Le plus gros éditeur mondial à embrasser publiquement l'IA dans ses studios vient aussi d'expliquer pourquoi ça l'arrange.

L'industrie du jeu vidéo entretient avec l'intelligence artificielle une relation à peu près aussi apaisée qu'un chat avec une baignoire. En décembre 2025, Larian Studios (Baldur's Gate 3) avait déclenché un tollé en révélant un usage de l'IA générative dans Divinity. Le studio belge avait fait marche arrière sur le concept art début janvier, sous la pression combinée des joueurs et de ses propres développeurs. Capcom avait provoqué une polémique similaire en mars 2026 en admettant des usages internes. Sony Interactive Entertainment a choisi le 8 mai, lors de sa présentation investisseurs annuelle, pour entrer dans l'arène par la grande porte.
Mockingbird, cheveux 3D et gains « massifs » chez Bandai Namco
Le PDG de Sony Interactive Entertainment Hideaki Nishino a détaillé plusieurs outils maison. Mockingbird, déjà adopté par Naughty Dog et San Diego Studio, convertit des données brutes de capture faciale en animations 3D « en une fraction de seconde ». Le processus prenait auparavant plusieurs heures (pour un résultat que les animateurs passaient ensuite des jours à retoucher). Un second outil transforme des vidéos de coiffures réelles en modèles 3D à l'échelle du brin, supprimant ce que Nishino décrit comme « l'un des processus les plus chronophages de la création de personnages ».
Sony n'a jamais caché vouloir intégrer l'IA dans l'écosystème PlayStation, mais cette présentation marque une inflexion par son niveau de détail. Côté partenariats, Sony et Bandai Namco ont lancé une initiative conjointe autour de l'IA générative en production vidéo. Le PDG de Sony Group Hiroki Totoki rapporte des « gains massifs en vitesse et productivité par personne », tout en reconnaissant des limites de cohérence et de contrôlabilité. Le genre de phrase qui sonne autant comme une promesse que comme un aveu.
Nishino a tenu à cadrer le propos. « L'IA est faite pour augmenter les capacités de nos équipes, pas pour les remplacer. La vision, le design et l'impact émotionnel viendront toujours du talent de nos studios. » La formule rassure, mais elle circule désormais dans toutes les présentations investisseurs de la tech (Cloudflare excepté, visiblement).
Le curateur face à l'inondation
L'analyse la plus intéressante de la présentation ne concerne pas les outils, mais le rôle que Sony se réserve dans le paysage qui vient. Nishino s'attend à « une augmentation significative du volume et de la diversité des contenus ». Traduction : si l'IA abaisse les barrières d'entrée, tout le monde va produire plus, et le marché sera inondé. PlayStation, dans cette configuration, ne veut pas être le fleuve. Elle veut être le barrage.
Le patron de SIE a précisé que cet afflux renforcerait la « curation et la recommandation » de la plateforme. Les franchises maison (God of War, Horizon, The Last of Us) et les studios internes serviraient de « différenciateur clé ». Le mécanisme ressemble à celui d'un app store avec tous ses travers : n'importe qui peut publier, mais la vitrine, c'est Sony qui la tient.
En France, le marché du jeu vidéo a atteint 5,85 milliards d'euros en 2025 selon le SELL, avec 40 millions de joueurs et environ 700 studios. L'architecture de la future PS6, développée avec AMD, intègre déjà des blocs dédiés à l'IA pour l'upscaling et le rendu. Guerrilla Games à Amsterdam et Firesprite à Liverpool, deux studios PlayStation européens, n'ont pas été cités nommément comme utilisateurs de Mockingbird, mais Nishino a décrit un déploiement « large ».
Totoki a par ailleurs signalé une pénurie de mémoire liée à la demande IA, touchant consoles, smartphones et portables. L'impact sur les composants PlayStation serait contenu pour l'exercice en cours grâce à des négociations fournisseurs. La prochaine génération, elle, reste exposée (un problème pour plus tard, donc, mais « plus tard » arrive vite dans cette industrie).
Promettre un déluge créatif tout en se positionnant comme le filtre indispensable contre la médiocrité qu'il pourrait générer : Sony maîtrise au moins un art, celui de transformer un risque en argument de vente.