Addiction : faut-il stigmatiser le jeu vidéo ?

01 juin 2018 à 15h36
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Le débat n'est pas neuf, mais revient sur le devant de la scène à l'occasion de l'examen, à l'Assemblée nationale, du « projet de loi portant réforme de l'hôpital et relatif aux patients, à la santé et aux territoires », dont l'un des amendements prévoit que l'on appose un « message de caractère sanitaire » sur l'emballage de jeux vidéo susceptibles d'entrainer une addiction. La proposition n'est pas du goût du syndicat national des éditeurs de jeux vidéo qui, dans une lettre ouverte, interpelle directement Roselyne Bachelot, ministre de la santé.

« Les adolescents constituent un public particulièrement vulnérable face à la cyberdépendance », expliquent les auteurs de cet amendement qui demande donc « l'application d'un message de prévention clair sur les risques d'addiction que peuvent entraîner certains jeux vidéos ».

Une précaution sanitaire qui, pour les éditeurs du secteur, n'a pas lieu d'être. Ils soulignent donc le fait que la très grande majorité des jeux vendus aujourd'hui ne pose strictement aucun problème, leur durée de vie totale ne dépassant généralement pas la dizaine d'heures, et invoquent pèle-mêle la fonction sociale des jeux vidéo en ligne de type MMORPG et le caractère de plus en plus ténu de la frontière entre jeu vidéo et Internet.

« La grande majorité des professionnels de la santé qui se sont penchés sur la question de "l'addiction et du jeu vidéo" concluent sur des pathologies antérieures à la pratique du jeu vidéo pour expliquer certains comportements excessifs », ajoute le SNJV, qui ne manque pas de souligner les bienfaits, démontrés cette fois, de certains jeux vidéo appliqués à la thérapie.

Il dénonce en outre le rapport remis par les députés Jeanneteau et Grosskost en novembre dernier, qui faisait état d'une population, en France, de 200 à 600.000 cyberdépendants dont l'addiction viendrait du jeu vidéo. « Ces chiffres, extrêmement imprécis d'ailleurs, sont extrapolés de toute pièce, en vague référence à des études traitant de façon très générale de l'utilisation d'Internet et non du jeu vidéo », affirme le SNJV.

Dernière corde à l'arc du syndicat, et non des moindres : en ces temps de crise économique, il rappelle que le jeu vidéo génère en France un chiffre d'affaires de plus de 3 milliards d'euros, et fait vivre plus de 200 PME. En conclusion, le SNJV appelle à une véritable réflexion sous la forme d'un Grenelle "santé et jeu vidéo" en concertation avec les professionnels du jeu vidéo, les associations de parents et les pouvoirs publics.

Amendement 183 : « Lorsqu'un jeu vidéo présente un risque en matière de santé publique en raison de son caractère potentiellement addictif, le support et chaque unité de son conditionnement portent, dans des conditions fixées par un arrêté du ministre chargé de la santé, un message de caractère sanitaire »
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