Tabula Rasa : les zones de contrôle, images et infos

le 11 octobre 2007
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Toujours très en verve alors que la sortie de Tabula Rasa est maintenant toute proche (le 2 novembre en France), Destination Games nous propose aujourd'hui, par l'intermédiaire de Starr Long producteur du jeu, d'en apprendre un peu plus sur les points de contrôle et le système destiné à rendre les champs de bataille plus dynamiques. En outre, comme à son habitude, le développeur illustre abondamment les choses.

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« L'un des objectifs premiers de Tabula Rasa était de simuler une guerre en créant ce que nous appelons une dynamique du champ de bataille. Pour y parvenir, nous avons opté pour l'affrontement entre PNJ ; néanmoins, nous ne voulions pas que ces combats soient uniquement sporadiques, nous souhaitions que les PNJ se disputent des zones clés du territoire et que cela puisse influer sur l'environnement. Ces zones constituent les points de contrôle et font partie intégrante de ce qui définit la dynamique de nos champs de bataille.

Les points de contrôle ne sont pas les seuls éléments de cette dynamique, mais ils en sont très certainement la clé de voûte. Lorsque ces zones changent de faction (elles passent par exemple aux mains de l'Engeance), quelques variables de l'environnement sont altérées comme le type de PNJ et le lieu où ils apparaissent. Il en va de même pour le style de missions proposées : la faction qui tient le point de contrôle influence directement l'aptitude d'un joueur à accomplir des missions. Par exemple, si vous devez apporter un rapport de terrain mais que la base de destination est assaillie, il est peu probable que vous n'ayez qu'à remettre ce rapport sans avoir à vous battre.

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On vous demandera sûrement de participer à la défense de l'avant-poste, ou tout au moins, de vous porter volontaire. De la même manière, lorsque vous vous rendez dans une zone spécifique du jeu qui est attaquée, vous devez prendre une décision importante car le type d'ennemis et le champ de bataille sont directement liés au point de contrôle. Et il en va de même pour la nature instable des lignes de front et l'évolution des combats sur le champ de bataille. Les choix que vous faites ont une incidence sur la configuration de la carte.

Que les joueurs décident de défendre une base ou de la reprendre à l'ennemi, leurs choix ont un impact sur la zone alentour. En défendant une base, ils font en sorte que celle-ci reste aux mains des alliés et que les autres joueurs puissent bénéficier de PNJ et des missions qui y sont proposées. De même, s'ils tentent de reprendre une base alliée ou d'envahir une base ennemie, ils choisissent d'étirer les lignes de front et d'accroître le nombre de ressources disponibles. Les joueurs restructurent et influencent constamment l'environnement du jeu.

Il est également essentiel de contrôler ces zones pour d'autres raisons. Par exemple, comme je l'ai mentionné plus haut, si un joueur doit accomplir une mission dont l'objectif final est de se rendre dans une base contrôlée par l'ennemi, il devra peut-être s'éloigner de son objectif et reprendre la base pour pouvoir terminer sa mission. De même, il ne pourra pas interagir avec un vendeur ou utiliser un hôpital dans une base contrôlée par l'ennemi. Reprendre la base à ce stade est non seulement dans son intérêt, mais aussi dans celui des autres joueurs. Nous avons par ailleurs introduit des médailles qui seront remises aux joueurs lorsqu'ils réussissent à défendre ou à reprendre un point de contrôle. Ces médailles peuvent ensuite être échangées contre d'autres récompenses.
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Modifié le 20/09/2018 à 15h52
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