Microsoft lance DirectStorage 1.4 en preview publique à la GDC 2026, avec le support du codec de compression Zstandard. Objectif : des temps de chargement réduits et un streaming d'assets plus fluide dans les jeux PC.

©Clubic
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DirectStorage progresse discrètement mais sûrement. Depuis son introduction avec DirectX 12, l'API de Microsoft a transformé la façon dont les jeux PC accèdent aux données stockées sur SSD, en court-circuitant le CPU pour décompresser les assets directement sur le GPU. Avec la version 1.4, annoncée lors de la GDC 2026, Microsoft franchit une nouvelle étape en intégrant Zstandard (Zstd) à son pipeline de compression : un standard open source développé par Meta, déjà omniprésent dans les OS, le cloud et le web, mais jusqu'ici absent du gaming PC.

DirectStorage 1.4 : pourquoi Zstandard change la donne

Zstd n'est pas un codec sorti de nulle part. Microsoft indique avoir évalué plusieurs algorithmes selon trois critères : ratio de compression et performances de décompression, disponibilité matérielle et logicielle, et adoption existante. Zstd coche les trois cases. Concrètement, le codec offre des ratios de compression compétitifs tout en maintenant des vitesses de décompression élevées, un équilibre que les formats propriétaires peinent souvent à tenir.

Dans DirectStorage 1.4, Zstd s'intègre au framework de décompression multi-niveaux existant, avec support CPU et GPU. Les développeurs peuvent donc choisir le mode d'exécution le plus adapté à leur charge de travail. Microsoft a également publié en open source un shader de décompression GPU Zstd sur GitHub, optimisé pour des chunks de 256 Ko ou moins : taille cohérente avec les patterns modernes de packaging pour le streaming. AMD, Intel, NVIDIA et Qualcomm ont tous confirmé des optimisations driver dédiées pour la seconde moitié de 2026.

RTX IO chez NVIDIA accélère directement Direct Storage. ©NVIDIA
RTX IO chez NVIDIA accélère directement Direct Storage. ©NVIDIA

La Game Asset Conditioning Library en bonus

L'autre nouveauté, également en preview, c'est la Game Asset Conditioning Library (GACL). En gros, c'est une bibliothèque qui prépare les fichiers du jeu (textures, etc.) avant qu'ils soient compressés, pour que la compression Zstd soit encore plus efficace. Microsoft promet jusqu'à 50 % de gain sur la compression, sans que ça ralentisse le chargement en jeu.

Concrètement, la GACL réorganise les données des textures compressées (format BCn) pour que Zstd trouve plus facilement des patterns à compresser. Elle utilise aussi du machine learning pour réduire la complexité des données bloc par bloc. Le bon point pour les développeurs : DirectStorage 1.4 se charge tout seul de défaire ces transformations au moment du chargement, donc c'est transparent côté code. Pour l'instant, ça fonctionne avec les textures BC1, BC3, BC4 et BC5 ; le BC7 arrivera dans une prochaine mise à jour.

Ce que ça change vraiment pour les joueurs PC

Soyons directs : les bénéfices de DirectStorage 1.4 ne seront pas visibles demain matin. Il s'agit d'une preview destinée aux développeurs, et l'adoption côté studios prendra du temps. Les optimisations GPU des partenaires hardware ne sont attendues qu'en seconde moitié de 2026. Autant dire que les premiers jeux exploitant pleinement Zstd via DirectStorage ne sont pas pour cette année.

Reste que la direction est claire. En s'appuyant sur un standard ouvert plutôt qu'un codec propriétaire, Microsoft facilite l'adoption cross-plateforme et évite l'écueil des implémentations fragmentées. Pour les joueurs, la promesse est celle de temps de chargement réduits et d'un streaming d'assets plus fluide dans les mondes ouverts et les jeux à contenu dense — à condition que les studios jouent le jeu. Comme le résume bien Windowsforum, ces annonces sont avant tout des platform primitives : des briques que l'écosystème doit encore s'approprier.

DirectStorage 1.4 et la Game Asset Conditioning Library posent des fondations solides, mais l'histoire réelle s'écrira dans les mois qui viennent, quand les drivers optimisés débarqueront et que les premiers studios intégreront Zstd dans leurs pipelines de production. La vraie question n'est pas technique, elle est commerciale : combien de développeurs vont effectivement investir dans cette migration, et sur quel calendrier ?