Des infos, des images de SupCom Forged Alliance

Nerces
Expert Gaming
29 juin 2007 à 14h53
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Annoncée pas plus tard qu'hier par THQ son éditeur, Supreme Commander : Forged Alliance est la première extension pour Supreme Commander. Il s'agira cependant d'une extension un peu particulière puisqu'il est question d'un standalone comme disent nos amis anglophones. En d'autres termes, elle ne nécessitera pas le jeu originel pour fonctionner ! Si la sortie a d'ores et déjà été fixée au mois de novembre prochain, Gas Powered Games n'avait pas donné beaucoup d'informations au travers du communiqué de presse initial.

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Nous en savons aujourd'hui un peu plus avec la publication des cinq premières captures d'écran et d'un petit exercice de questions / réponses imposé par nos confrères de GameSpot à Bradley Rebh, lead designer sur le projet. Ce dernier revient tout d'abord sur le scénario de l'extension qui fera donc directement suite à celui de Supreme Commander. Peu de temps après le tir du Soleil Noir, les Aliens sont entrés dans notre galaxie et leur invasion a rapidement submergé les forces de l'UEF. Face à la puissance des envahisseurs, les ennemis d'autrefois - UEF, Cybrans et Aeons loyaux - ont décidé de faire cause commune. La nouvelle campagne proposée par Gas Powered Games devrait reposer sur un canevas identique à celle de Supreme Commander. Il est question de six missions - opérations - de très grande envergure et jouables selon trois points de vue : celui de l'UEF, celui des Cybrans et celui des Aeons loyaux. Les objectifs changeant évidemment selon la faction contrôlée.

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En ce qui concerne la quatrième et nouvelle faction du jeu, il n'a pas été précisé si la campagne solo permettra de les contrôler, mais nous savons maintenant qu'il s'agira des Seraphims, ce peuple qui a inspiré les Aeons et qui, de fait, a de nombreux points communs avec eux. Au niveau des forces, on retrouvera donc quelques similitudes, mais avec des unités moins spécialisées, plus polyvalentes et un commander plus proche du prêtre-guerrier. Sur le plan du gameplay, Gas Powered Games n'a bien sûr pas souhaité révolutionner son concept et s'est surtout attaché à le peaufiner, le rendre plus efficace. C'est ainsi qu'un système de « patrons » est créé pour les bases : il permet en un seul clic-construction de rappeler la mise en place d'une base complète avec position des structures de production et de défense. Il est également question de nouveautés au niveau de l'intelligence artificielle (que l'on espère moins obtue que précédemment) et de l'interface. Cette dernière profitera notamment de skins détaillées en fonction du peuple joué.

L'aspect technique des choses ne sera évidemment pas laissé de côté avec de nombreux effets graphiques supplémentaires et un plus haut niveau de détails, en particulier en ce qui concerne les cartes... Bradley Rebh insiste cependant bien sur le fait que la plupart de ces nouveautés techniques ont pour but d'améliorer les performances et non d'augmenter les exigences matérielles du jeu. Enfin, le mode multijoueur, principal intérêt du jeu ne l'oublions pas, n'a bien sûr pas été oublié. Ainsi une grande partie des nouvelles unités (une centaine) est prévue pour ce mode de jeu. S'il n'est pas entré dans les détails, Bradley Rebh a précisé que ces forces permettront d'accroître encore les spécificités de chaque faction alors que les nouvelles cartes exploiteront davantage les aptitudes du moteur... Nul doute que dans les prochaines semaines (jours ?), Gas Powered Games détaillera chacun de ces éléments.

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Modifié le 20/09/2018 à 15h52
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