Diablo III : le guide technique

22 mai 2012 à 15h43
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Plus connu pour développer des titres peu gourmands que des mastodontes à la pointe de la technologie, le studio Blizzard a tout de même fait un effort technique pour sa dernière production en date.

Avant tout, il est bon de signaler que Diablo III se montre graphiquement plus évolué que ses prédécesseurs. En valeur absolue, cela tient bêtement du truisme, mais cette assertion est également vraie en valeur relative. Car quand Diablo voit le jour fin 1996, les cartes 3D qu'il ignore commencent déjà à se répandre. Et, quatre ans plus tard, elles sont devenues monnaie courante. Lorsque Diablo II sort en juin 2000, on peut donc dire qu'il est techniquement à la ramasse.

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Diablo II : l'avance technologique de Blizzard en matière de cinématiques ne se retrouve pas dans le jeu.


Non seulement le moteur graphique se contente d'afficher des sprites évoluant dans des décors en 2D isométrique (vaguement "tridimensionnés" par un effet de simulation de perspective assez douteux), mais il reste surtout désespérément bloqué en mode 640x480 pixels. Une résolution que la concurrence et les écrans de l'époque ont abandonné depuis longtemps ! Il faudra attendre encore un an et la sortie de l'extension Lord of Destruction pour que le moteur accepte d'afficher un mode 800x600 pixels (et pas plus). Dans le même temps le moteur 3D de Quake III nous permettait de jouer en 1600x1200....

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L'option "Perspective" destinée à simuler un effet 3D dans Diablo II n'était guère convaincante.


Ce scénario de l'arrière-garde technologique a bien failli se répéter avec Diablo III. Si le développement du jeu était parfaitement tenu secret depuis le début, et n'a été révélé qu'en 2008, des images d'une version inachevée de 2005 ont tout de même fini par sortir des cartons.

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Bien que ces captures ne manquent pas d'une certaine élégance et rappellent agréablement le style des deux épisodes précédents, les résultats n'étaient tout de même pas à la hauteur des attentes de Blizzard. Le studio a donc finalement décidé d'annuler totalement cette version du jeu, de repartir de zéro, et d'emprunter la voie d'une 3D plus évoluée et d'un style graphique plus moderne.

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Ni client, ni fournisseur, Blizzard se tient éloigné du marché des moteurs graphiques (Unreal Engine, Cry Engine...) et préfère se reposer sur des outils maison. Pour Diablo III c'est le programmeur en chef Jason Regier qui a pris en charge le développement du moteur, créé ex-nihilo. Contrairement à ce que certaines rumeurs laissaient entendre, il ne s'agit donc pas d'un dérivé du moteur de Starcraft II (créé, lui, par Bob Fitch). Grâce à Jason Regier, la série Diablo connaît pour la première fois les joies des animations en temps réel, des ombres portées, de l'antialiasing, et même des effets physiques. Signe que Diablo III est bien décidé à jouer dans la cour de la modernité : l'aventure peut même être parcourue en 3D "relief". De la 2D isométrique à la 3D stéréoscopique, on peut dire que du chemin aura été parcouru !

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Entre le premier et le troisième épisode, le Roi Squelette a subi un petit lifting.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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