Oculus, VR : attention à l’emballement ?

30 octobre 2015 à 14h31
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Qu'il s'agisse de casques ou d'appareils plus sophistiqués comme l'Oculus, les éditeurs misent sur la réalité virtuelle. De nombreux jeux sortent sur un marché certes à conquérir, mais pas encore mature.

Les Lapins crétins, une représentation de grand-huit ou des batailles de robots, les allées de la Paris Games Week 2015 fourmillent de démonstrations utilisant les casques de réalité virtuelle. Les éditeurs s'emparent de la technologie pour proposer de nouveaux jeux ou des expériences de divertissement.

Pour les développeurs, la promesse est grande. A tel point que les géants du secteur se sont lancés dans l'aventure. Sony, HTC, Samsung ou Facebook (Oculus VR) et Microsoft (Hololens) n'entendent pas être mis sur le côté de ce marché en devenir.

Tous misent sur un effet « de nouveauté » que suscitent ces appareils auprès du public. Les professionnels espèrent ainsi que la curiosité puisse rapidement laisser place à un intérêt pour de nouveaux jeux en réalité virtuelle. Ce passage n'est toutefois pas garanti. Même Mark Zuckerberg estime que la progression de la VR doit s'évaluer à moyen terme.

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Après avoir mis sur la table 2 milliards de dollars pour racheter Oculus VR, le patron de Facebook a récemment précisé que « la croissance du secteur sera lente. Rappelez-vous de l'arrivée des ordinateurs ou des smartphones. Les premiers modèles ne se sont pas vendus à des dizaines de millions d'unités la première année. »

Des précautions nécessaires afin d'éviter que les investisseurs comprennent que la maturité du secteur n'est pas encore venue. Malgré ces réserves, l'ambition de ces poids lourds du divertissement demeure de pouvoir rapidement proposer des jeux payants et si possible de qualité suffisante pour justifier un tarif autour de 50 euros. Selon leurs estimations, le terrain demeure donc propice aux nouveaux projets.

Les éditeurs sont en demande de nouveaux jeux

Face aux mastodontes, certains petits éditeurs ont rapidement compris qu'un marché s'ouvre. Malgré le fait que nombreux sont les projets actuels (et nombreux seront les recalés), plusieurs sociétés se sont d'ores et déjà spécialisées dans le domaine. Interrogé lors de la Game Connection 2015, le salon-attenant à la Paris Games Week-dédié aux professionnels du jeu vidéo, un jeune éditeur nous précise : « C'est une réelle prise de risque de faire un jeu en VR actuellement mais les sociétés comme HTC sont en recherche de contenus ».

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Après avoir testé les vidéos à 360°, l'éditeur suisse Apelab mise désormais sur la réalité virtuelle. Emilie Joly, co-fondatrice et PDG de la société précise : « En dehors des personnes technophiles, ceux que l'on appelle les early adopters, la question se pose au sujet de l'émergence de la technologie. Mais d'autres contenus comme le cinéma ou l'animation ont des cartes à jouer. » L'éditeur mise donc sur des contenus d'animation conçus par épisodes de 10 minutes. L'idée est de pouvoir fidéliser les utilisateurs autour d'une histoire, à l'image d'une série télévisée.

De la difficulté à se faire connaître

A l'image du secteur du jeu vidéo, celui de la réalité virtuelle va faire cohabiter grands éditeurs et indépendants. Les premiers usent de leurs licences et leur force de frappe commerciale pour promouvoir leur création. Les projets indépendants devront compter sur d'autres atouts pour se faire connaître.

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Afin de placer le projecteur sur des jeux plus confidentiels, certains professionnels se sont spécialisés dans la recherche en ligne. Pour le français Piwag, l'idée est de permettre de faire connaître un jeu au public par le biais de fiches produits. « De nombreux jeux vont sortir prochainement et la réalité virtuelle nourrit des attentes fortes. Mais le secteur reste jeune et les éditeurs vont devoir réussir à retenir les joueurs au-delà du premier effet que suscite la nouveauté », explique Aurélien Nicoleau, co-fondateur de l'entreprise.

La jeune société tente donc d'apporter de la visibilité à ces types de projets. Son idée est d'apporter une classification plus fine des jeux en allant au-delà des classements PEGI ou des catégorisations classiques du type Action, Sport, RPG... afin que les amateurs de genres dénichent plus facilement de nouvelles créations. Pour Piwag, le secteur est donc plein « de promesses pour les éditeurs, notamment pour les jeux très spécialisés. Mais le grand public devra être convaincu pour que la VR réussisse pleinement ».

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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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