Sony a déposé un brevet qui promet de réduire les téléchargements initiaux à 100 Mo au lieu de 300 Go. Le jeu charge ensuite les ressources haute définition via Internet pendant que vous jouez.

 Vous téléchargez d'abord 100 Mo, juste le code exécutable et quelques textures basse résolution. Le reste arrive en streaming pendant la partie - ©DIA TV /Shutterstock
Vous téléchargez d'abord 100 Mo, juste le code exécutable et quelques textures basse résolution. Le reste arrive en streaming pendant la partie - ©DIA TV /Shutterstock

Il en aura mis, du temps, à entrer dans nos salons ! Alors qu'il n'est, pour l'heure, prévu que pour novembre prochain, GTA VI pourrait occuper 300 Go sur votre disque dur. Pas de panique, Sony a une solution, déposée dans un brevet publié sur l'OMPI. Vous téléchargez d'abord 100 Mo, juste le code exécutable et quelques textures basse résolution. Le reste arrive en streaming pendant la partie.

Pour le constructeur japonais, on n'est pas dans le cloud gaming car la logique du jeu tourne en local sur votre console. Et puis ça n'est pas une première pour Sony, qui, en 2025 avait breveté une autre méthode pour réduire la taille des jeux.

Certes, vous évitez les problèmes de latence mais vous devez accepter de rester connecté à Internet.

Sony propose de jouer tout de suite, mais avec quoi ?

Les 100 Mo initiaux contiennent le strict minimum. Vous lancez le jeu avec des graphismes dégradés et les textures haute définition se chargent au fil de votre progression. Sony mise sur le fait que personne ne veut attendre plusieurs jours avant de commencer à jouer. Sauf que votre connexion Internet devient aussi importante que votre processeur graphique.

En zone rurale, blanche ou avec des débits instables, attendez-vous donc à voir des ennemis figés ou des décors qui apparaissent en différé. Le brevet reconnaît d'ailleurs que « le jeu en cloud peut devenir peu fiable en cas de connexion internet instable ». Sony admet le problème mais propose quand même une solution qui en dépend partiellement. Car si le calcul se fait bien en local, les données graphiques doivent quand même transiter par le réseau.

Une partie de jeu qui ne vous appartient plus vraiment

On se souvient de Blizzard qui avait imposé la connexion permanente avec Diablo III en 2012. L'éditeur diffusait les données et la logique du jeu depuis ses serveurs. Les joueurs ont découvert des bugs inédits : graphismes qui disparaissent, monstres invisibles qui réapparaissent après un délai de chargement. Côté industrie du jeu, il s'agissait d'une avancée alors qu'en pratique, vous n'achetiez plus un jeu complet.

Votre support physique ou votre disque dur ne contient plus qu'un accès conditionné par la qualité de votre connexion et la disponibilité des serveurs de Sony. Dans dix ans, si l'éditeur ferme les serveurs, vous vous retrouvez avec un jeu injouable ou limité à une version basse résolution. Pour 70 ou 80 euros, vous n'obtenez plus un produit fini et autonome.

Sony garde la main sur les ressources haute définition. Rien n'empêche le constructeur de limiter la bande passante allouée à certains utilisateurs ou de prioriser les abonnés PlayStation Plus. En somme, un brevet flou sur ces aspects, mais une gestion différenciée selon votre profil.

Il semble que pour les géants du numérique, le streaming est la solution miracle à tous les problèmes. Pourtant, il a fini par créer de nouvelles contraintes pour les utilisateurs. Sony réduit effectivement le temps d'attente initial mais vous échangez une contrainte ponctuelle contre une dépendance permanente.

Source : TechSpot