Les parquets, le Wilson et les dunks… Enfin, les 3-points aujourd’hui ! Oui, vous l’avez compris, nous sommes ici pour parler basket-ball. Pour être honnête, ce n’est pas tout à fait exact et nous profitons surtout de la sortie de NBA 2K27 pour faire un peu le point sur nos premières impressions vis-à-vis de LA technologie graphique en vogue aujourd’hui, DLSS 5.

Comme avec Pragmata ou Forza Horizon 6, il n’est pas ici question de revenir sur les qualités ludiques de NBA 2K27. Non, nous sommes là pour parler technique, pixels et fluidité de l’animation.

Les ingénieurs de NVIDIA ne manquent pas d’ambition quand ils clament parvenir à « combler le fossé entre le rendu et la réalité » grâce à DLSS 5. Plutôt que de revenir sur tout le fonctionnement de DLSS 5, nous vous suggérons toutefois de consulter notre précédent article au cours duquel nous parlions « identité des personnages », « sémantique de la scène », « surface albedo » ou « motion vector ». Gardons tout de même à l’esprit que NVIDIA voulait insister sur un point, DLSS 5 ne doit pas prendre la main sur la direction artistique des jeux : « les artistes dirigent l’image finale ».
Développé par le studio Visual Concepts pour le compte de 2K Games, NBA 2K27 est donc le premier jeu estampillé DLSS 5. Disponible aujourd’hui même, la simulation de basket-ball est une référence dans son domaine depuis quelques années déjà. La question est donc de savoir s’il peut aussi devenir une référence technique ? Soyons indulgents, il s’agit de la première implémentation de DLSS 5 et, comme toujours, les choses ne peuvent que s’améliorer avec le temps.
D’emblée, soulignons une petite incompréhension : l’activation – ou la désactivation – de DLSS 5 ne peut se faire dans le menu des options. Il faudra passer par la touche F9 durant nos essais. Rien de dramatique, sachant qu’une préversion un peu plus ancienne du jeu intégrait une telle fonction. Cela dit, profitons-en pour parler un peu des options graphiques laissées à notre discrétion par les développeurs de Visual Concepts.
À gauche, l’activation de la très profitable multi-frame generation et, à droite, le choix des préréglages graphiques. © Nerces pour Clubic
En réalité, rien de furieusement original, mais les options sont plutôt complètes. À côté de DLSS, nous avons aussi la possibilité de choisir FSR ou XeSS, mais vous l’aurez compris, ce n’est clairement pas notre propos aujourd’hui. Plus important, on peut jouer sur le niveau de qualité de la mise à l’échelle et activer ou non la génération d’image. Mieux, celle-ci peut être dynamique ou fixe de x2 jusqu’à x6 où pas moins de cinq images sont alors générées par l’IA entre deux images rendues par le GPU.
Les options graphiques avancées offrent un joli panel de réglages. © Nerces pour Clubic
Le niveau de détails graphiques se gère, de base, via trois caractéristiques : le traitement des reflets, la précision des textures et la qualité graphique globale. Bien sûr, ce dernier point peut en réalité être personnalisé : là, les options sont très nombreuses, depuis la simulation des tissus jusqu’à la netteté ou le flou cinétique, en passant par les détails de la foule, l’occlusion ambiante ou les effets volumétriques. Il y a vraiment de quoi s’amuser.
Même en UHD, l’occupation en mémoire vidéo est raisonnable. © Nerces pour Clubic
Notez qu’une jauge de la mémoire vidéo occupée est toujours présente dans la partie supérieure des options. Elle permet de voir à partir de quand votre carte graphique sera en perdition. En réalité, soyez sans crainte : NBA 2K27 nous a semblé plutôt sobre dans son occupation de la VRAM. Hélas, en revanche, nous n’avons pas de benchmark intégré à notre disposition : pour les mesures, nous avons donc procédé « au doigt » mouillé… Ou plutôt utilisé FrameView afin d’avoir la moyenne du nombre d’images par seconde et le 1 % low. Pris par le temps, nous n’avons pu mener ces tests que sur trois cartes graphiques.
- PNY GeForce RTX 5080
- ASUS GeForce TUF Gaming RTX 5070
- ASUS GeForce TUF Gaming RTX 5060
Bien sûr – nous n’avions de toute façon pas le choix si nous voulions activer DLSS 5 sur le jeu –, nous avons utilisé les derniers pilotes proposés par NVIDIA, la version 616.64. Notre configuration était par ailleurs composée de la sorte : CPU AMD Ryzen 9 9950X3D, carte mère ASUS ProArt X670E-Creator Wi-Fi, RAM G.Skill Trident DDR5-6000 (2x 32 Go), SSD Western Digital Black SN850 et alimentation be quiet! Power Zone 2 1200 W.
Ci-dessus, vous pouvez découvrir les résultats sans activation de DLSS 5, mais alors que les options graphiques étaient pour ainsi dire au maximum, le flou cinétique et la profondeur de champ ont été retirés. De plus, la mise à l’échelle était en mode « Qualité » avec la génération d’images bloquée sur x6. Ci-dessous, tous les réglages étaient identiques, en dehors de l’activation, cette fois, du rendu neuronal de DLSS 5.
Premier constat, NBA 2K27 n’est pas un monstre de gourmandise et une GeForce RTX 5060 est en mesure de jouer en UHD sans trop de difficulté. Cela dit, même si l’information intéressera les amateurs de Wemby, ce n’est pas pour cela que nous avons essayé le jeu. L’activation de DLSS 5 n’est pas anodine sur les performances, l’impact est même réel… Sans toutefois être catastrophique. La RTX 5060 est évidemment moins à l’aise, mais elle permet encore de profiter de l’UHD.
Bien sûr, plus on monte en gamme et plus les choses sont confortables, avec toutefois d’importants écarts entre la moyenne et le 1 % low. Attention donc à ne pas trop se focaliser sur les moyennes. Notons cependant que même avec l’activation de DLSS 5, NBA 2K27 semble garder une certaine légèreté. Il sera nécessaire de voir ça avec d’autres jeux, car le titre de Visual Concepts est, vous pouvez le voir, relativement léger… Enfin, dès lors que la multi-frame generation (MFG) est activée, s'entend.
Puisque nous parlons de MFG, il est de bon ton de souligner l’augmentation de la latence liée à cette option. Sur la plupart de nos tests, la différence sans/avec MFG était palpable, mais c’est seulement sur la GeForce RTX 5060 que cela a eu un impact suffisamment important pour que nous vous avertissions : là, nous flirtions et dépassions même souvent les 60 ms, seuil que beaucoup de joueurs n’aiment pas franchir. Il faudra donc peut-être faire un compromis entre MFG et latence, par exemple se limiter au x4.
À gauche, DLSS 5 est inactif et, à droite, il est en place. © Nerces pour Clubic
Terminons cet aperçu de DLSS 5 sur NBA 2K27 par le rendu visuel car, après tout, c’est bien à ce niveau que le rendu neuronal doit faire la différence. Les performances, cela aura son importance, mais il est sans doute encore un peu tôt pour tirer de clairs enseignements.
Soyons honnêtes, le résultat est propre, vraiment très propre sur le jeu édité par 2K Games. NVIDIA veut mettre en avant le réalisme nouveau que DLSS 5 permet et force est de constater que NBA 2K27 lui offre une belle publicité. Le rendu des joueurs ou du ballon, les éclairages de la salle et même tous les spectateurs profitent clairement de ce traitement neuronal.
À gauche, DLSS 5 est inactif et, à droite, il est en place. © Nerces pour Clubic
Sur nos captures en tout cas, il sera difficile de dire que le résultat n’est pas flatteur pour la rétine et, cette fois, difficile également de parler de dénaturer l’idée première des développeurs, de trahir la direction artistique du jeu. Il y a cependant un mais et il est de taille : NBA 2K27 est un jeu qui recherche sans ambiguïté le photoréalisme. On veut que les joueurs soient le plus proches possible de la réalité. En ce sens, DLSS 5 est parfait.
Il conviendra maintenant de voir tout cela sur des œuvres tournées vers le fantastique. La quête du photoréalisme prendra-t-elle toujours aussi bien ? Si des créateurs ont envie de donner une ambiance très particulière à leur titre, DLSS 5 sera-t-il capable de la respecter tout en la magnifiant ? Il nous tarde évidemment d’essayer d’autres jeux et de voir – il ne faut pas oublier que DLSS 5 est encore tout jeune – ce que cela donnera dans six mois, un an.
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