firme de Menlo Park tente de sauver les meubles d'un investissement colossal. L'entêtement initial a coûté des milliards, et il semble désormais évident que [Meta tire un trait sur le métavers] tel qu'il fut présenté en 2021 pour se concentrer sur une plateforme de création agnostique du support. La friction du port du casque s'est révélée être un obstacle insurmontable pour une adoption massive et quotidienne.
En ouvrant les vannes du mobile, Zuckerberg espère peupler des serveurs qui sonnaient souvent creux, quitte à diluer l'expérience utilisateur. Cette rationalisation fait écho aux milliers de départs ayant frappé la division Reality Labs l'an passé : on ne finance plus des rêves, on cherche désespérément de la rentabilité et de la rétention. C'est aussi un message clair envoyé aux développeurs : ne construisez plus pour la VR seule, construisez pour l'écran. Le casque redevient un accessoire de luxe pour vivre l'expérience « premium », tandis que la masse se contentera de tapoter sur une vitre tactile. C'est pragmatique, c'est business, mais c'est surtout la fin de l'exception culturelle que Meta tentait d'imposer.
Source : Android Central