Après Pure, Disney annonce l'arrivée de Split/Second

le 11 mars 2009
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Disney Interactive Studios annonce Split/Second, le nouveau jeu de courses automobiles de Black Rock Studio. Le développeur nous donne même quelques informations supplémentaires en se prêtant au jeu des questions/réponses.

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Disney Interactive Studios annonce aujourd'hui l'arrivée de Split/Second : Velocity pour le début de l'année 2010, le nouveau jeu de courses automobiles de Black Rock Studio (studio de développement à l'origine de Pure). Prévu sur Playstation 3, Xbox 360, et PC, ce titre, clairement orienté arcade, vous proposera de participer à un show télévisé au cours duquel tous les coups seront permis.

Vous aurez ainsi, comme le montre la vidéo qui suit, la possibilité de manipuler certains éléments de décors, afin de bloquer vos adversaires du moment sous de grosses poutrelles métalliques, ou les ensevelir sous des trombes d'eau. Deviendrez-vous le champion de cette émission de téléréalité ?

« Split/Second hisse le jeu de course à un niveau explosif en permettant aux joueurs de gêner leurs adversaires en pulvérisant le circuit sur lequel ils s'affrontent », explique Craig Relyea, vice-président senior du marketing international chez Disney Interactive Studios. « Split/Second confirme la capacité de Black Rock Studio à développer des jeux de courses de premier ordre, et à dépasser les attentes que l'on se fait d'un grand jeu de courses. »



Questions aux développeurs de Split/Second



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Enfin, nous avons eu la chance de pouvoir poser quelques questions aux développeurs de ce Split/Second : Velocity, et notamment à Nick Baynes, Game Director chez Black Rock Studio. Voici ce qu'il nous dit sur ce jeu de courses automobiles :

Split/Second est-ce qu'on pourrait appeler un action-racing game. Qu'entendez-vous par là ?

Nick Baynes : « Split/Second est principalement axé sur les courses, mais il ne s'agit pas simplement de connaître chaque recoin et de prendre l'ascendant sur ses adversaires. Imaginez des courses plus explosives dans le style des séquences d'action hollywoodiennes. Imaginez-vous en train de slalomer sur des pistes parsemées de débris, avec des bâtiments qui explosent tout autour pendant que des hélicoptères lâchent des explosifs juste devant vous. C'est ça Split/Second... et ce n'est qu'en l'essayant que vous comprendrez ce qu'est un action-racing. »

La première vidéo de Split/Second montre un jeu très proche d'un Burnout : Paradise. À quel genre de différences peut-on s'attendre ?

Nick Baynes : « Split/Second, c'est une expérience unique et après avoir fait seulement quelques tours de piste, il devient vraiment clair que c'est un jeu de course comme aucun autre. C'est toujours flatteur d'être comparé à d'autres excellents jeux de courses, mais je pense que nous sommes partis dans une direction complètement nouvelle qui va pas mal redéfinir les attentes des joueurs dans le domaine des courses arcade. »

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Est-ce que le développement de Split/Second a été influencé de quelque manière que ce soit par Pure ?

Nick Baynes : « La principale leçon à retenir du développement de Pure est l'importance de se focaliser sur ce qui est primordial pour votre jeu et de mettre tous vos efforts sur ces domaines. Pure est un jeu très spécifique et cela se ressentait. Le studio est très fier du résultat final. Trop de jeux ont tendance à vouloir reprendre toutes les idées qui traînent et, au final, ils n'ont pas de cohérence, ils manquent de finition. »

« Split/Second tente de capturer l'essence des séquences d'action hollywoodienne tout en offrant un niveau d'effets spéciaux jamais atteint dans un jeu, c'est là qu'est notre principal centre d'intérêt. Nous sommes heureux d'avoir une solide expérience dans le domaine des jeux de courses, car cela nous permet de concentrer une bonne part de notre temps de développement sur cette nouvelle idée. »

Après Pure, vous travaillez de nouveau sur un titre 100% arcade. Le temps des simulations, comme MotoGP, est terminé ? Pourquoi ?

Nick Baynes : « On ne sait jamais de quoi demain sera fait. Cependant, en tant que studio nous aimons avoir une certaine liberté créative, trouver de nouvelles idées et créer notre propre univers avec lequel jouer. Les jeux d'arcade nous donnent plus de latitude à ce niveau. »

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Il semble que le joueur puisse déclencher des évènements. Comment cela fonctionne-t-il ? Pouvez-vous nous donner des exemples ?

Nick Baynes : « Chaque pilote a une barre d'énergie divisée en trois segments. Cette barre se remplit à mesure que le joueur roule sur la piste et effectue des manœuvres audacieuses. Faire du drift dans les virages, dépasser, ou encore sauter, aide à remplir cette barre. Dès lors qu'un segment est plein, alors n'importe quel élément actif (que l'on nomme Power Plays) dans l'environnement est mis en évidence. Utiliser le bouton d'action déclenche alors immédiatement cet évènement. Le faire au bon moment peut souffler la voiture d'un adversaire, la coincer sous des débris ou ouvrir un raccourci pour le joueur. »

« Un élément clef du gameplay est le fait que chaque évènement est déclenché par le joueur. Il n'y pas d'éléments automatiques ou de séquences prévues à l'avance que l'on peut mémoriser. Les effets massifs de destruction de l'environnement ou de déformation des décors sont entièrement sous le contrôle du joueur. Cela donne un certain sentiment de puissance tout au long de la course !  »

Est-il possible pour les adversaires d'annuler les évènements déclenchés par le joueur ? Comment fonctionne le système en multijoueurs ?

Nick Baynes : « Les Power Plays ne peuvent pas véritablement être annulés. Cependant, les joueurs ont toujours le moyen d'éviter les effets d'une explosion par exemple s'ils sont assez habiles. Il n'y a en fait qu'une seule façon de décrire le multijoueurs de Split/Second : de l'action frénétique, chaotique et sans interruption. »

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Le Jeu nous plonge en plein cœur d'un show télévisé tout comme un certain Megarace. Quelles conséquences cela a sur le gameplay ?

Nick Baynes : « Le but du joueur est de concourir à travers une saison entière d'un jeu télévisé. À la fin, il se doit de devenir le champion de la saison. Pour tous les modes du jeu et la présentation de l'ensemble, nous avons adopté une approche sensiblement identique à celle des shows télévisés en mettant l'accent sur l'aspect spectaculaire des choses. Du coup, le joueur aura une expérience bien différente de ce que proposent les autres jeux de courses. »

Est-ce un jeu à environnement ouvert ou sur circuit ? Quel type d'environnements pourrons-nous découvrir ?

Nick Baynes : « Les courses de Split/Second prennent place sur un certain nombre de circuits avec des configurations différentes. De nombreux parcours ont des tracés alternatifs qui peuvent être ouverts / débloqués au travers du système de Power Plays tout au long de la progression du joueur. »

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Parlez-nous du développement du jeu. Quand a-t-il commencé ? Combien de personnes travaillent sur Split/Second ?

Nick Baynes : « Le développement de Split/Second a débuté en décembre 2006 et nous avons aujourd'hui plus de 70 personnes dans l'équipe principale. Divers groupes soutiennent cette équipe à travers tout le studio et nous externalisons certaines tâches en travaillant avec des partenaires répartis un peu partout à travers le monde. »

Qu'est-ce qui est le plus difficile dans la création d'une toute nouvelle franchise ? Il y a de nombreux jeux de courses automobiles, est-ce risqué de lancer une nouvelle franchise comme celle-ci ?

Nick Baynes : « Le plus grand défi aura sans doute été de trouver un concept novateur, unique et intéressant. Une fois que vous avez ça, que vous tirez le maximum de cette idée avec une bonne équipe et suffisamment de temps, il n'y a pas de raison pour que cette franchise ne marche pas et qu'elle ne devienne pas un titre phare. Nous avons ici une équipe formidable avec des types très talentueux et nous avons toute la puissance de Disney derrière nous. Je pense donc que nous allons devenir le numéro un des jeux de courses orientés arcade à la sortie en 2010. »
Modifié le 20/09/2018 à 14h34
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