Yannis MERCIER : Mankind, un jeu vidéo permanent multi-joueurs

Jérôme Bouteiller
Publié le 23 mars 2000 à 00h00
Fondé par Yannis MERCIER, Franck DE LUCA et Alexandre LEDENT, Mankind est un jeu exclusivement on-line, où le nombre de participants est illimité. Composé de 900 millions de planètes, le jeu évolue en temps réel, que les joueurs soient connectés ou non, l

JB - Monsieur Mercier bonjour. En quelques mots, pourriez vous présenter votre parcours ainsi que votre société?

YM - J'ai fait des études de cinéma (ESRA), après la réalisation de 2 court-métrages, j'ai gravi les échelons au sein de divers sociétés dans le vidéo clip et la publicité. J'ai suivi une formation en cours du soir au CNAM en gestion / finance. Nous avons créer Vibes après avoir trouvé les fonds pour financer une partie du développement de Mankind. Nous avons développé ce logiciel à 6 personnes pendant 2 ans. Nous avons négocier une contrat de co-production et de co-édition avec Cryo. Aujourd'hui nous nous apprêtons à mettre en vente Mankind par internet, et donc à passer sur le marché internationale. Vibes est une sarl au capital de 50 000 frs, puis 150 000 frs, la société sera transformée en SA au cours de l'année 1999. Nous avons fait appel à des investisseur pour entrer dans le capital de Vibes au moment de cette transformation.

JB - Quel est le concept de Mankind? une sorte de monde virtuel qui prendrait en compte la nature guerrière du genre humain?

YM - Mankind est d'abord un jeu de stratégie de type futuriste, fondée sur la conquête spatiale. C'est par les joueurs que ce jeu est devenu en plus un monde virtuel. Créer un monde virtuel n'a aucun intérêt en soi. Créer une histoire, un jeu, des interactivités, sur internet, et cet univers devient de lui-même un monde virtuel. Alors qu'il s'agit d'un jeu de guerre au départ, les joueurs le transforment à leur gré en lieu d'expression, de découverte...

JB - Avez vous résolu tous les problèmes techniques intervenus lors du premier lancement à Noël? Quelle était leur origine?

YM - 1) Les problèmes techniques empêchant les joueurs d'entrer dans Mankind ont été résolus en 3 semaines. Il y a eut plusieurs origines :
- trop de connections aux serveurs ce qui nous a empêché d'y accéder nous même le jour du lancement. nous avons été obligé de développer un soft spécialement dans le week-end pour palier à ce problème.
- instabilité des serveurs du fait d'un bug de débordement. Aujourd'hui nous avons des serveurs fiables à 100% 24h/24h depuis plus de 3 mois.
2) Les problèmes liés au gameplay et aux interactions entre les joueurs auront été résolus en 6 mois, c'est la raison pour laquelle nous allons pouvoir enfin vendre Mankind en ligne.

JB - Le marché des jeux vidéos en ligne a démarré avec Ultima Online tandis que celui de monde virtuel a émergé avec le Deuxième Monde de Canal+ et Cryo. Placez vous Mankind à la convergence de ces deux concepts? Pensez vous que le jeu en ligne va devenir la norme parmi les jeux vidéo?

YM - Mankind est effectivement à la convergence de ces 2 concepts avec une dimension futuriste et sociale en plus. Nous avions décidé de nous spécialiser dans les jeux en ligne dés la création de Vibes en 1996. C'était déjà l'évolution naturelle du jeu vidéo pour nous. Pourquoi continuer à jouer seul derrière son écran alors que la terre entière s'ouvre à vous grâce à internet ?

JB - Vous êtes distribué par Cryo. Pourquoi ne pas avoir adopté le scol pour créer votre jeu en 3D?

YM - 2 raisons :
- SCOL n'était pas assez abouti au moment où nous en avions besoin.
- nous avons toujours trouvé dangereux de dépendre des technologies des autres. Toutes nos technologies sont propriétaires, elles sont donc parfaitement adaptées à nos besoins, et conçues pour être évolutives.

JB - Mankind n'a pas de règle. Vous avez crée le premier jeu anarchiste?

YM - En quelque sorte, pourtant les joueurs s'empressent de créer des règles. Les éditeurs sont effrayés qu'il n'y ai pas de règles dans Mankind, c'est en contradiction total avec les traditions et les règles du jeu vidéo : un jeu, une histoire précise, un chemin à parcourir impérativement, des niveaux à passer... Là rien, enfin presque, le joueur choisi sa destinée, à nous de lui donner ce qu'il faut pour réaliser ses rêves. C'est finalement beaucoup plus dur à réaliser en tant que développeur, car le joueur doit potentiellement faire tout ce qu'il veut, et cela demande énormément de programmation et de réflexion.

JB - Accordez vous beaucoup d'importance à l'apparition des guildes et sociétés de joueurs? Pensez vous que cela constitue un gage de fidélisation?

YM - C'est essentiel dans Mankind et dans tous les jeux en ligne. La création de pages personnelles est l'activité la plus importante sur internet. Nous avons laissé en libre utilisation tous nos graphisme. Cela a été extrêmement bien perçu par les joueurs, qui avaient enfin à leur disposition un stock d'images dans lequel ils peuvent se servir pour réaliser leur propre sites. Par contre c'est à double tranchant, les joueurs s'intéressent, se passionnent, puis se désintéressent. C'est donc un travail quotidien pour renouveler l'intérêt et éviter les lassitudes.

JB - Quelle est la cause de cette socialisation? Besoin d'appartenance à l'un des deux camps ou nécessité de s'organiser pour toujours défendre ses troupes?

YM - e pense qu'il y a autant de causes qu'il y a de joueurs. Chacun y trouve son compte. Le fait que Mankind soit un jeu de science-fiction laisse libre cours à l'imagination de chacun. Alors que les autres jeux sont souvent réducteurs (ambiance médiévale, héroic fantasy...)

JB - Comment allez vous gérer l'évolution technologique? Pouvez vous techniquement pouvoir moderniser le jeu sans faire planter vos serveurs?

YM - C'est un des grands challenges que nous avons gagné. C'est aussi pourquoi nous sommes en retard, et c'est la raison pour laquelle nous ne pouvions pas lancer le monde persistant. Faire en sorte que l'on puisse rajouter ce qu'on veut à tout moment, chez le client et/ou sur les serveurs (sans faire planter tout le monde) à été la tâche la plus difficile à réaliser. Nous pouvons maintenant laisser libre cours à notre imagination, et continuer à repousser les limites.

JB - Que pensez vous d'autres produits comme Quake ou le Deuxième Monde?

YM - Le Deuxième Monde n'est pas un jeu, c'est un monde virtuel, il est difficile de s'y amuser puisqu'il y a très peu d'interactions entre les joueurs. Mais c'est une étape très importante dans le domaine du jeu, même si le succès n'a pas suivi. Ça a certainement été une expérience très enrichissante pour Cryo. Je ne suis pas un fan de Quake, par contre je m'éclate à Half-Life et à Total Annihilation !

JB - Souhaitez vous étendre la distribution de Mankind à d'autres supports? Consoles, TV interactive... intelliphones GPRS (connexion haut débit)?

YM - Oui, dans un premier temps nous souhaitons porter Mankind sur d'autres OS (Mac, Linux, BeOs). Les consoles actuelles ne permettent pas d'exploiter Mankind pour des raisons technique simples : pas de connexion internet, pas assez de mémoire pour les patches. Nous pourrons commencer à développer pour les consoles (PSX II, nouvelle console Nintendo) à la fin de l'an 2000.

JB - En créant un nouvel univers, seriez vous prêt à créer une monnaie Mankind ou un véritable gouvernement?

YM - La monnaie est le "crédit" dans Mankind, c'est un standard en science fiction, cela n'a pas de connotations nationales particulières. Donc c'est une nouvelle monnaie virtuelle et peut-être qu'un jour elle ne sera plus virtuelle du tout ? Avec Frank, nous nous sommes proclamés Empereur dans Mankind, surtout pour le délire et des impératifs scénaristiques. Il y a déjà des joueurs qui ont fondé des systèmes sociaux plus ou moins évolués dans Mankind. Peut-être qu'un jour je vais m'y mettre aussi.

JB - Monsieur Mercier, je vous remercie.

Entretien réalisé en Mai 1999 par Jérôme Bouteiller
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