NVIDIA 3D Vision Surround : le test

Julien Jay
Publié le 17 août 2010 à 16h17
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Les principaux acteurs de la 3D sur PC ne s'en font pas mystère, qu'il s'agisse d'AMD ou de NVIDIA, le jeu sur PC va... mal. La faute à un ensemble de facteurs externes, des ventes de console à la piraterie en passant par certains choix pour le moins contestables d'un certain éditeur de logiciels basé à Redmond. Autant de raisons qui poussent les protagonistes sus-cités à innover et à trouver de nouveaux usages complémentaires à leur cartes graphiques vedettes, histoire... de les vendre.

C'est ainsi qu'AMD proposait il y a quelques mois sa solution Eyefinity, permettant de jouer sur 3 ou 6 écrans alors que NVIDIA, le champion toute catégorie en matière d'usages complémentaires, déploie depuis déjà pas mal de temps plusieurs solutions : de PhysX à CUDA, en passant par 3D Vision, dont nous vous parlions il y a une année tout juste dans cet article.

Pour la firme au caméléon, l'avenir est résolument à la 3D... Et si l'an dernier NVIDIA proposait de jouer en 3D sur un seul écran, cette année la firme de Santa-Clara propose de réitérer l'expérience... mais sur trois écrans pour une plus grande immersion. Alors que vaut cette réponse de NVIDIA à la solution Eyefinity d'AMD, la 3D en plus ? Une solution qui nous arrive, comme souvent chez NVIDIA ces derniers temps, avec du retard. C'est la question à laquelle nous allons tenter de répondre après avoir passé plusieurs jours en compagnie d'un système 3D Vision Surround.

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NVIDIA 3D Vision et NVIDIA Surround

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Avant de continuer plus avant dans notre découverte de la solution NVIDIA, il convient de préciser les choses et de faire le distinguo entre deux technologies NVIDIA qui se confondent. Il y a d'un côté la solution 3D Vision, telle qu'on la connaît depuis déjà quelque temps. Elle permet d'obtenir un rendu stéréoscopique grâce à l'utilisation de lunettes actives avec un large éventail de jeux 3D, le pilote graphique se chargeant de dédoubler automatiquement les images afin d'afficher une image différente par œil en vue de créer l'effet de profondeur et de relief.

Nous ne revenons pas dans le détail sur cette technologie puisque nous avons eu l'occasion de la disséquer par le passé (voir NVIDIA GeForce 3D Vision: vraie 3D sur PC?). Sachez toutefois que matériellement, la technologie 3D Vision requiert, outre une carte graphique NVIDIA GeForce de la série 200 (ou supérieur), un écran 120 Hertz, prérequis indispensable pour afficher une superposition de deux images.

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L'autre technologie, cette fois-ci nouvelle, c'est NVIDIA Surround. Ici il s'agit ni plus ni moins que d'une fonctionnalité professionnelle issue des cartes Quadro rapatriée dans les pilotes grand public de NVIDIA et on verra que cette approche n'est pas sans conséquence. Le principe de Surround est le même que celui d'EyeFinity : créer une surface d'affichage unique sur un ensemble d'écrans. Pour ce faire, il faut disposer de trois écrans, de diagonale et de résolution identique. Et pour complexifier le tout, la technologie NVIDIA Surround fonctionne selon deux modes : le mode 2D, qui affiche votre bureau Windows et vos jeux de manière traditionnelle, ou le mode 3D Vision Surround qui va lui afficher vos jeux en 3D sur la large surface d'affichage constituée par nos trois écrans.

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Trois écrans, deux cartes graphiques


En mode NVIDIA Surround 2D, on peut relier jusqu'à trois écrans 30 pouces d'une résolution de 2560x1600 par écran pour créer une surface d'affichage de 7680x1600 pixels ! En NVIDIA Surround 3D, il faudra se contenter de trois écrans 24 pouces, toujours en 120 Hertz, d'une résolution de 1920x1080 par écran pour une surface totale de 5760x1080 pixels. A noter, qu'il est possible de bénéficier de 3D Vision Surround avec trois écrans 22 pouces, pourvu que ceux-ci soient compatibles 120 Hertz.

Dans ce dernier mode la charge de travail pour la puce graphique sera tout simplement énorme. Il faut en effet effectuer un rendu en très haute résolution en l'occurrence 5760x1080 pixels alors que chaque image est calculée deux fois. C'est pourquoi, il faut impérativement disposer d'un système SLI pour espérer profiter de 3D Vision Surround. Compatible exclusivement avec les solutions SLI, 3D Vision Surround fonctionne en mode AFR ou Alternate Frame Rendering. La carte graphique numéro 1 va calculer l'image 1 pour l'œil gauche et l'œil droit, quand la carte graphique numéro 2 va calculer l'image 2 pour chaque œil et ainsi de suite.

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En réalité, le besoin de puissance, n'est pas la seule justification du SLI. En effet même pour profiter de la technologie NVIDIA Surround en 2D, il vous faudra... un système SLI. Pourquoi ? Tout simplement parce que les puces graphiques NVIDIA, contrairement aux Radeon d'AMD, ne savent pas gérer plus de deux écrans... Concrètement vous brancherez les deux premiers écrans sur votre première carte graphique quand le troisième écran sera relié à la deuxième carte graphique. Avantage, car il y en a tout de même un face à la solution AMD Eyefinity : il n'y a pas besoin d'écran DisplayPort ou d'adaptateur DisplayPort vers DVI. En revanche, pas question d'utiliser des connecteurs HDMI avec les écrans : ceux-ci n'étant pas compatibles avec les signaux 120 Hz.

A noter enfin que la technologie Surround permet quelques variations puisqu'il est possible de profiter de ses trois moniteurs en mode paysage bien sûr mais aussi en mode portrait. Il faudra ici disposer d'écrans pivotants.

Des pilotes pas véritablement au point

Du côté des pilotes, il y a du bon... et du moins bon. Commençons par le bon, une fois notre système installé, avec deux GeForce GTX 480 sous Windows 7, et une fois les derniers pilotes NVIDIA installés, le panneau de contrôle NVIDIA permet d'activer le Surround et le SLI d'un coup d'un seul. C'est bien sauf qu'on ne comprend toujours pas l'origine de cette limitation qui veut que des programmes comme iTunes et Windows Live Messenger soient arrêtés avant l'activation du SLI. Et quand bien même, pourquoi le pilote n'est-il pas capable de les arrêter... de lui même ?

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Pour activer le SLI, pas d'iTunes ou de Windows Live Messenger qui tienne !


A l'issue de l'activation de la technologie Surround, un assistant apparaît. Celui-ci va dans un premier temps nous permettre de configurer correctement les écrans afin de les réagencer pour constituer une seule et même image.

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Configuration du mode Surround


Comme chez ATI avec Eyefinity, l'assistant est relativement clair et simple d'utilisation. On trouve ici la possibilité de définir le mode d'affichage des écrans : portrait ou paysage et de les identifier. Il est ainsi plus facile de les aligner convenablement.

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Significativement en retard dans le déploiement de sa technologie Surround, NVIDIA a eu le temps d'implémenter la fonctionnalité dite de correction de Bezel en anglais, contrairement à ATI qui à l'époque d'Eyefinity n'a proposé cette subtilité que bien plus tard via une mise à jour des pilotes. Il s'agit ici de proposer un moyen logiciel pour compenser l'épaisseur de la bordure de chaque écran : en collant vos écrans côte à côte, la bordure physique va casser l'image, de fait des détails seront masqués ce qui peut être génant en jeu. La correction de bordure permet donc de modifier la surface d'affichage en rajoutant des pixels « virtuels » visant à compenser ce qui serait normalement masqué par les bordures de vos écrans. On apprécie ici la simplicité de mise en œuvre, et la prévisualisation proposée par les pilotes. C'est propre, net et sans bavure.

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Configuration de la correction de bordures


Nous le disions précédemment, NVIDIA Surround c'est le portage d'une fonctionnalité professionnelle d'habitude trouvée sur les cartes graphiques Quadro dans le monde grand public. NVIDIA opère ici une mutualisation du code utilisée dans ses pilotes Quadro ce qui produit sous Windows 7 des résultats inattendus. Les pilotes GeForce désactivent en effet certaines fonctionnalités Aero : exit la prévisualisation du contenu des fenêtres pendant leur déplacement, exit l'Aero Snap qui permet de comparer rapidement deux fenêtres entre elles ou de maximiser une fenêtre et exit encore la prévisualisation du contenu des programmes en cours d'exécution dans la barre des tâches Windows ! S'il est possible de récupérer les deux premières fonctionnalités en bidouillant les réglages Windows, notre barre des tâches, elle n'affiche plus aucune prévisualisation du contenu des programmes en cours d'exécution. Et pire à chaque ouverture du panneau de contrôle de NVIDIA, les réglages Windows sont réinitialisés... Il faudra donc à nouveau les modifier.

Configuration des bordures



NVIDIA Surround : trois écrans, sinon rien

Au quotidien, travailler sur trois écrans est avouons-le assez plaisant. Certes la place occupée physiquement par le dispositif est non négligeable et il faudra faire un sérieux ménage de printemps sur votre bureau pour caser les trois écrans en question. En 2D, sous Windows, la surface d'affichage permet de dispatcher convenablement ses applications avec par exemple son client mail sur l'écran de gauche, le navigateur sur l'écran central et les clients de messagerie instantané sur l'écran de droite, le tout avec une barre des tâches qui parcoure les trois écrans !

Reste que les pilotes NVIDIA manquent cruellement d'options, il n'est ainsi pas possible de mémoriser la position de certaines fenêtres ou encore de faire en sorte qu'en maximisant une application, celle-ci s'ouvre sur un écran entier et non sur l'ensemble des trois écrans.

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Quid de l'expérience « In-Game » ?

En jeu, le mode Surround, qu'il soit 2D ou 3D, pose une véritable problématique, comme la solution Eyefinity d'AMD d'ailleurs ; une problématique de compatibilité. Avant même de parler du rendu stéréoscopique, il faut revenir sur une réalité : fort peu de jeux sont compatibles avec une résolution dite « widescreen » ou écran large en français dans le texte. Concrètement, des titres récents comme le jeu de voitures Blur ou le jeu de tir Resident Evil 5 sont des jeux de type Hor+, c'est à dire qu'ils élargissent la composante horizontale du champ de vision en maintenant la composante verticale à une résolution plus ou moins identique. C'est bien souvent la meilleure solution pour les jeux en widescreen, sauf que voilà, les menus des deux jeux en question ne sont pas Hor+ ! Du coup, ils sont étiré et dans les faits inutilisables : sous Blur on ne voit par exemple que l'icône centrale empêchant de fait toute navigation dans les menus. Pour Blur, comme pour Resident Evil 5, seul l'affichage du menu pose problème : les courses ou le jeu se déroulent parfaitement sur nos trois écrans.

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A gauche, le menu de Blur sur un écran standard, à droite en Surround


Autre exemple intéressant : le tout récent et plutôt très attendu Starcraft II. Le jeu ne supporte pas en natif la technologie NVIDIA Surround... sauf en mode portrait : il faut donc disposer d'écrans adaptés avec un support rotatif pour réunir trois écrans 24 pouces en mode portrait. Bref, déjà que Surround ne concerne qu'une frange des joueurs, si en plus ceux-ci doivent disposer d'une configuration écran totalement atypique et inadaptée à tous les autres jeux et travaux bureautique, la dite solution perd singulièrement de son à propos.

Heureusement, fort heureusement, d'autres jeux fonctionnent sans encombre en surround. Nous pouvons citer Just Cause 2, Batman Arkham Asylum, Dirt 2, Anno 1404, GRID ou encore le dernier Battlefield Bad Company 2. Avec ces titres, une fois la bonne résolution retenue, le jeu apparaît sur nos trois écrans procurant, une très grande sensation d'immersion, particulièrement pour les courses automobiles ou les écrans gauche et droit deviennent des sortes de rétroviseurs géants !

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Blur : en course le jeu occupe bien nos trois écrans


En activant en plus la 3D, un titre comme Just Cause 2 se montre particulièrement captivant, le constat est le même pour Blur que nous affectionnons particulièrement même si avant de lancer une course il faut le faire... à l'aveugle, bug des menus oblige. Et quel plaisir de redécouvrir notre chauve souris favorite en 3D sur trois écrans ! Pour un peu, on aurait presque envie de refaire tout le jeu. Reste que niveau performances, avec deux GeForce GTX 480 et des réglages élevés, les saccades sous Just Cause 2 sont bien réelles... et franchement cela gâche une partie du plaisir.

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Just Cause 2 : en Surround... ça le fait !


Nous parlions tout à l'heure de Starcraft II pour signaler qu'il ne s'exécute pas en « widescreen »... qu'en est il de la 3D ? L'activation du rendu stéréoscopique en résolution 1680x1050 provoque des résultats inattendus : les perspectives sont fausses, les objets se chevauchent et la migraine arrive rapidement. Pourtant le titre est annoncé comme « Good » par NVIDIA dans sa liste de compatibilité.

Rappelons en effet que NVIDIA a mis au point un système de rating ou plutôt de notation qui permet pour chaque jeu s'exécutant en 3D stéréoscopique d'informer l'utilisateur des éventuels problèmes de compatibilité qu'il pourra rencontrer. D'habitude celui-ci est plutôt pertinent... avec Starcraft II, il semble bien trop optimiste. NVIDIA devrait rapidement proposer une mise à jour de ses pilotes revenant sur ce problème précis.

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Configuration de Dawn Of War II pour tirer parti de Surround


Concernant les Blu-ray 3D, ceux-ci peuvent être lus en 3D Vision Surround mais uniquement sur l'écran central. A noter, et c'est amusant, que la version actuelle du 3D Vision Video player, permettant de lire des vidéos en 3D et notamment celles réalisées avec l'appareil Fujifilm W1 n'est pas compatible avec 3D Vision Surround.

Dans tous les cas, le site Widescreengamingforum propose des informations assez pertinentes de compatibilité pour vos jeux avec une configuration d'écran Surround. A visiter !

Vidéo test

Nous arrêtons nos digressions pour vous proposer quelque chose de plus parlant avec une prise en main vidéo d'une configuration NVIDIA 3D Vision Surround.

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  • Carte mère Asus Rampage III Extreme,
  • Intel Core i7 980X,
  • 6 Go Mémoire DDR3-1333 Corsair @ 1333,
  • SLI NVIDIA GeForce GTX 480,
  • SSD Corsair Force F120,
  • RAID 0 Western Digital Raptor 300 Go
Sur cette plate-forme, embarquant Windows 7 dans son édition intégrale 64 bits, nous testons les performances de notre système en mode normal, résolution de 1680x1050 pour notre écran Samsung 2233RZ, puis en mode Surround et enfin en mode 3D Vision Surround. Dans les deux derniers cas, nous sélectionnons une résolution de 5329x1050 qui prend en compte la correction des bordures. Faute de disposer d'écrans utilisant une connectique DisplayPort, nous ne pouvons hélas pas faire figurer les résultats d'un système Eyefinity.

Just Cause 2 - AF 8x

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Excellent titre au demeurant fort dépaysant, Just Cause 2 est ici exécuté avec des réglages élevés. On s'aperçoit qu'en 1680x1050 notre SLI de GeForce GTX 480 semble quelque peu trainer la patte. En activant le mode Surround simple les performances chutent de manière significative de l'ordre d'environ 20%. En basculant en 3D Vision Surround les performances sont logiquement divisées par deux. En passant de 1 à 3 écrans et en activant la 3D, nos performances sont en repli de 55%. Et comme observé le framerate obtenu est trop juste pour jouer de manière fluide.

Batman Arkham Asylum

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En attendant la suite des aventures de notre chauve souris préférée, jouer en Surround impacte logiquement les performances. Face à un seul écran on perd 24% de performances, mais le titre reste parfaitement jouable. En combinant 3D Vision et Surround, le nombre d'images seconde chute il est divisé par deux face au mode Surround. Bien que faible, le framerate observé avec Batman permet tout de même de jouer dans de bonnes conditions de fluidité.

Dirt 2

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On termine avec le jeu de courses Dirt 2, un jeu qui profite de DirectX 11. Nous sommes ici dans le mode "Ultra". L'activation du Surround pénalise finalement assez peu les performance : la baisse n'est que de 10%. En revanche, en passant en 3D Vision Surround notre frame rate est plus que divisé par deux. Il reste toutefois suffisamment élevé pour permettre de jouer avec une fluidité presque parfaite.

Conclusion

Vous l'aurez compris, si nous saluons les efforts faits par NVIDIA pour toujours enrichir l'expérience du joueur, la technologie 3D Vision Surround ne nous a guère convaincu. Plusieurs raisons à cela.

Tout d'abord la configuration requise pour bénéficier de jeux en 3D sur trois écrans est extrême : un SLI de GeForce GTX 480, rien que cela, et trois écrans 120 Hertz ! Alors certes, il est possible de bénéficier de 3D Vision Surround avec un SLI de GeForce GTX 460, mais niveau performances, la puissance ne sera pas au rendez-vous et les jeux seront fatalement saccadés. Bref, les exigences de la technologie ne sont clairement pas à la portée de tous, alors que les problèmes de compatibilité, tant sous Windows pour les tâches quotidiennes, qu'avec les jeux, font que les premiers utilisateurs auront plus tendance à essuyer les plâtres qu'à véritablement profiter de leur investissement.

D'un autre côté avec les bons jeux, c'est-à-dire ceux avec la poignée de titres compatibles « widescreen » et 3D Vision, l'expérience est avouons-le saisissante. Il faut reconnaître que les séances de gameplay sous Just Cause 2 ou Need for Speed Shift sont pour le moins immersives, voire envoutantes ! A tel point, que les plus aguerris des joueurs auront vraisemblablement plaisir à redécouvrir leurs titres favoris sous un nouveau jour (à condition que les dits titres... soient compatibles !), et nous ne parlons même pas des férus de simulation aérienne (Flight Simulator...). Mais à quel prix ?

NVIDIA 3D Vision Surround

4

Les plus

  • Une technologie unique et immersive
  • La 3D sur trois écrans

Les moins

  • Exigences matérielles
  • Peu de jeux compatibles
  • Coût exorbitant
  • Pilotes buggués

0

Innovation8

Performances5

Intérêt6

Julien Jay
Par Julien Jay

Passionné d'informatique depuis mon premier Amstrad 3086 XT et son processeur à 8 MHz, j'officie sur Clubic.com depuis ses presque débuts. Si je n'ai rien oublié d'Eternam, de MS-DOS 3.30 et de l'ineffable Aigle d'Or sur TO7, je reste fasciné par les évolutions constantes en matière de high-tech. Bercé par le hardware pur et dur, gourou ès carte graphique et CPU, je n'en garde pas moins un intérêt non feint pour les produits finis, fussent-ils logiciels. Rédacteur en chef pour la partie magazine de Clubic, je fais régner la terreur au sein de la rédaction ce qui m'a valu quelques surnoms sympathiques comme Judge Dredd ou Palpatine (les bons jours). Mon environnement de travail principal reste Windows même si je lorgne souvent du côté de Mac OS X.

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