The Elder Scrolls IV : l'Oblivion au menu du test

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
24 mars 2006 à 15h45
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Au pouvoir depuis plus d'un demi-siècle, Uriel Septim est la figure incontournable sur Tamriel : un Empereur apprécié de ses sujets et qui, en dehors d'une brève période d'usurpation du trône par Jagar Tharn, est parvenu à maintenir ordre, paix et prospérité sur l'ensemble du territoire. Hélas, à plus de 87 ans, le bon Uriel est un homme fatigué. Ses forces déclinent et ses ennemis n'ont pas manqué de s'en apercevoir. Des heures sombres se préparent pour Tamriel et sa population. On parle d'assassinats, de confréries secrètes et de conspirations. Il est même question de la fin de la civilisation et du chaos avec l'ouverture des portes qui séparent Tamriel du monde des Daedras, ces êtres abominables tout droit venus... de l'Oblivion.

Ca chauffe sévère pour les Septims !

Véritable icône du jeu de rôle sur ordinateur, la saga The Elder Scrolls, imaginée par Bethesda, est un cas relativement unique dans son genre. Depuis près de quinze années qu'elle existe, elle n'a cessé d'être plus populaire à chaque opus. Le premier volet, Arena, est resté assez confidentiel alors que le second, Daggerfall, est tout simplement l'une des références absolues en matière de jeu de rôle. Pourtant, la sortie de Morrowind en 2002 a permis à Bethesda d'aller encore plus loin en se faisant un nom dans le monde console, sur Xbox plus précisément. Quatre ans plus tard, nous voici sur le point de découvrir Oblivion, le dernier volet de cette tétralogie. Un volet développé sur PC / Xbox 360 et qui a le bon goût de ne pas nous faire poireauter plusieurs mois avant de traverser l'Atlantique... Allez, inutile de vous faire languir plus longtemps, Bethesda n'a clairement pas raté son coup et ce quatrième opus est une véritable petite bombe ludique !

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Les premières minutes de l'aventure sont surtout le prétexte à une phase de prise en main / création du personnage

Une bombe qui ne débute pourtant pas sous les meilleurs auspices pour le joueur que nous sommes. Vous le savez sans doute déjà, si vous avez lu ma preview ou si vous avez suivi le marathon marketing qui accompagne le développement du jeu, mais l'aventure démarre effectivement dans un cachot du palais impérial. En vue subjective, je découvre mes nouveaux « appartements » sans avoir la moindre explication sur ce que je fais ici, ni d'ailleurs sur qui je suis ! À peine le temps de faire joujou avec la chaîne qui pend au milieu de ma spacieuse cellule (elle bouge bien au passage cette chaîne), que des gardes s'approchent de la grille. Ils sont étonnés de me trouver là alors qu'ils semblent encadrer un noble. On me demande de dégager au fond de la pièce, je m'exécute avant qu'on le fasse à ma place, et la grille s'ouvre. Deux gardes entrent, ils sont suivis par ce noble qui me regarde d'un drôle d'air et semble tout simplement me reconnaître...

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Voici grosso modo, les cinq premières minutes du jeu. Le nobliau que je découvre alors n'est autre qu'Uriel Septim, l'Empereur de Tamriel. Menacé, il décide de fuir par l'un des souterrains de son palais et remarque le visage aquilin de votre humble serviteur. Les Septims sont connus pour leur don de prescience et Uriel a décidé de faire confiance à son intuition : contre l'avis de ses gardes du corps, il me libère et me propose même plus ou moins de le suivre dans les souterrains du palais. Cette phase de jeu est ce que l'on a l'habitude d'appeler un didacticiel et elle permet de se familiariser avec les commandes principales. Les habitués de Morrowind expédieront cette phase qui ne leur servira pas à grand-chose, mais les nouveaux venus auront l'occasion d'apprendre à se déplacer, à gérer leur inventaire, à manipuler sommairement quelques armes, à lancer deux petits sortilèges et de manière plus générale à faire mumuse avec l'interface du jeu.

Très proche de celle de Morrowind, cette interface est toutefois beaucoup plus marquée par le développement multisupport. C'est ainsi que l'on se retrouve avec la même triple barre (vie, mana, fatigue) en bas à gauche de l'écran, mais cette fois plus grosse et davantage « au milieu » de l'écran. De la même manière, les commandes ont été pensées pour qu'elles soient facilement exploitables avec une manette. Du coup, il n'y a pas une foule de touches / boutons à mémoriser et les débutants sont très vite dans le bain. Lorsqu'on regarde un objet, un bouton permet de le prendre. Lorsqu'un ennemi approche, un autre bouton permet de lancer un sort et un troisième passe le héros en posture de combat. Une touche permet d'appeler le menu et là les développeurs ont réussi à rendre un ensemble de 20 pages très simple d'accès à la manette grâce à l'utilisation des gâchettes : pour le joueur PC, aucun problème non plus puisqu'on passe d'une page à l'autre (inventaire, compétences, sortilèges) avec le mulot.

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Simple et très pratique, l'interface du jeu est aussi rapide à utiliser avec la souris qu'avec la manette de la Xbox 360

Nous aurons le temps de reparler de ces points, mais pour le moment, revenons plutôt à ma progression dans les souterrains du palais. L'Empereur est finalement attaqué par une bande de malfrats et mon alter ego pixellisé se voit confier une mission de la plus haute importance : retrouver le successeur d'Uriel et lui transmettre une amulette. J'essaye de ne rien vous dévoiler du scénario, mais disons que ça chauffe pour les Septims en cette année 433 ! Plus que quelques rats à occire avant de pouvoir respirer l'air pur, mais il faut tout de même terminer le héros qui n'a pour le moment qu'un nom. On apprécie ici l'élégance avec laquelle Bethesda suggère une classe de personnage, mais encore plus important, les développeurs nous laissent de toute façon la décision finale. Voleur, magicien, moine, guerrier... rien de bien original ici, mais toutes les classes sont représentées et de nombreuses combinaisons sont disponibles (guerrier/mage par exemple) pour aboutir au héros que l'on désire.

Quand la situation du Royaume empire...

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Une dernière grille à ouvrir et enfin, nous pouvons découvrir la campagne de Tamriel et au premier coup d'oeil, c'est bien sûr la beauté de l'ensemble qui frappe. Certes, Oblivion n'est pas aussi beau que le laissaient entendre les premières captures et les premières vidéos publiées il y a plus d'un an. Certes également, le résultat est peut-être moins bluffant qu'à la sortie de Morrowind, mais il est tout de même très sympa. Alors que les textures du sol sont assez moyennes, végétation et profondeur de champ chatouillent la rétine ! Un petit coup d'oeil sur la carte pour voir que nous sommes un peu à l'écart de la Cité impériale et que notre première mission (ramener l'amulette des rois à Jauffre) doit nous conduire dans la direction opposée, loin à l'ouest. Combinée au système de guidage du joueur c'est l'une des grandes nouveautés d'Oblivion. Il s'agissait pour Bethesda de trouver une solution au problème de « perdition » des joueurs dans Morrowind.

Très ouvert, le troisième volet des Elder Scrolls avait effectivement découragé pas mal de débutants par son aspect un peu trop « libre ». De nombreux joueurs ne savaient pas trop où aller et comment y aller. Du coup, Bethesda a pensé à un système combinant boussole, flèches, cartes et journal de quêtes pour guider nos pas. Vieux routard du jeu de rôle, je dois cependant avouer que le résultat est très convaincant : j'ouvre le journal, j'active une quête et hop un pointeur rouge apparaît sur la carte pour m'indiquer où je dois aller. Si l'endroit en question est un lieu déjà connu comme les grandes villes en début de partie, il est même possible de cliquer directement dessus. La balade se fait alors automatiquement. On perd évidemment une bonne partie du plaisir de la découverte, mais cette fonction permet de gagner beaucoup de temps dans les allers-retours fastidieux que nous sommes amenés à faire... Notamment pour récupérer les lettres de recommandations pour la guilde des magiciens.

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Les nombreux personnages du jeu sont autant de moyens de glâner informations, quêtes et propositions à la limite de la décence ;-)

Cette quête « active » est placée sur une autre page du journal, une page qui me permet de suivre pas à pas ma progression. Si je croise un personnage non joueur (PNJ) qui a besoin de mes services, je peux très bien prendre sa demande comme nouvelle quête active (afin d'être guidé par le système de flèches) et mettre en attente la précédente. Puisque nous en sommes à parler des personnages non joueurs, il est important de revenir sur une autre innovation majeure d'Oblivion que Bethesda a appelée « Radiant AI ». Derrière ce nom pompeux se cache un système d'intelligence artificielle destiné à donner plus de vie au monde de Tamriel. Si les plus grandes villes manquent encore d'activité, le résultat est tout de même très chouette et les PNJ vaquent réellement à leurs occupations. Les individus disposent de calendriers parfois très précis (cas des gardes), parfois moins (mendiants), mais tous ont des activités crédibles : ainsi, les tavernes grouillent de monde durant les repas et les marchands ferment leur boutique en fin de journée.

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Du coup, on croise des gens qui donnent l'impression de vivre et non de seulement errer en attendant une intervention du joueur. On peut surprendre des conversations, entendre les gens parler d'événements récents. On sait à quelle heure tel marchand sera présent et à quelle heure sa boutique pourra être « visitée ». Enfin, il est possible de suivre quelqu'un pour vérifier ce qu'il fait et Bethesda ne s'est pas privé pour mettre cet outil à profit dans diverses quêtes : mieux, après enquête de ma part, un garde corrompu doit se faire arrêter. Rien ne m'y oblige, mais je peux suivre le capitaine qui va procéder à son arrestation et je verrai alors le bougre corrompu me menacer... Menace qu'il mettra à exécution un peu plus tard dans la partie ! Le « Radiant AI » intervient également dans l'attitude des personnages à notre égard. Ainsi, la réputation a une grande importance et quelques mauvaises actions pourront avoir de fâcheuses conséquences même après un séjour en prison : on est rancunier dans Tamriel.

Pour parvenir à nos fins et convaincre une femme de nous faire confiance, il faut utiliser une autre facette du « Radiant AI ». Au moment de la discussion, on peut persuader quelqu'un en cliquant sur un bouton sous la liste des sujets de conversation. Quatre champs (admirer, plaisanter, contraindre et se vanter) sont disponibles et, selon la personne, certains registres sont plus efficaces que d'autres... A nous de les découvrir. Difficile à résumer, ce système est illustré par une de nos vidéos et s'avère très efficace. Plus terre-à-terre, on peut simplement acheter la personne en question, mais cela coûte parfois très cher ! Enfin, dernier élément à savoir à propos des PNJ, ceux-ci peuvent prendre part à des combats (notamment les gardes), mais ils peuvent aussi en mourir et cela rendra certaines quêtes plus délicates. En revanche, Bethesda s'est arrangé pour que les PNJ « vitaux » ne meurent jamais : au pire, ils tombent inconscients et se réveillent quelques instants plus tard.

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Le « Radiant AI » et la persuasion des PNJ : un outil simple et bien conçu (ne vous fiez pas au bug d'ombres dû à un essai de ma part)

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Le journal de quête permet de tenir à jour sa progression et offre en plus un outil très pratique pour les joueurs qui aiment être guidés


Voir Tamriel et mourir !

Cette concession au réalisme depuis Morrowind est sans doute le fait de l'orientation un petit peu plus grand public que Bethesda a voulu donner au jeu. Un autre exemple, sans doute encore plus éclatant, est l'adaptation des créatures rencontrées aux caractéristiques du joueur. Les ennemis n'ont plus de caractéristiques prédéfinies, mais se trouvent plutôt « un peu plus forts » ou « un peu plus faibles » que notre héros. Cette façon de faire nous évite bien sûr d'être bloqués par un ennemi trop puissant au cours d'une quête, mais il réduit sensiblement la durée de vie du jeu puisqu'on peut très bien imaginer faire la quête principale presque d'entrée de jeu, sans chercher à préparer son héros. Bien sûr le jeu perdrait alors une part de son intérêt, mais en permettant de « couper ainsi le fromage », Bethesda risque de décevoir les amateurs « d'action rapide » navrés de terminer le jeu en seulement quelques heures. Cela nuit aussi au réalisme de la partie et les habitués tiqueront sur la possibilité d'aller massacrer des Daedras avec un petit gars niveau trois !

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Le réalisme justement est un des points sur lesquels on ne peut s'empêcher d'émettre quelques réserves. Autant l'utilisation du « Radiant AI » est une petite merveille pour donner davantage de vie au monde de Tamriel, autant il ne suffit pas pour apporter au jeu le réalisme souhaité par de nombreux amateurs. C'est ainsi que les PNJ « répondent » souvent à des situations scriptées et, pourvu que le mode discrétion soit activé, il est tout à fait possible de renverser des objets dans un dortoir de gardes sans que cela ne réveille personne. En revanche, deux pas hors mode discrétion et toute la patrouille se réveille... armures équipées et armes en main bien sûr ! De la même manière, certains joueurs auraient sans doute aimé que Bethesda intègre une option de gestion de la faim / soif et que la fatigue accumulée ait une réelle influence. Il n'en est rien, mais comme pour Morrowind, de nombreux amateurs sont déjà à l'ouvrage.

Ils préparent ce que l'on appelle des « mods » et ces derniers constituent l'énorme différence entre les versions PC et Xbox 360 (bien que Bethesda ait annoncé du contenu pour le Xbox Live). En utilisant l'éditeur publié par Bethesda, ces amateurs modifient le jeu afin d'ajouter des fonctions ou même de corriger des bugs. Oblivion est à ce titre un vrai Elder Scrolls et de nombreux bugs plus particulièrement liés à la localisation française sont à signaler. Certains sont déjà corrigés par les « moddeurs », mais on ne peut que critiquer Bethesda. Ainsi en début de partie le sort de soin porte le nom de « boule de feu », une boule de feu que l'on lance en activant le sort « torche »... Oui, on croirait un peu à une mauvaise blague et les exemples de problèmes de traduction (voire d'absence de traduction) abondent. Ils ne gâchent pas la partie, mais rendent certaines situations plus difficiles lorsque par exemple un personnage répond en anglais ou bien qu'un sujet de conversation n'apparaît pas entier !

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Pas extrêmement nombreux, les problèmes de traduction sont cependant bien présents et sur Xbox 360, ils concernent aussi les « succès » du Xbox Live

Aussi gênants et inacceptables soient-ils, ces défauts de traduction ne gâchent heureusement pas l'aventure, même pour les moins anglophones d'entre nous. Disons simplement qu'ils font un peu tâche à côté du soin évident apporté par Bethesda à certaines parties du jeu au premier rang desquelles figure bien sûr la réalisation graphique. Malgré quelques textures un peu limite et une lourdeur bien réelle, l'ensemble est effectivement remarquable. Si la profondeur de champ a souvent été citée en exemple, je préfère pour ma part insister sur la qualité des villes. Pour la première fois dans un Elder Scrolls, on a vraiment l'impression de se promener dans de vraies villes correctement dessinées. Elles sont encore assez petites, mais disposent de vraies rues ou de vraies places et les architectures diffèrent énormément selon que l'on se promène dans la cité portuaire d'Anvil ou que l'on arpente les côtes enneigées de Bruma la nordique.

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Les ruelles étroites de Skingrad sont parmi les endroits que je préfère, mais de toute façon vous en prendrez plein les mirettes, et ce, que vous soyez sur Xbox 360 ou sur PC. Puisque nous en sommes à parler de la réalisation autant faire un petit aparté technique histoire de fixer les choses. Inutile de tourner autour du pot, Oblivion est un jeu exigeant. Paradoxalement, il semble se contenter d'un processeur « modeste » (2,8 GHz avec 1 Go) même avec de nombreux détails. En revanche, pour conserver une fluidité suffisante en 1024x768, il faut viser la X800 Pro / GeForce 6800GS et certains passages extérieurs risquent déjà de ramer. C'est notamment le cas lorsque de nombreuses herbes sont présentes à l'écran. Elles sont magnifiques, mais ralentissent les choses et baisser leur niveau de détail permet de gagner en fluidité. On peut encore réduire les choses et le jeu tournera sur plus petite machine, mais disons qu'on perd alors un des atouts d'Oblivion. Petit regret pour les possesseurs de Xbox 360 : aucun réglage n'est présent et il faut faire avec quelques ralentissements parfois gênants (en particulier lorsqu'il pleut). Précisons d'ailleurs que la Xbox 360 casse un peu l'action avec des temps de chargement nettement plus longs que sur PC, où c'est quasiment transparent.

Mort au wind et longue vie à Oblivion !

Du côté de la bande-son, c'est une nouvelle fois Jeremy Soule qui s'est occupé de la musique et le résultat est à la hauteur. Les mélodies sont belles, mais surtout, elles accompagnent très bien les actions du joueur. Le jeu étant intégralement en français (enfin presque intégralement), Bethesda a fait appel à quelques doubleurs bien connus. En dehors de celle, très caverneuse, de l'introduction, elles sont toutes très réussies et on ne regrette pas vraiment l'absence de VO. Notons toutefois que de nombreux PNJ partagent les mêmes doubleurs... Si cela rend très bien, cela surprend un peu au début. Comme nous le disions précédemment, la réalisation technique n'est qu'un des aspects du jeu et une machine plus faible (2,4 GHz, Radeon 9800XT) permet encore de bien s'amuser. Il faut réduire sensiblement le niveau de détails, c'est nettement moins joli, mais on parvient alors à conserver un niveau de fluidité qui donne satisfaction même durant les combats.

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Variés et souvent splendides, les décors d'Oblivion sont pour beaucoup dans le plaisir d'arpenter les kilomètres carrés du jeu !

Ces combats justement ont fait l'objet de soins particuliers de la part de Bethesda qui ne voulait pas rééditer la molle expérience de Morrowind alors qu'un titre comme Dark Messiah Of Might & Magic (jeu d'action, pas du tout jeu de rôle) arrive cet été. Même si le résultat n'est pas encore parfait, je salue le travail réalisé par les développeurs. Les enchaînements de coups restent assez simples, mais on s'amuse vraiment. Lorsque notre héros est équipé d'une arme à une main, il doit utiliser un bouclier pour bloquer les coups de son adversaire et profiter du choc pour riposter. Avec une arme à deux mains, il faut davantage utiliser la parade, mais l'un et l'autre s'effectuent le plus simplement du monde : un clic gauche (gachette droite sur Xbox 360) pour attaquer, un clic droit (gachette gauche) pour parer/bloquer. Les attaques spéciales se font en maintenant le bouton d'attaque enclenché quelques secondes et avec l'expérience, le héros acquiert de nouvelles techniques.

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Il est possible de se déplacer durant un combat, de profiter des éléments du décor pour se planquer, voire même d'utiliser les pièges contre ses ennemis. Il est possible d'utiliser des arcs (mais pas d'arbalètes ou armes de jet), mais comme les adversaires foncent rapidement sur nous, c'est délicat. En revanche et comme cela a été demandé à plusieurs reprises, il est important de préciser que les chevaux (pour accélérer les déplacements) ne servent pas en combat. Il n'y a pas de combats montés bien qu'il soit tout à fait possible de voler le cheval d'un soldat descendu se battre. Difficile de parler combats sans parler sortilège, et ce, même si de ce côté les évolutions par rapport à Morrowind sont assez faibles. Mon héros, un magelame, est très doué pour la magie et dispose de nombreux sorts de destruction (une des écoles disponibles). Ces sorts (une centaine) peuvent être utilisés durant les combats, mais comme pour les arcs, il faut réussir à maintenir une certaine distance avec l'adversaire.

Offensifs, défensifs, les sorts permettent pas mal de fantaisie durant les combats (invocation, frénésie...), mais aussi en dehors. La magie est très présente dans Oblivion et, pour ne citer qu'un exemple, les magiciens peuvent être doués dans l'art de crocheter les serrures ! À ce sujet, signalons que Bethesda a tout simplement recopié le crochetage de Splinter Cell : c'est pratique et apporte un peu de variété au jeu alors on ne va pas se plaindre ! Pour en revenir aux magiciens, signalons la présence d'outils de création de sorts et d'enchantement d'objets. Relativement coûteux, ils permettront aux amateurs de préparer leurs incantations et d'améliorer leurs armes. Notons au passage que de nombreux métiers sont accessibles aux joueurs qui peuvent devenir un spécialiste de l'enchantement, un forgeron ou bien un alchimiste. Dans ce dernier cas, il faudra partir en ballade pour trouver les ingrédients nécessaires à la création de potions : ils se cueillent simplement dans la nature.

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Sort de foudre, guérison mineure et boule de feu sont parmi les premiers disponibles dans le jeu : leurs effets sont très bien rendus

Je pourrais encore passer des heures à vous raconter tout ce que peut faire mon héros. Je pourrais vous parler du moteur physique qui permet d'agir sur certains éléments et fait bouger des grappes de crânes accrochées à un mur. Je pourrais vous parler de la variété des visages de ces quelque 1500 PNJ. Je pourrais vous parler du scénario principal qui, un peu court, fait doucement monter la pression jusqu'à l'assaut final d'un être gigantesque. Je pourrais détailler les nombreux donjons disponibles et beaucoup plus variés que ceux de Morrowind, mais il faut terminer cet article alors avant de conclure, je voudrais insister sur l'exceptionnelle liberté ressentie durant la partie. Bien sûr on peut foncer vers le vilain pas beau et boucler le tout en quelques heures, mais ce serait stupide. Il y a d'innombrables quêtes à réaliser, certaines d'entre elles sont plutôt originales et bien fichues. Il faut prendre le temps d'explorer les 41 km² de Cyrodiil, se laisser happer par un univers absolument unique et surtout... profiter !

Conclusion

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Attendu au tournant par des hordes de fans, Bethesda ne déçoit pas le moins du monde. Son Oblivion est exactement ce que toute suite doit être et améliore sur de très nombreux aspects ce que proposait Morrowind. Le concept du jeu est rigoureusement identique et la progression du personnage (système de niveau) n'a pas changé d'un pouce. De fait, Oblivion ne s'adresse pas aux fous furieux du FPS, mais à ceux qui souhaitent vivre une belle aventure dans un monde comme ils n'en en ont jamais visité. Qu'il s'agisse des combats, du moteur physique, du système de gestion des quêtes, de l'intelligence artificielle des PNJ ou bien encore de la variété des décors absolument tous les éléments clefs de Morrowind profitent d'une mise à niveau fantastique.

Certains reprocheront sans doute l'absence de mode multijoueur, mais les Elder Scrolls ce n'est pas ça. Plus que jamais on a l'impression d'évoluer dans un monde bien vivant et alors que le RPG « à la japonaise » marche très fort, Oblivion est sans doute la meilleure façon d'aborder autrement le jeu de rôle : notre héros progresse en fonction des actions effectuées et le scénario n'est qu'un vague fil conducteur qui nous laisse presque entièrement libre de nos mouvements / décisions. Bien sûr quelques concessions ont été faites avec le développement PC / Xbox 360 et on regrette les nombreux problèmes de traduction, mais inutile de faire la fine bouche : Oblivion est un très grand jeu... alors soyez prêt à ne rien faire d'autre durant les deux prochains mois minimum !

N'oubliez pas de jeter un oeil à nos cinq vidéos exclusives pour découvrir nos premiers pas après le prologue, le déroulement d'une mission en ville et quelques combats dans l'arène de la Cité impériale, dans une grotte ou sur les plaine de l'Oblivion.


Ce jeu vous intéresse ? Retrouvez-le dans le
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Comparer les prix de The Elder Scrolls IV : Oblivion sur PC
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Comparer les prix de The Elder Scrolls IV : Oblivion sur Xbox 360

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Pour finir et pour « récompenser » ceux qui regardent l'article jusqu'au bout, voici un aperçu de ce que donne Elder Scrolls IV en bi-écran : sympa quand les développeurs exploitent ce genre de résolutions !

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Nerces

Spécialiste Hardware et Gaming

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les év...

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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