Un simple lien publié sur X suffit à rejoindre un monde de blocs partagé avec d’autres joueurs. Baptisé Tweetcraft, ce projet indépendant reprend l’esprit de Minecraft sans avoir à l’installer et pousse le concept jusqu’à intégrer sa propre mécanique publicitaire.
Faire apparaître un jeu multijoueur derrière une publication X, c’est le petit exploit présenté par le développeur jaivin. Son projet, baptisé Tweetcraft, permet à plusieurs personnes de rejoindre le même monde de blocs depuis un lien partagé sur le réseau social. Le créateur proclame d’ailleurs haut et fort qu’il aurait mis le jeu entier dans Twitter, multijoueur compris. La réalité est un peu plus subtile, mais pas beaucoup moins amusante.
Un lien X comme porte d’entrée vers le même monde
Chaque monde de ce Tweetcraft possède sa propre URL. Une fois publiée sur X, elle sert de point de rendez-vous : tous ceux qui l’ouvrent peuvent rejoindre la même session et construire ensemble en temps réel.
Le jeu tourne dans le navigateur, tandis que la publication sert surtout de passerelle vers cette expérience commune. Pour essayer, le créateur a d’ailleurs partagé un monde directement accessible ici.
Tweetcraft reprend très clairement les codes visuels et le principe de construction de Minecraft, mais jaivin insiste sur son indépendance. Il affirme ne reprendre aucune ressource du jeu de Mojang et précise que son projet n’est pas affilié à Microsoft ni à son studio.


On dirait le vrai sauf qu’il tourne dans un simple navigateur. ©jaivin
La simulation côté client avance par pas de 50 millisecondes, soit 20 mises à jour par seconde, tandis que l’affichage suit une boucle requestAnimationFrame. Le mode multijoueur passe quant à lui par une connexion WebSocket sécurisée propre à chaque monde ; les positions et orientations sont notamment transmises dans des messages binaires de 18 octets.
Quant à l’intégration dans X, elle exploite les Player Cards. Les métadonnées twitter:card et twitter:player demandent au réseau social de charger la page du monde dans un cadre déclaré de 480 pixels par 480. Le navigateur exécute ainsi le jeu hébergé sur le site du développeur.
Après Doom dans un PDF, Minecraft dans un post
L’expérience rejoint une longue tradition de développeurs décidés à faire tourner des jeux dans des endroits improbables.
Nous évoquions encore ce matin Doom sur la Vectrex, grâce à une cartouche moderne chargée d’effectuer les calculs. En 2025, le FPS d’id Software avait aussi trouvé refuge dans un simple fichier PDF en exploitant les possibilités de JavaScript intégrées à ce format.
Signalons pour finir que Jaivin pousse même son idée jusqu’à la monétisation. Tweetcraft propose en effet des emplacements sponsorisés dans la liste des serveurs, directement dans les mondes et jusque sur son Block Dragon, dont certaines parties peuvent afficher un logo. En voilà un qui n’a pas seulement du génie, mais aussi le sens du commerce.
- Instantané dans l'information
- Messages courts
- Hashtags, tendances, tweet et retweet
WebAssembly est un format de code binaire exécuté dans le navigateur, conçu pour offrir de meilleures performances que du JavaScript sur des calculs intensifs. Dans un jeu, il peut gérer plus efficacement la simulation (physique, logique, génération de terrain) tout en restant dans un environnement web sécurisé. Le JavaScript sert souvent de chef d’orchestre : il charge le module .wasm, pilote les entrées/sorties et échange des données avec la page. Les échanges se font via une mémoire partagée accessible par des tableaux typés (TypedArrays), ce qui permet de lire/écrire rapidement des structures (positions, états, géométrie).
WebGL 2 est l’API graphique du navigateur basée sur OpenGL ES, qui donne accès à l’accélération GPU sans plugin. Un canvas HTML sert de surface de rendu : le jeu y envoie des buffers (vertices, indices) représentant la géométrie des blocs, puis la carte graphique fait le gros du travail. Les shaders en GLSL ES 3.00 sont de petits programmes exécutés sur le GPU pour transformer la scène (vertex shader) et calculer la couleur finale des pixels (fragment shader), avec gestion de textures, éclairage ou brouillard. Cette approche est clé pour afficher beaucoup d’éléments à l’écran tout en gardant une bonne fluidité dans le navigateur.
WebSocket permet une connexion persistante entre navigateur et serveur, adaptée aux échanges rapides et bidirectionnels nécessaires au temps réel. Une version sécurisée (wss://) chiffre le trafic via TLS, ce qui limite l’interception et les modifications en transit, et évite les blocages liés au contenu mixte sur le web moderne. Les messages binaires sont plus compacts et plus rapides à parser que du JSON pour des données fréquentes comme position, orientation ou actions. Des paquets courts et structurés (par exemple quelques dizaines d’octets) réduisent la latence perçue et la charge réseau quand plusieurs joueurs interagissent en parallèle.