Le DLSS 5 n’est attendu officiellement qu’à l’automne. Une DLL de son runtime de Neural Rendering, repérée dans les fichiers de NBA 2K27, a cependant permis à des moddeurs d’en greffer une implémentation expérimentale à Control en quelques heures. Une démonstration encore très incomplète, qui ne permet pas de juger les performances de la version finale.

Avec le DLSS 5, NVIDIA vise grâce à l'IA un rendu photoréaliste en temps réel sur ses cartes graphiques GeForce RTX 50. ©NVIDIA
Avec le DLSS 5, NVIDIA vise grâce à l'IA un rendu photoréaliste en temps réel sur ses cartes graphiques GeForce RTX 50. ©NVIDIA

Quelques heures auront suffi aux moddeurs pour devancer le calendrier de NVIDIA. Le DLSS 5, attendu cet automne, n’est pas encore disponible. Mais une bibliothèque livrée sans fonction apparente dans les fichiers de NBA 2K27 leur a déjà permis de faire tourner expérimentalement son Neural Rendering dans Control.

Repérée dans la version en accès anticipé du jeu de basket, la DLL a rapidement été récupérée par des membres de la communauté RenoDX. Leur prototype reste rudimentaire, mais offre un premier aperçu du runtime hors des jeux et démonstrations officiels.

Une DLL de 158 Mo embarquée sans fonction apparente

Tout est parti du fichier nvngx_dlssnr.dll, une bibliothèque de 158 Mo identifiée par Windows comme NVIDIA DLSSNR, en version 310.8.0.0. Le suffixe NR renvoie au Neural Rendering, au cœur de DLSS 5.

La présence du fichier intrigue d’autant plus que NVIDIA n’a pas annoncé NBA 2K27 parmi les jeux compatibles et qu’aucune option correspondante n’apparaît dans ses menus. La bibliothèque pourrait avoir été intégrée en prévision d’une activation ultérieure, ou simplement avoir été livrée prématurément.

Pour les moddeurs, il n’en fallait pas davantage. Des membres de la communauté RenoDX sont rapidement parvenus à charger cette bibliothèque dans Control et à appliquer le Neural Rendering au personnage de Jesse Faden, avec plusieurs styles de rendu. Des essais similaires sont également évoqués dans A Hat in Time, pourtant basé sur DirectX 9. Cela suggère que certains bidouilleurs pourraient parvenir à étendre la technologie bien au-delà des titres officiellement pris en charge.

Une démonstration spectaculaire, mais encore loin d’être jouable

L'expérimentation de DLSS 5 sur le jeu Control. ©gabdeg
L'expérimentation de DLSS 5 sur le jeu Control. ©gabdeg

L’ambiance se refroidit dès que l’on regarde les performances. Dans un essai réalisé avec une carte graphique GeForce RTX 5070 Ti et en définition 4K, l’activation du Neural Rendering ferait chuter, selon nos confrères de VideoCardz, le framerate de Control d’environ 71 à 35 images par seconde, soit une baisse légèrement supérieure à 50%.

L’un des contributeurs de RenoDX juge d’ailleurs cette implémentation inutilisable en l’état. Le HDR ne fonctionne pas correctement, les essais restent limités au SDR et le prototype ne traite pour l’instant que les personnages. Il semble en outre intervenir très tard dans le pipeline graphique, après l’upscaling, voire même après le tone mapping, ce qui pourrait contribuer à sa lourdeur actuelle.

Cette expérimentation ne donne donc qu'un premier aperçu du runtime DLSS-NR, pas de ses performances finales. Sans l’intégration native au moteur graphique ni les réglages prévus par NVIDIA, les dysfonctionnements et la chute du débit d’images observés dans Control ne permettent pas de préjuger du résultat attendu cet automne.

Source : VideoCardz
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À quoi sert une DLL de runtime NVIDIA (comme nvngx_dlssnr.dll) et pourquoi peut-elle être « réutilisée » dans un autre jeu ?

Une DLL (Dynamic Link Library) est une bibliothèque logicielle chargée à l’exécution, qui fournit des fonctions prêtes à l’emploi (ici, des briques DLSS/Neural Rendering). Quand un jeu embarque ce type de runtime, il inclut souvent des composants génériques conçus pour être appelés par le moteur graphique via une API. Des moddeurs peuvent parfois « injecter » ou détourner ces appels pour charger la DLL dans un autre titre, même si celui-ci n’a pas prévu l’option dans ses menus. Cette réutilisation reste fragile : sans intégration officielle, des dépendances (versions, paramètres, ordonnancement des passes) peuvent manquer et provoquer bugs ou performances incohérentes.

Que signifie « Neural Rendering » dans DLSS 5, et en quoi est-ce différent d’un simple upscaling ?

Le Neural Rendering désigne une famille de techniques où un modèle IA participe directement à la production de l’image finale, pas seulement à l’agrandissement de la définition. L’upscaling (comme DLSS Super Resolution) reconstruit une image plus nette à partir d’une résolution interne plus basse, en s’appuyant sur des informations temporelles (images précédentes) et des vecteurs de mouvement. Le Neural Rendering peut, lui, modifier ou générer certains aspects du rendu (détails, matériaux, style, éléments spécifiques) via une passe supplémentaire pilotée par réseau de neurones. Sur le plan pratique, cela implique des coûts de calcul et des contraintes d’intégration potentiellement différents de ceux d’un upscaler classique.

Pourquoi le placement « tardif » dans le pipeline (après upscaling ou tone mapping) peut-il casser le HDR et faire chuter les FPS ?

Le pipeline graphique enchaîne des étapes (rendu, post-traitements, upscaling, tone mapping, puis sortie SDR/HDR), et l’ordre compte pour la qualité et les performances. Le tone mapping convertit une image en haute dynamique (HDR) vers une plage affichable, avec une gestion fine des luminances ; intervenir après cette étape peut perturber la cohérence des couleurs et empêcher un rendu HDR correct. Placer une passe IA très tard signifie aussi qu’elle travaille sur une image déjà « complète » (souvent en 4K), donc plus lourde à traiter que si elle s’appliquait plus tôt à une résolution interne plus basse. Enfin, sans optimisation moteur (accès aux bons buffers, synchronisation, formats), la passe peut ajouter latence GPU et surcoûts mémoire, ce qui se traduit rapidement par une chute du framerate.