La contradiction méritait d'être soulignée. Elle l'a été par beaucoup, mais Tim Sweeney ne semble pas s'en préoccuper outre mesure.

Tim Sweeney, P.-D.G. d'Epic Games, au State of Unreal 2026 © Epic Games
Tim Sweeney, P.-D.G. d'Epic Games, au State of Unreal 2026 © Epic Games

Quelques jours après avoir présenté à Chicago, lors de l'Unreal Fest 2026, une nouvelle version de son moteur de jeu truffée d'intégrations IA (Claude d'Anthropic, Gemini de Google, génération d'assets à la volée, rééclairage d'une scène par simple requête en langage naturel), le CEO d'Epic Games a accordé une interview à PC Gamer. Le sujet : la politique de divulgation IA de Steam, qu'il juge « vraiment irresponsable » de la part de Valve. Selon lui, l'obligation faite aux studios de signaler l'usage de contenu généré par IA dans leurs jeux équivaut à les marquer au fer rouge, ce qui invite aussitôt « une communauté de haters à tuer le jeu ».

Ce que dit Valve, ce que dit Sweeney

La politique Steam est en place depuis 2024, avec une mise à jour clarificatrice en janvier 2026 : les studios sont tenus de déclarer quand de l'IA a été utilisée pour générer du contenu livré avec le jeu (assets visuels, dialogues, niveaux) ou lors du gameplay. Les outils d'IA utilisés uniquement en interne (aide à la rédaction de code, génération de concepts préliminaires, automatisation du QA) ne sont plus concernés depuis la mise à jour de janvier. Autrement dit, Valve ne demande pas aux développeurs de divulguer qu'ils utilisent GitHub Copilot ou qu'ils ont demandé à un LLM de relire leur code. Elle demande que le joueur sache si les textures, les doublages ou les environnements qu'il va voir ont été générés par une IA.

Steam
  • Magasin varié et régulièrement mis à jour.
  • Nombreuses fonctionnalités sociales.
  • Chat vocal satisfaisant sur le multijoueur.
8 / 10

Sweeney plaide pour la suppression pure et simple de cette exigence. Son argument tient en deux volets : d'abord, les joueurs qui réagissent négativement aux labels IA sanctionnent des studios qui n'ont fait qu'utiliser des outils de productivité légitimes, les forçant à choisir entre leur compétitivité et leur visibilité sur la plus grande plateforme de distribution PC du monde. Ensuite, les petits studios sont les plus exposés : faute de budgets suffisants pour rivaliser avec les grandes productions, ils ont davantage recours à l'IA pour combler l'écart, et se retrouvent donc plus pénalisés par le label.

Les chiffres qui rendent l'argument difficile à rejeter entièrement

Une étude de la plateforme Game Oracle, citée par plusieurs sources dans cette affaire, donne des ordres de grandeur difficiles à ignorer. Les jeux déclarant l'usage d'IA reçoivent en moyenne 53 % d'avis en moins que des jeux comparables sans ce label. Pour les studios ayant un historique positif sur Steam, la publication d'un jeu avec divulgation IA se traduit par une chute des ventes de l'ordre de 40 % à 60 %. Ce sont des chiffres qui, pour un studio indépendant dont la survie dépend du lancement, peuvent effectivement être fatals.

Divulgation de contenu généré par IA sur la page Steam du jeu Crazy Taxi : World Tour © Clubic
Divulgation de contenu généré par IA sur la page Steam du jeu Crazy Taxi : World Tour © Clubic

Sur ce point précis, Sweeney n'a pas tort. La pénalité algorithmique que subit un studio qui joue le jeu de la transparence est objectivement plus sévère que celle qui attend un studio qui ne divulgue rien, puisque ce dernier ne sera jamais labellisé. C'est une asymétrie réelle, et elle pose une vraie question : est-ce que l'obligation de divulgation protège le joueur, ou est-ce qu'elle punit les honnêtes et laisse passer les autres ?

L'éléphant dans la pièce

Ce qu'il faudrait garder à l'esprit pour apprécier correctement l'indignation de Tim Sweeney, c'est qu'Unreal Engine 6 intègre directement Claude et Gemini dans ses flux de production. Epic utilise par ailleurs des outils comme Nano Banana et GPT Image dans ses développements internes. Et le moteur a été présenté à Chicago avec des démonstrations de génération de contenu à la volée : meubler un appartement virtuel, rééclairage d'une scène urbaine entière, par simple requête textuelle. Moins la divulgation de l'IA stigmatise les jeux, mieux Unreal Engine 6 se vendra. Sweeney a un intérêt commercial direct et massif dans cette bataille, et PC Gamer l'a d'ailleurs noté sans ambiguïté dans son article d'origine.

Cela ne rend pas ses arguments faux. Mais ça change un peu la lecture. La vraie question que Steam et l'ensemble du secteur vont devoir trancher est ailleurs : à qui appartient l'information sur la manière dont un jeu a été fabriqué ? Valve, en imposant la divulgation, fait le pari que le joueur a le droit de savoir. Sweeney, en s'y opposant, fait le pari inverse, et il a, accessoirement, de bonnes raisons commerciales de le faire.