The Settlers : les Bâtisseurs D'Empire en test

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
31 octobre 2007 à 11h45
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Véritable révolution à l'époque de l'Amiga, le premier Settlers était une bénédiction pour tous les amateurs de gestion. Enfin un titre de ce genre se permettait d'allier profondeur de jeu et réalisation de qualité. Les mignons petits personnages, les décors colorés et, cerise sur le gâteau, la possibilité de jouer à deux simultanément ont fait entrer le développeur Allemand Blue Byte dans la légende. Hélas, les épisodes suivants ont alterné le bon et le moins bon jusqu'à la sortie, courant 2005, du très moyen Héritage des Rois. Le studio ne s'en est pas laissé compter et toujours soutenu par une communauté de fans considérable outre-Rhin, il s'est lancé dans la mise au point d'un sixième opus théoriquement plus proche du second. Voyons cela de plus près.

Les Bâtisseurs d'Empire contre-attaquent

Comme de bien entendu, le Settlers nouveau débute par la désormais inévitable campagne simple joueur. Celle-ci intègre effectivement le didacticiel de prise en main avant de s'ouvrir sur 15 missions nous proposant d'incarner un jeune monarque bien décidé à étendre son domaine. Pour ce faire, nous pouvons compter sur le soutien de héros qui se font connaître au fur et à mesure de notre progression. En début de partie donc, nous avons le choix entre Alandra et Marcus : la première se préoccupe de la foi et de la santé alors que le second est plus porté sur les armes et permet d'enrôler des hommes à moindre coût. D'autres personnages tels qu'Elias ou Kestral les rejoignent bien vite et avec eux d'autres bonus permettent d'aborder les missions de manière différente.

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Les débuts d'une nouvelle colonies sont toujours modestes : il faut savoir démarrer en douceur

Cela dit, le but reste grosso modo le même d'une carte à l'autre qu'il s'agisse de la campagne donc, mais également des parties libres ou du mode multijoueur : le joueur et son héros débarquent sur une région composée de zones vierges sur lesquelles il doit s'installer. Il débute la partie avec un château, une cathédrale, un entrepôt, une place du marché, ces deux derniers étant véritablement au cœur de la future cité. À partir de ces structures, il faut étendre son domaine, s'allier avec les voisins les plus conciliants et mettre au pas les rétifs. Pour ce faire, il est d'abord nécessaire de construire les bâtiments de base qui permettent d'assurer les besoins essentiels de notre population grandissante.

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Bûcheron, tailleur de pierres, pêcheur/chasseur et fumoir/boucherie (pour transformer les pêches et chasses en aliments consommables) seront nos premiers chantiers. Les emplacements ne sont pas à déterminer au hasard et des indicateurs sur la carte permettent de bien choisir. Dans certains cas, ces ressources de base ne sont pas disponibles sur notre zone, il faut alors envoyer son héros pour revendiquer une terre voisine en construisant un avant-poste : bien sûr, un tel bâtiment ne pourra se faire que si la zone est encore libre, sinon il faudra composer avec le voisin, mais nous y reviendrons. Que nous ayons eu à revendiquer une terre voisine ou que toutes les ressources de base soient présentes sur notre zone ne change toutefois pas grand-chose à l'affaire.

Une fois le problème des besoins de base résolu, le héros du joueur reçoit une promotion lui permettant de franchir une étape. D'autres bâtiments sont alors disponibles, mais histoire de faire bonne mesure, d'autres besoins sont à assouvir. Alors que nos citoyens se contentaient jusque-là de nourriture, ils demandent maintenant des vêtements et de quoi nettoyer leur logement. Si le schéma est relativement classique pour un jeu de ce type, la progression est ici un peu trop stricte : du coup, le joueur développe généralement ses cités de la même manière et comme à chaque nouvelle carte, il faut repartir de zéro, on finit par se lasser de toujours refaire la même chose. Heureusement, quelques événements permettent de briser un peu la monotonie de la partie.


Ainsi, il est possible d'utiliser la cathédrale pour effectuer un sermon ou d'organiser une fête sur la place du marché afin de faire venir de potentielles épouses dans notre cité. Cet événement est indispensable à la croissance de la ville puisqu'il s'agit du seul moyen pour nos Settlers de trouver l'âme sœur. Cela dit, n'allez pour autant pas croire que la difficulté du jeu est élevée, il n'en est rien. S'ils apportent un petit peu plus, les événements que nous venons de citer appartiennent ainsi presque au domaine du superflu. De la même manière, les compétences spéciales des héros sont pratiquement inutiles tant le manque de défi est patent. Ainsi, durant toute la campagne solo, aucun adversaire ne constitue une réelle opposition.

Des colons qui restent sur l'estomac ?

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Si la partie combat du jeu nécessite de produire quelques ressources supplémentaires (du fer pour alimenter les forges et ensuite fournir des armes aux casernes), les batailles en elles-mêmes ne présentent aucun intérêt. On ne contrôle pour ainsi dire rien du tout et la prise de zones adverses est pour le moins schématique : il suffit de détruire le bâtiment clef (une structure militaire) pour que toute la zone soit conquise d'un seul coup et que tous les bâtiments présents soient détruits ! Les développeurs allemands ayant toutefois précisé vouloir un retour aux origines de la série, cette simplification des batailles ne constitue pas un réel problème. Hélas, elle s'accompagne d'une simplification générale de tous les aspects du jeu.

Dans les premiers Settlers, la gestion des chemins et l'approvisionnement en ressources étaient des éléments clefs. Sans une bonne infrastructure de transport, le joueur ne pouvait s'en sortir. Ici, aucun problème et tout se fait en réalité presque tout seul. L'entrepôt permet de centraliser les ressources de notre colonie sans que cela ne génère le moindre « embouteillage » à ses portes. Du coup, le joueur place ses bâtiments, définit des chemins pour que les colons soient plus rapides et assiste, presqu'en spectateur, à la croissance de sa cité. Il n'est pas possible de régler le niveau de difficulté et les ennemis sont très passifs. Tout se fait donc sans la moindre pression d'autant que notre héros est immortel : battu, il est seulement renvoyé au château et reste indisponible quelques minutes.

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Brouillons, les combats de Settlers VI sont surtout sans grand intérêt tactique

Les amateurs des derniers volets de la série Settlers regretteront évidemment ce manque d'agressivité des ennemis alors que les aficionados des premiers opus critiqueront eux la simplification à l'excès de l'aspect gestion des choses. Le joueur n'a pour ainsi dire plus qu'à suivre un plan de développement applicable à toutes les cartes et assister, presque sans rien faire, à l'agrandissement de sa ville. Ce type de gameplay a cependant toutes les chances de plaire à des joueurs plutôt « contemplatifs ». Des joueurs qui auront d'ailleurs de quoi se flatter la rétine tant la réalisation de ce Settlers est réussie. Les décors sont tous plus beaux les uns que les autres, les environnements changent en fonction de la mission et subissent l'influence des saisons.

Les 15 missions disponibles permettent ainsi de découvrir des paysages tantôt nordiques, tantôt désertiques et de se régaler d'animations travaillées. Même si ces jeux se pratiquent à un niveau de zoom lointain, il est possible de se rapprocher de nos colons pour les voir travailler. L'interface très accessible permet de ne pas en perdre une miette alors que la bande-son soutient bien l'ensemble. Les 15 missions de la campagne se terminent hélas très vite et pour disposer d'un défi plus intéressant, il faut se tourner vers le multi où 20 cartes permettent de combattre / coopérer avec des humains : vous aurez cependant intérêt à déjà connaître des joueurs car en ligne on ne trouve pas grand monde. Enfin, notons la présence d'un éditeur de cartes avec la dernière mise à jour et soulignons la configuration requise pour profiter de la beauté du jeu (processeur à 2,4 GHz, 1 Go de mémoire et carte graphique 128 Mo).



Conclusion

Si la réalisation technique de ce Settlers : Bâtisseurs D'Empire est digne de toutes les louanges, il faut bien admettre que niveau gameplay, le compte n'y est pas. En prétendant revenir aux sources de la série, Blue Byte rompt surtout avec la tendance des deux précédents opus et réduit considérablement l'intérêt des combats. Cela n'aurait pas été un mal si cela avait permis de relancer la partie gestion du jeu. Il n'en est hélas rien et la conception d'une infrastructure de transport efficace n'est plus du tout à l'ordre du jour. En réalité, tout est finalement trop facile dans ce Settlers : assouvir les besoins de sa population, trouver des ressources ou mettre en déroute l'ennemi ne posera aucun problème même aux néophytes qui risquent de se lasser de refaire systématiquement les mêmes gestes pour bâtir une nouvelle cité à chaque nouvelle mission. À moins d'être sensible à l'aspect contemplatif des choses, il ne reste donc que le mode multi... à condition de trouver des joueurs !

The Settlers : Bâtisseurs D'Empires

4

Les plus

  • Interface réussie, mécanismes accessibles
  • Réalisation technique splendide
  • Mode multijoueur très correct...

Les moins

  • ... mais dépeuplé !
  • Aucune difficulté, aucun défi
  • Répétitif et « contemplatif »
  • Intelligence artificielle très « docile »

0

Réalisation8

Prise en main9

Durée de vie6



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Nerces

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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