Coupe Du Monde De La FIFA 2006 en images

Après nous avoir proposé FIFA 06 : En Route Pour La Coupe Du Monde De La FIFA sur Xbox 360, Electronic Arts en remet une couche avec Coupe Du Monde De La FIFA 2006. Prévu sur tous les supports, de la Gamecube à la Xbox, en passant par le PC et la Xbox 360, ce énième jeu de football nous proposera enfin de participer à cette célèbre compétition. Comme vous pourrez le voir avec les images qui suivent, surtout celle tirées des version Gamecube et Xbox 360, l'accent a été mis sur la modélisation des différents stades (Hambourg, Hanovre, Berlin, Gelsenkirchen, Dortmund, Leipzig, Cologne, Francfort, Kaiserslautern, Nuremberg, Stuttgart, Munich).

Pour accompagner cette grosse série d'images de tous horizons, Electronic Arts met également à notre disposition un journal des développeurs qui, pour ce premier numéro, ont décidé de nous parler des stades.

Le journal des développeurs - Thème 1 : Les stades

Quels ont été vos principaux objectifs en matière de design ?

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Les développeurs : La Coupe du Monde de la FIFA est toujours une occasion de voir la construction de nouveaux stades. Nous avons donc tout d'abord rassemblé tous les documents de référence nécessaires pour reproduire les nouveaux stades de manière précise et efficace. Nos partenaires sous licence nous ont envoyé des documents vidéo, mais nous avons également demandé à des photographes d'aller prendre des clichés de chaque stade.

Bien souvent, nous avons pris des centaines de photos afin d'obtenir de multiples détails allant de l'apparence de la charpente de la toiture jusqu'au système d'éclairage du terrain en passant par les images des boulons et des charnières des sièges. La FIFA nous a également transmis des indications visuelles telles que le style des panneaux d'affichage et l'utilisation des couleurs dans chaque stade, de manière à ce que le jeu puisse reproduire fidèlement la réalité.

Pour terminer, puisque la Coupe du Monde de la FIFA est, tous les quatre ans, le plus grand événement de la planète football, nous avons voulu capturer son atmosphère festive et nous nous sommes assurés que la foule en 3D ressemble vraiment à un public réel et se comporte comme lui. Les supporters lancent des confettis et des serpentins et la foule porte des drapeaux géants.


Quels défis avez-vous dû relever ?

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Les développeurs : Mettre l'accent sur le réalisme des joueurs, de leurs tenues et du terrain sur lequel ils jouent laisse moins de temps pour s'occuper des ballons gonflables, des feux d'artifices, des confettis, des serpentins et des drapeaux.

Nous avons construit nos stades de telle sorte que leurs meilleures parties soient
visibles sous les différents angles de vue des caméras du jeu. Cette décision impliquait de mettre moins de détails dans les toutes dernières rangées supérieures des sièges, contrairement aux places inférieures, et de nous concentrer sur le staff et les photographes se trouvant au bord du terrain.

Lors de la conception d'un jeu vidéo, il faut penser avant tout à la mémoire d'affichage qu'il est possible d'utiliser. Nous avons donc réfléchi aux endroits du stade où nous allions placer les détails visuels. Le résultat final est un stade d'une beauté fantastique avec de nombreux effets visuels et une atmosphère de fête.


Quelles astuces techniques avez-vous employées ?

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Les développeurs : Nous avons attribué moins de détails et de polygones aux parties du stade qu'on ne voit pas beaucoup au cours du jeu. Nous avons également travaillé sur un nouveau moteur permettant de reproduire les conditions d'éclairage de jour, de nuit et, surtout, lors d'un coucher de soleil, qui sera magnifique.

Vous verrez le soleil briller à travers les ouvertures du stade et projeter des ombres reproduites fidèlement, aussi bien sur le terrain que sur le public. Même les drapeaux accrochés en haut des tribunes projettent des ombres de couleur sur la foule lorsque notre soleil artificiel brille à travers eux. Nous nous sommes aussi servis de la profondeur de champ pour souligner les zones les plus importantes du stade lors d'un match et pendant les ralentis. Nous pouvons ainsi attirer l'attention de l'utilisateur sur les éléments visuels les plus accrocheurs lors de chaque situation. Même les filets disposent d'un nouveau modèle physique qui rendra chaque but marqué encore plus réaliste.



Captures tirées de la version Xbox 360

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Captures tirées de la version PC

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Captures tirées de la version Playstation 2

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Captures tirées de la version Gamecube

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Modifié le 20/09/2018 à 15h37
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