Téléchargement de jeux : le comparatif

18 mai 2012 à 11h20
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Le fait de télécharger ses jeux, plutôt que de les acheter en magasin, semble aujourd'hui rentré dans les mœurs puisque les joueurs sont de plus en plus nombreux à céder aux sirènes de la dématérialisation. Et lorsque la demande augmente, l'offre suit elle aussi un mouvement ascendant.


C'est un fait : l'aspect technologique étant inscrit dans son ADN, le jeu vidéo a bien mieux géré le passage à la dématérialisation que le cinéma. Alors que la VOD peine aujourd'hui encore à se démocratiser, les joueurs ont franchi le pas du tout virtuel depuis longtemps. La plateforme de distribution de référence (Steam) va bientôt entamer sa dixième année d'existence, tandis que des solutions concurrentes ne cessent de voir le jour.

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Il faut dire que la dématérialisation ne manque pas d'avantages. L'absence de support physique évite tout problème de conservation (contrairement aux CD et DVD rayés par exemple), et même la mort subite d'un disque dur n'est pas un problème de ce point de vue, puisqu'il est toujours possible de télécharger à nouveau les fichiers du jeu sur la plateforme de distribution. Même les sauvegardes de nos parties sont parfois gérées en "cloud", ce qui permet d'ailleurs de continuer facilement une même aventure sur plusieurs ordinateurs différents. Ne pas avoir à jongler avec des disques optiques permet en plus de zapper facilement entre différents titres, tout en libérant de la place sur les étagères.

En faisant un peu de zèle, on pourrait presque louer le fait de ne pas avoir à acheter de lecteur (les possesseurs de netbooks apprécieront) et, par là même, de ne pas avoir à subir le bruit souvent désagréable du CD en rotation. De manière moins anecdotique, les jeux dématérialisés ont l'avantage d'être régulièrement, voire automatiquement, mis à jour avec les derniers correctifs en date. Et surtout, le gamer dispose en permanence d'un catalogue mondial à portée de main ! Jeux cultes et dernières nouveautés, productions AAA et titres plus modestes, tous les genres, tous les styles, toutes les époques s'offrent à nous. L'achat en ligne permet de se faire plaisir instantanément ou presque. Avec une connexion Internet moderne, rapatrier les fichiers du jeu sur son disque dur prend en effet moins de temps qu'un déplacement physique jusqu'au magasin le plus proche.

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De l'étagère Ikea à l'étagère virtuelle, il n'y a qu'un pas.


Le tableau n'est pas complètement rose pour autant, et il serait malhonnête de passer sous silence les quelques zones d'ombre de la dématérialisation. En premier lieu, il faut dire adieu aux belles boîtes, aux manuels papier et autres goodies matériels, qui font encore les beaux jours des versions collector. Le fait de ne plus acheter un objet physique, mais uniquement une licence d'utilisation, interdit par ailleurs toute revente en occasion. Un principe juridique regrettable, voire discutable, mais bien réel. Ce problème est d'autant plus important que le prix de vente d'un jeu à sa sortie reste généralement identique à celui de sa version physique, quand il ne lui est pas supérieur, alors même qu'il n'y a plus de boîtier et de support à fabriquer, de jaquette et de documentation à imprimer, ni de transporteurs et de grossistes à rémunérer. La baisse généralement rapide du prix de vente initial, les promotions régulières, et la distribution facilitée de petits jeux à petit prix aident heureusement à faire passer cette pilule. Mais il reste perturbant de devoir, parfois, payer plus cher les nouveautés sur certaines plateformes de téléchargement qu'en passant par un site web qui doit poster une vraie boîte.

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Est-il bien normal que la version téléchargeable de Diablo III coûte près de 60 euros quand la version boîte peut se trouver à moins de 50 € ?



Mais qu'on le veuille ou non, la généralisation de la dématérialisation semble inéluctable. Si les plateformes tiennent généralement leurs chiffres de vente secrets, plusieurs indices vont dans ce sens. Ainsi, le site des Echos rapportait récemment que le marché français du jeu vidéo physique avait reculé de 25% en volume et de 23% en valeur depuis le début de l'année. Même constat aux États-Unis, où la baisse sur les trois premiers mois de l'année est respectivement de 38, 23 et 25% par rapport à 2011. Dans le même temps, le géant Electronic Arts indique que la part du dématérialisé dans son chiffre d'affaires est passée de 10% en 2009 à 30% aujourd'hui, alors même que les consoles actuelles sont moins tournées vers le tout virtuel que le PC.

Si vous êtes déjà un adepte de la dématérialisation ludique, notre dossier vous permettra de comparer les différentes plateformes disponibles sur PC. Dans le cas contraire, vous y trouverez de nombreux éléments pour vous décider, ou non, à franchir le pas.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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