Cartes graphiques : AMD lance enfin le FSR 3... et concurrence le DLSS 3 de NVIDIA ?

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
29 septembre 2023 à 14h15
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© AMD
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Les cartes graphiques AMD – mais pas seulement – vont pouvoir profiter de leur technologie de génération d'images par l'intelligence artificielle.

En septembre 2022, NVIDIA lançait les GeForce RTX 4000 « Ada Lovelace » et, avec elles, la troisième version de sa technologie de super échantillonnage assisté par l'intelligence artificielle, le DLSS 3.

Dans les semaines qui suivirent, AMD s'est sentie obligée de répondre à son concurrent de toujours. La sortie des premières cartes RDNA 3 a donc été soutenue par le FidelityFX Super Resolution 3… enfin, pas tout à fait !

Tout vient à point…

En effet, au moment de lancer les Radeon RX 7900XT et RX 7900XTX, AMD n'a fait qu'annonce ce FidelityFX Super Resolution 3 ou FSR 3. La sortie ne devait « pas trop tarder », mais sans date précise.

Plus gênant, d'autres cartes Radeon RX 7000 ont été lancées, mais AMD n'a pas donné davantage de précisions concernant le FSR 3. Le pire est arrivé au cours de l'été alors que la technologie HYPR-RX a été déployée… sans que le seul mot de FSR ait été prononcé. Heureusement, ce n'était sans doute qu'un léger couac de communication car le FidelityFX Super Resolution 3 est, cette fois, bel et bien arrivé.

L'annonce a été faite sur X.com (ex Twitter) par Frank Azor, le Chief Architect of Gaming Solutions & Marketing chez AMD, et depuis relayée un peu partout sur le Net.

Seulement deux jeux pour le moment

Pas de grandes surprises toutefois dans cette annonce qui confirme la sortie, ce jour, de la technologie et son déploiement tout d'abord sur deux jeux : d'un côté Forspoken et, de l'autre, Immortals of Aveum.

© AMD
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Frank Azor a évoqué les deux titres, mais a rapidement ajouté que « d'autres allaient suivre ». Il ne faudrait de toute façon pas traîner chez AMD car le concurrent NVIDIA peut déjà afficher 47 jeux et applications en mesure de profiter du DLSS 3, dont Forspoken et Immortals of Aveum, histoire de venir taquiner un peu son retardataire de concurrent.

Alors que NVIDIA parle de frame generation pour l'apport du DLSS 3 au rendu des jeux, AMD utilise le terme fluid motion. Sur le papier, la chose est assez similaire, AMD précisant que « le fluid motion est est une technologie de doublement de la fréquence d'images qui génère des images alternatives en estimant un intermédiaire entre deux images rendues par le GPU ».

© AMD
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Nous attendons cependant d'en savoir un peu plus sur le FSR 3 fluid motion afin d'être en mesure de publier un article détaillant son fonctionnement de la même manière que l'avons fait pour le ray reconstruction.

Il convient toutefois de confirmer que, comme prévu, le FSR 3 fluid motion fonctionne sur les cartes AMD Radeon RX 7000 autant que les Radeon RX 6000 et que les GeForce RTX 2000, RTX 3000, RTX 4000. Aucune mention, en revanche, des cartes Intel ARC.

Source : TechPowerUp

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les év...

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Tombé dans le jeu vidéo à une époque où il fallait une belle imagination pour voir ici un match de foot, là un combat de tanks dans ces quelques barres représentées à l'écran, j'ai suivi toutes les évolutions depuis quarante ans. Fidèle du PC, mais adepte de tous les genres, je n'ai du mal qu'avec les JRPG. Sinon, de la stratégie tour par tour la plus aride au FPS le plus spectaculaire en passant par les simulations sportives ou les jeux musicaux, je me fais à tout... avec une préférence pour la gestion et les jeux combinant plusieurs styles. Mon panthéon du jeu vidéo se composerait de trois séries : Elite, Civilization et Max Payne.

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Commentaires (10)

ygloo_one
Tout ça pour juste afficher un fps plus élevé dans les benchs. Il vous explique les calculs nécessaires, un peu comme seule justification ‹&nbsp;scientifique&nbsp;›.<br /> Ils pourraient simplement dupliquer la dernière image. Une fois, deux fois, trois fois. Au moins, ça ne prendrait pas de temps de calcul pour la prochaine vraie image…<br /> J’attends les tests avec impatience. Amd aura-t-il eu les corones de mettre une image de plus que nvidia et de crier, j’ai la plus grosse… le plus gros fps affiché.<br /> Quand le cpu peine, ça n’arrange rien. Et quand le cpu ‹&nbsp;glande&nbsp;›, on voit pas non plus de différence, à part si on affiche les fps. Indispensable pour la populace…
jvachez
Vivement que Microsoft intervienne et sorte un nouveau DirectX avec un standard qui redirigera vers les normes de chaque fabricant afin d’éviter ces jeux optimisés avec seulement certaines marques de cartes.
ti4444
La course à moins de conso electrique pour plus de puissance c’est pour quand chez les «&nbsp;rouges&nbsp;» ???
SPH
Passer de 36 a 122FPS, je trouve ça génial. Et tant pis à des gens comme «&nbsp;ygloo.one&nbsp;» qui répondent très bêtement…
crush56
Tu ne sais absolument pas de quoi tu parles.<br /> Ça ne sert pas uniquement à « augmenter les fps » dans les benchmarks, ça augmente les fps tout court, donc tu le ressens dans le jeu comme si tu avais eu ce framerate de manière native.<br /> Quand le cpu peine, ça n’arrange rien. Et quand le cpu ‹ glande ›, on voit pas non plus de différence<br /> Faux, et c’est justement tout l’intérêt. Un jeu qui exploite mal le cpu et dont le framerate est bas va justement voir sont framerate augmenter de manière significative sans avoir à tout réécrire et optimiser le jeu.<br /> Le seul problème de cette techno c’est que ça risque de rendre les développeurs encore plus fainéants qu’ils peuvent l’être aujourd’hui sur la question de l’optimisation
Wuinny
Quelle idée géniale, dupliquer la précédente image. Top pour un effet de fluidité haha
sebstein
Mais qu’est-ce que bave ?<br /> Tout ce que tu dis n’a aucun sens…<br /> À quoi ça servirait d’intercaler la même image, alors que c’est déjà ce qui se passe, puisque l’image attends la suivante (tu penses que c’est du noir ou du blanc entre le deux ??) ?!
DrCarter95
C’est un peu artificiel tout ça non ?<br /> Je ne sais pas si l’augmentation logicielle des FPS donne vraiment un résultat probant ou si ça fait juste monter les chiffres sur le papier ?<br /> J’ai l’impression que c’est un peu comme si t’avais le compteur de ta voiture qui se mettait à afficher 130 alors que t’es encore à 80 réellement sur l’autoroute,<br /> ou comme si t’achetais 1kg de légumes au marche, que la balance en affichait 3, mais que t’as toujours qu’1kg dans la marmite.<br /> Ça me laisse perplexe mais à voir ce que ça donne à l’usage après tout.
PyratOne
@sebstein<br /> À quoi ça servirait d’intercaler la même image, alors que c’est déjà ce qui se passe,<br /> Sauf que ce n’est pas la même image que la précédente qui vient s’intercaler avant la suivante.<br /> C’est une image intermédiaire qui est créé, d’où parfois l’apparition de bug à l’utilisation, car si entre le moment où la carte graphique a fini de créer son image et s’apprête à l’afficher, l’action change.<br /> Le joueur se retrouvera immanquablement avec de magnifiques Bugs d’affichage.<br /> C’est la raison pour laquelle le FSR3 (comme DLSS3) rajoutent de la lattence, car si la techno se contentait de doubler (voir tripler) le nombres de FPS.<br /> Il n’y aurait besoin d’aucun calcul pour afficher les images comme suit : A,A,B,B,C,C,D,…<br /> C’est d’ailleurs déjà faisable avec bon nombres de TV en activant juste une fonction dans le menu)<br /> Sauf que dans les faits le FSR3 et DLSS3 ressemblerait plus à celà A,AB,B,BC,C,CD,… (Ou AB serait un intermédiaire entre A et B, ce qui nécessite donc un calcul supplémentaire qui se passe du CPU<br /> C’est la raison pour laquelle dans certains jeux celà donne un coup de pouce lorsque l’on se trouve CPU limited.<br /> Mais il faut déjà partir d’un certain nombre de FPS (minimum) pour que la «&nbsp;magie&nbsp;» opère et que nos CG aient suffisamment d’images sources pour correctement travailler …
PyratOne
Ça serait plutôt comme si tu n’achète que les fruits et légumes «&nbsp;originaux&nbsp;» et qu’on t’offrent ceux issu des boutures (ou clones).<br /> Ils auront la même saveur mais pas nécessairement la même apparence
sebstein
Décidément, le niveau n’est pas très élevé sur ce threat…<br /> Je réponds à ygloo_one, qui dit :<br /> Ils pourraient simplement dupliquer la dernière image. Une fois, deux fois, trois fois. Au moins, ça ne prendrait pas de temps de calcul pour la prochaine vraie image…<br /> D’où mon commentaire sur le fait que c’est inutile…
PyratOne
Oui ce serait inutile s’ils se contentait de dupliquer les frames.<br /> Ça l’est déjà moins (inutile) lorsqu’ils les créaient même artificiellement, vu que dans certains jeux Flight Simulator en tête, Cyberpunk…<br /> C’est plus qu’un gadget, c’est un réel plus.<br /> Mais celà dépend grandement du style de jeux et surtout de son implémentation.<br /> Et le problème pour AMD, c’est que Nvidia ayant une telle avance en matière d’IA, ils dictent les règles du jeu pour les constructeurs de GPU.<br /> Et vu le bashing durant presque un an pcq AMD n’avait pas de solution similaire.<br /> Ils n’avaient pas d’autres choix que d’en proposer une.<br /> Sur certains jeux et certaines gamme de CG se sera un plus pour d’autres ça n’apportera rien.<br /> Mais ils restent au moins en concurrence sur ce soit utile ou non selon les gens n’y changeant rien
sebstein
Au risque de me répéter, je n’ai jamais dit que le FSR ou le DLSS étaient inutile, j’ai juste répondu à ygloo_one qui parlait de simplement dupliquer l’image précédente. Point.
ygloo_one
sebstein:<br /> Décidément, le niveau n’est pas très élevé sur ce threat…<br /> C’est vrai…<br /> FSR3 comme DLSS3 c’est le frame génération, c’est ni du FSR ni du DLSS.<br /> L’intérêt d’insérer une image identique est le même : doubler le chiffre fps qui s’affichent dans les benchs. Avec un avantage: très peu de ressources utilisées, pas de latence induite.<br /> Les incultes boivent le marketing des marques plutôt que d’ouvrir des livres de connaissance. Mais ils sont majoritaires donc forcément dans le ‹&nbsp;vrai&nbsp;›…<br /> C’est pas la curiosité scientifique qui caractérise les réponses à mon post, juste un micro lynchage démocratique (je dirais plutôt sauvage) qui fait du bien. Confère la bible ‹&nbsp;Idiocracy&nbsp;›.
Feunoir
Ajouter une image identique entre 2 c’est simplement diviser la fréquence d’affichage des images par 2<br /> Si tu passes de 120HZ à 60HZ l’image est affichée le même temps si on double son temps d’affichage quand on est à 120hz<br /> 120hz = 8.33ms par image<br /> 60hz = 16.66ms par image<br /> 30hz = 33.33ms par image<br /> 2images pareil à 120hz = 16,66ms d’affichage autant se mettre en 60hz<br /> C’est aussi a cause de ces temps qu’il faut bien 60FPS pour que ces générateurs d’image intermédiaire calculée soient utilisables<br /> A 30fps cela commence à faire beaucoup de latence<br /> Après, en regardant plus large, toutes les technos ayant Temporal ou motion (temporelle, mouvement) dans leur nom utilisent plusieurs images pour faire leur boulot. C’est le cas du TAA (temporal anti aliasing), et du motion blur. Parfois avec des simplifications (image reduite) pour aller plus vite<br /> Et assez cocasse:<br /> Amd presente le FRS 2 ainsi<br /> FSR 2, notre technologie de mise à l’échelle temporelle de nouvelle …<br /> Nvidia presente son DLSS2 ainsi<br /> Le DLSS 2.0 fournit une qualité d’image exceptionnelle en résolution native tout en n’affichant que la moitié des pixels. Pour ce faire, il utilise de nouvelles techniques de rétroaction temporelle<br /> Oui le dlss 2 et fsr2 utilisent aussi 2 images<br /> C’est necessaire pour faire les vecteurs de mouvements<br /> AMD-FSR-2-Temporal-Upscaling-Diagram_v2-_1080p1536×863 173 KB
sebstein
Tu ferais bien d’en lire des « livres de la connaissance »…<br /> Intercaler entre deux images la même que la précédente, c’est juste la même chose que de ne rien faire du tout.<br /> Mais bon, on tourne en rond là, un peu comme les images identiques intercalées. Si ça te plaît de croire que ça a intérêt, grand bien te fasse
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