Des passionnés s’appuient sur l’intelligence artificielle pour faire revivre des jeux et les adapter à d’autres machines. Une aubaine pour leur préservation, qui pourrait aussi bousculer toute l’industrie.

Hier soir, j’ai joué à Zelda: Tears of the Kingdom sur mon PC, avec le DLSS activé. Voilà une phrase que Nintendo appréciera probablement assez peu, d’autant que son édition Switch 2 se passe de cette technologie , malgré une console équipée pour la prendre en charge. De mon côté, j’explorais Hyrule grâce à un projet communautaire dont une grande partie du code a été écrite avec l’aide d’agents IA.
On pourrait ranger l’anecdote parmi les bricolages de passionnés qui font régulièrement le bonheur des joueurs PC. Sauf qu’en regardant ce qui se passe autour de la décompilation, difficile de ne pas y voir les premiers remous d’une vague autrement plus importante. Avec, au bout, une question qui dépasse largement Zelda : combien de temps les éditeurs pourront-ils encore décider seuls des machines sur lesquelles nous jouons ?
Le patrimoine du jeu vidéo a trouvé un accélérateur
La préservation reste l’une des grandes contradictions de cette industrie. Elle célèbre volontiers son histoire, vend des éditions anniversaire et entretient notre nostalgie, tout en laissant une partie de son catalogue devenir inaccessible. Quand la console rend l’âme et que le jeu a disparu des boutiques, les passionnés finissent souvent par prendre le relais.
L’émulation remplit ce rôle depuis longtemps. La décompilation permet d’aller plus loin en reconstruisant, à partir du programme distribué, du code sur lequel les développeurs peuvent travailler. Cela ouvre notamment la voie à des adaptations pour d’autres machines, parfois débarrassées des contraintes techniques d’origine. Nous parlions déjà sur Clubic d’A Link to the Past fonctionnant sur PC sans émulateur en 2023.

Jusqu’ici, ces chantiers demandaient une patience considérable. L’IA commence à changer leur rythme, comme le raconte l’enquête de TechSpot consacrée à cette accélération. Certaines tâches offrent aux agents un avantage précieux : ils peuvent vérifier leurs propositions. Dans la décompilation dite « matching », le code reconstruit est compilé, puis comparé aux instructions originales. L’agent dispose donc d’un résultat à atteindre et peut multiplier les corrections à une vitesse qu’aucun humain ne pourra jamais égaler.
Chris Lewis décrit cette méthode sur Snowboard Kids 2, avec des progrès qui ont changé l’allure de son projet. Il faut toujours préparer les outils, guider le travail et comprendre les erreurs. Mais une partie de la besogne peut désormais avancer pendant que son auteur s’occupe d’autre chose.
Pour les jeux condamnés à attendre une improbable réédition (coucou Bloodborne), la perspective est enthousiasmante.
Hyrule comme on rêvait de le voir
Le projet totk-pc-recomp montre jusqu’où cette démarche commence à nous emmener. Son ambition est de faire tourner Tears of the Kingdom nativement sous Windows et Linux, en traduisant les instructions du processeur de la Switch pour les PC et en reproduisant les services nécessaires au fonctionnement du jeu.
On parle ici de recompilation, une approche différente de la reconstruction d’un code source lisible. Plusieurs chemins techniques se croisent dans cette vague, avec la même envie de sortir les jeux de leur machine d’origine.
Le responsable du projet explique avoir confié l’essentiel du code et de la documentation à des agents Claude Code, tout en gardant la direction du développement et les essais. Il s’appuie aussi sur un important héritage communautaire : ces outils ne sont pas apparus spontanément dans une fenêtre de conversation.
Le résultat reste expérimental, avec ses bugs et ses plantages possibles. Pourtant, la liste des fonctions proposées donne déjà envie de s’y attarder : HDR, écrans ultralarges, DLSS… Et c’est là que mon essai devient intéressant. Pendant que l’édition Switch 2 examinée par Digital Foundry utilise encore le FSR 1, je peux maintenant activer la technologie de NVIDIA sur mon PC.
Cela ne prouve pas que Nintendo aurait pu ajouter le DLSS en trois clics. Mais voir des passionnés proposer cette possibilité dans une adaptation officieuse dit quelque chose du décalage qui s’installe entre les usages des joueurs et les choix des éditeurs.
Le contrôle des exclusivités pourrait leur échapper
Les jeux console n’ont évidemment pas attendu l’IA pour arriver sur PC par des chemins détournés. Et les protections restent un obstacle : disposer des fichiers nécessaires peut encore dépendre d’une console modifiée. Aucun agent ne transforme magiquement un jeu verrouillé en application Windows.
En revanche, la multiplication d’adaptations natives pourrait changer l’ampleur du phénomène. Chaque projet laisse des connaissances et des outils susceptibles de servir au suivant, tandis que les améliorations propres au PC donnent une raison supplémentaire de s’y intéresser.
Pour un constructeur qui compte sur ses exclusivités pour vendre des consoles, il y a de quoi s’inquiéter. Pour un éditeur qui prévoit une sortie PC plus tardive, ou une nouvelle réédition payante, également. Son calendrier pourrait finir par entrer en concurrence avec celui d’une communauté qu’il ne contrôle pas.
Nintendo poursuit déjà sa bataille contre les émulateurs Switch. Les droits d’auteur continuent de s’appliquer, y compris lorsqu’un projet ne distribue pas les fichiers du jeu. Mais faire retirer un dépôt laisse entière la question des outils déjà diffusés et des connaissances accumulées.
La vitesse du phénomène inquiète aussi les passionnés eux-mêmes. The Verge raconte dans un article l’histoire d’une communauté rongée par les tensions, entre récupération du travail collectif et projets lancés à toute allure.
Reste une hypothèse difficile à chasser : pourrait-on voir GTA VI sur PC avant que Rockstar ne propose sa propre version ? Le studio annonce actuellement le jeu sur PS5 et Xbox Series, tandis que des outils comme AnyPS5 explorent déjà l’adaptation d’exécutables PS5 à Windows et Linux.
Rien ne permet d’en déduire qu’un GTA VI officieux fonctionnera. Accéder au programme, reproduire les services de la console et faire tourner un moteur de cette complexité représentent un chantier immense. L’hypothèse mérite néanmoins sa place dans la discussion.
C’est peut-être cela, le vrai changement : nous commençons à envisager sérieusement des scénarios qui semblaient hors de portée. Je vois mal comment arrêter durablement cette vague. Les éditeurs feraient bien de réfléchir à ce qu’ils veulent proposer aux joueurs avant que ceux-ci trouvent le moyen de s’en charger eux-mêmes.