Les coréens privés de jeux après minuit

13 avril 2010 à 12h21
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La Corée du Sud est l'un des pays les plus touchés par l'addiction aux jeux vidéo en ligne : la médiatisation des cas de joueurs morts devant leur PC après des jours et des jours de farming ne met pas le pays à l'honneur, et le gouvernement du pays semble bien décidé à endiguer ce fléau, devenu un véritable problème de santé publique.

Le ministère de la culture, des sports et du tourisme, en charge en Corée du Sud de la question de l'addiction aux jeux vidéo, travaille en ce sens depuis longtemps : la plupart des jeux massivement multijoueur en Corée du Sud demandent même, lors de l'inscription, le Korean Social Security Number propre à chaque citoyen du pays. Une mesure permettant d'identifier le joueur et d'empêcher le multicompte.

En mars, le gouvernement avait annoncé la distribution de deux logiciels à ses citoyens les plus addicts : l'un pour contrôler le temps passé en ligne, et l'autre, nommé Internet Fatigue, censé compliquer les jeux quand la session devient trop longue. Un procédé qui rappelle le fameux « système de fatigue » d'éditeurs comme NCSoft, qui rend l'avatar du joueur moins performant s'il joue trop.

Mais ces manœuvres ne suffisent pas au ministère, qui vient d'annoncer des mesures plus radicales pour contraindre les joueurs, et surtout les mineurs, à arrêter de jouer. Un couvre-feu virtuel sera donc mis en place sur les jeux les plus « à risques », et obligera les joueurs à faire une pause de 6 heures en les empêchant tout simplement de se connecter.

En tout, trois plages horaires seront proposées aux joueurs pour faire leur pause obligatoire : de minuit à 6 heures, de 1 heure à 7 heures ou de 2 heures à 8 heures. Le gouvernement explique également que la vitesse de connexion au jeu pourra être fortement réduite en cas de sessions de jeux trop étendues - rappelons que la Corée du Sud est l'un des pays les plus à la page en matière de fibre optique.

4 jeux disposent d'ores et déjà de ce couvre-feu, et 15 autres devraient l'intégrer d'ici à la fin de l'année. Les 19 jeux ciblés, majoritairement des MMORPG, représentent 79% du marché du jeu en ligne dans le pays.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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