Test de Halo 5 : Guardians, les Spartans ont la cote

27 octobre 2015 à 10h57
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Premier volet de la franchise Halo à sortir en exclusivité sur Xbox One, Halo 5 : Guardians arrive dans les bacs le 27 octobre avec de bien belles ambitions sous le bras. Entre aventure solo savamment teasée et multjoueur mêlant coopératif et PvP, que vaut la nouvelle production de 343 Industries ? Réponse dans notre test.

Depuis deux ans, Microsoft et 343 Industries ont fait mijoter l'intrigue de Halo 5 : Guardians. D'un côté, le célèbre Master Chief et sa Blue Team, partis en vadrouille on ne sait où, en ignorant les ordres de l'UNSC (le Commandement spatial des Nations unies). De l'autre, Spartan Locke, découvert dans la mini-série Nightfall, qui reçoit l'ordre de retrouver Master Chief, avec son équipe Osiris. Pourquoi, comment ? Là est toute la question, mais histoire de ne pas vous gâcher la surprise, on ne va pas en parler ici.

Mais on va s'exprimer sur le reste, en commençant par le modo solo. Une campagne qui démarre sur les chapeaux de roues, où cut-scenes et chapitres se succèdent, à un rythme effréné. On enchaîne donc, quasiment sans temps mort, des missions permettant de suivre l'équipe Osiris, dirigée par Locke - incarné par le joueur en solo - et l'équipe Bleue, dirigée par Master Chief - le joueur, encore une fois - même si le héros légendaire de Halo se fait malheureusement bien moins présent dans cet opus.

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Techniquement réussi

Avant de rentrer dans le vif du sujet, à savoir le gameplay, et le contenu proprement dit, soulignons que Halo 5 met une jolie claque visuelle sur la console de Microsoft, et compte probablement parmi ses plus beaux titres. Réussi aussi bien dans ses environnements que dans ses cinématiques, le jeu répond à la promesse du 60 fps réalisée par 343 Industries. Une fluidité compensée par une résolution qui varie selon le nombre d'éléments - ennemis, véhicules et autres explosions - présents à l'écran. Néanmoins, jongler entre du 1080p et du 720p ne s'avère pas particulièrement choquant lorsqu'on est pris dans le feu de l'action.



Durant les runs que nous avons réalisés sur le solo, nous n'avons, par ailleurs, pas été confrontés à des bugs majeurs. Ni mineurs, à vrai dire. Seuls quelques soucis de collision et de physique ont été rencontrés à de très rares occasions, avec certains véhicules rendus inutilisables car encastrés dans le décor. Mais les adeptes de la franchise savent déjà que la maniabilité des véhicules dans Halo laisse parfois à désirer et, sur ce point, la situation n'a pas vraiment changé.

Back to basics

Hormis les armes à disposition et les environnements qui différent, le gameplay reste identique d'une équipe à l'autre, ce qui permet de profiter d'une expérience globalement homogène. Comme les précédents volets, Halo 5 : Guardians cultive sa tendance old school, et ne s'encombre pas, durant la campagne, d'un système d'expérience ou d'amélioration des personnages : les missions s'enchaînent, on ramasse les armes au fur et à mesure que l'on avance et selon ses besoins - on trouve toujours un fusil sniper si les circonstances l'exigent, par exemple. Certaines cachettes, plus ou moins dissimulées dans les niveaux, permettent d'accéder à de l'artillerie lourde très efficace pour venir à bout rapidement des ennemis les plus puissants, tels que les Chevaliers.

Mais on trouve tout de même des nouveautés dans le gameplay, notamment celle d'effectuer des charges soit en étant à terre, soit en l'air. Dans le premier cas, l'action s'avère utile pour défoncer des portes, trouver des endroits cachés dans la roche, ou tout simplement éjecter des ennemis dans le vide en hurlant intérieurement « This is Spartan ! ». Dans le second cas, il est possible de générer une onde de choc pour mettre simultanément plusieurs ennemis à terre ou, une fois encore, pour libérer l'entrée d'une zone plus ou moins secrète. Les sauts étant plus limités que dans les précédents volets, on peut désormais s'appuyer sur des rebords pour se hisser sur les nombreuses plateformes. La visée épaulée fait également son apparition, ainsi que le sprint illimité et la glissade, qui renforcent le côté pêchu du jeu.

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Dans tous les cas, le gameplay mise sur le dynamisme pour offrir une expérience nerveuse. Tellement nerveuse qu'on passe souvent à côté des multiples secrets et crânes cachés dans le jeu : ces derniers nécessitent de stopper la progression et de prendre le temps de fouiller les environnements, vastes, très verticaux et plein de détails, mais souvent entravés par un cheminement finalement très guidé.

Le pouvoir des 4

L'autre nouveauté de Halo 5, c'est sa progression en quatuor : que l'on joue seul ou avec d'autres joueurs, il y a toujours quatre personnages à l'écran. De fait, si l'on tombe sur le champ de bataille, on ne meurt pas tout de suite : l'un des trois alliés peut venir nous relever. Par ailleurs, le joueur peut apporter son soutien à un allié à terre, dans une fenêtre de temps réduite. S'il est « perdu », ce n'est que temporaire, et il revient dans la bataille quelques instants plus tard. Seule la mort du joueur entraîne un retour au dernier checkpoint - et Halo 5 se révèle plutôt généreux de ce côté-là.

La progression s'avère ainsi facilitée, dans la mesure où la mort n'arrive qu'assez rarement lorsqu'on joue en mode Normal. Néanmoins, tout n'est pas rose, puisque l'intelligence artificielle des compagnons a parfois quelques ratés. Lorsque le joueur tombe au combat et appelle à l'aide, l'équipier virtuel le plus proche vient à sa rescousse, peu importe le danger environnant. C'est ainsi que, à plusieurs reprises durant les run qui ont servi à faire ce test, on a pu observer - avec une certaine fascination il faut l'avouer - les différents bots venir mourir les uns à la suite des autres en tentant de nous ranimer sous un ennemi élite. Une démarche suicidaire constatée de façon égale selon le niveau de difficulté choisi.

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Si l'on ajoute à cela une progression relativement rapide, qui met plus en avant le rentre-dedans que la stratégie, on arrive à conclure la campagne solo en à peine 7 heures en mode Normal, une durée à relever un peu si l'on désire ramasser les crânes et la centaine de documents cachés dans les zones. Les joueurs ayant l'habitude de ce genre de titre auront tôt fait d'opter pour une difficulté plus élevée dès le départ : le niveau Héroïque apporte plus de challenge, tandis que le Légendaire laissera clairement les néophytes les moins persistants sur le carreau.

Le multi en fer de lance

Clairement, en solo, la campagne ne dispose pas d'une rejouabilité de folie : rythmée, mais courte, elle n'offre pas beaucoup de renouvellement. C'est un peu différent lorsqu'on joue en coopératif avec trois autres joueurs, où l'on peut, en corsant la difficulté notamment, se confronter à davantage de challenge. Challenge pas toujours aisé compte tenu de l'IA qui n'en fait parfois qu'à sa tête. Rappelons, au passage, que Halo 5 n'intègre pas de mode local, ce qui empêche de vivre l'aventure avec un ami sur le même canapé. Et ça, c'est vraiment dommage.

Halo est le genre de licence qui, de toute façon, n'axe pas tout son intérêt sur le solo. Halo 5 : Guardians confirme la tendance en proposant, au-delà de la possibilité de mener la campagne avec trois autres joueurs en ligne, un mode multijoueur destiné à enrichir l'expérience. C'est un point à prendre en compte à l'achat, en particulier si le multijoueur ne vous intéresse pas : vous aurez alors un jeu à la durée de vie plutôt courte.

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Concrètement, que propose le jeu côté multi ? D'un côté, on trouve le mode Assaut, avec du PvP en 4 contre 4 avec huit variantes plutôt classiques dans l'ensemble, mêlant match à mort, domination et autre capture the flag version Halo. Le côté « petite équipe » encouragera les joueurs qui se connaissent à relever le défi contre des adversaires eux aussi organisés : il s'agit là de la meilleure manière de relever un défi compétitif. Mention spéciale au mode Élimination, qui apporte un peu de fraîcheur à l'ensemble avec des arènes resserrées et une seule vie pour chaque joueur, offrant des phases très courtes et nerveuses.

Du côté de la Zone de Combat, massivement présentée par 343 Industries comme étant la grosse nouveauté multi de Halo 5, on trouve une proposition plus large de modes de jeu. Les cartes sont grandes pour accueillir plus de joueurs et la durée des phases de jeu sont bien plus longues que dans les Arènes. On se retrouve donc sur des maps de taille conséquente où jusqu'à 24 joueurs peuvent s'affronter en équipe.

Chaque partie est mise en scène, et propose aux joueurs de réaliser différents objectifs, parmi lesquels de la capture de base, du PvE où des ennemis (dont des boss) font leur apparition de manière aléatoire, le tout mélangé à du PvP plus classique. L'avantage de la Zone de Combat est d'offrir des parties plus longues dont l'objectif n'est pas uniquement celui de dégommer l'équipe adverse : une proposition intéressante pour les joueurs qui n'ont pas envie d'enchaîner les frags. Sans parler de multi casual (on en est déjà bien loin alors que les serveurs viennent d'ouvrir au public), on peut dire que 343 Industries a développé là un compromis intéressant dans l'optique de contenter tout le monde : c'est clairement dans son intérêt s'il veut développer une communauté sur la durée et pérenniser l'intérêt du titre - tout en justifiant, au passage, un abonnement au Xbox Live.

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Ouvert depuis le 27 octobre à minuit, le multijoueur de Halo 5 : Guardians n'a pas montré de souci technique durant nos premières parties nocturnes. Le matchmaking se fait rapidement et, a priori - il faudra voir sur la durée - le studio a fait le nécessaire pour éviter une nouvelle déconvenue suite aux déboires à rallonge du multijoueur de The Master Chief Collection.

Halo Wins

Malgré une campagne bien courte et l'absence de mode multijoueur local, Halo 5 : Guardians procure une expérience globale plaisante. Certes, on aurait aimé quelques heures de plus sur le solo, d'autant que celui-ci s'avère réussi malgré les aléas d'une IA perfectible. L'ambiance est là, et l'esprit de la franchise, toujours présent dans ce nouveau volet, techniquement au niveau de la Xbox One. On peut malgré tout regretter que l'équipe Osiris occupe bien plus le devant de la scène que l'équipe Bleue, mettant Master Chief au second plan. Paradoxalement, cette sorte de passation de pouvoir, qui donne l'impression que le studio a voulu offrir un Halo plus accessible, croule sous les références aux autres opus, dans une tendance fan service qui échappera aux nouveaux arrivants.

Les différents modes multijoueur renforcent l'expérience et, pour peu que Microsoft et 343 Industries tiennent leurs promesses et l'enrichissent au fil du temps, on tient probablement un titre qui va occuper un bon bout de temps les amateurs de multi et de compétition.

Reste la question de savoir si l'achat à plein tarif se justifie pour les joueurs qui ne s'intéressent pas à la partie multijoueur, et là, le bilan est forcément un peu plus mitigé. Pour ces derniers, attendre une baisse de prix sera probablement la solution pour profiter au mieux de l'expérience solo, dont la rejouabilité tient principalement aux éléments à récolter tout le long du jeu. Des données à prendre en considération avant de succomber à cette nouvelle aventure.

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Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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