ATI Radeon 8500

Vincent Ramarques
19 octobre 2001 à 16h00
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Hyper-Z II

Si vous avez une bonne mémoire vous devriez vous rappeler de l'Hyper-Z. En effet, cette technologie qui était déjà présente sur les premières Radeon n'est ni plus, ni moins qu'une technologie similaire au Tile-Rendering de PowerVR, censé économiser l'utilisation de la bande passante mémoire.

Comme l'Hyper-Z, l'Hyper-Z II reprend trois techniques différentes pour limiter l'utilisation excessive de la bande passante mémoire. Deux de ces techniques ont été améliorées sur l'Hyper-Z II.

La première est baptisée Hierarchical Z elle permet, à l'aide du tampon Z, de déterminer les surfaces 3D qui seront affichées à l'écran et de ne calculer que ces surfaces, alors que sur les autres chips graphiques les surfaces 3D non affichées, car cachées par exemple par un objet, sont quand même calculées.

Pour réaliser cette tâche le Hierarchical Z divise l'image en plusieurs blocs et les étudie ensuite. Autrefois sur la Radeon les blocs avaient une taille de 64 pixels, aujourd'hui avec la Radeon 8500 et l'Hyper-Z II, on travaille sur des blocs de seulement 16 pixels, d'ou une efficacité accrue.

Enfin la deuxième technique qui a également été améliorée ce nomme «Z-Compression ». Elle consiste tout simplement à compresser les données comprises dans le tampon Z. Avec le Radeon 8500 l'efficacité de cette compression non destructive a été améliorée de 20%.

Pour pouvoir juger l'ensemble de ces améliorations nous avons utilisé le célèbre Benchmark VillageMark fourni par PowerVR pour évaluer les performances de son Kyro II :

0190000000050640-photo-radeon-8500-villagemark.jpg

Comme vous pouvez le voir, l'efficacité de l'Hyper-Z II est redoutable sur des scènes 3D chargées en polygones, ou de nombreuses surfaces 3D en cachent beaucoup d'autres. La Radeon 8500 dispose donc là d'une excellente technologie.


Le Truform

Le Truform désigne ni plus, ni moins la possibilité pour le Radeon 8500 de réaliser des courbes de bézier. Pour cela la Radeon 8500 fait appel à la technologie des High Order Surface.

Cette technologie permet de remplacer les triangles (lourds à transférer), par l'utilisation de surfaces composées à partir de points de contrôle bien plus rapides à transférer et entièrement modulables à l'aide de fonctions mathématiques. Il est ainsi possible grâce à cette fonction de créer des surfaces composées de courbes en utilisant une très faible partie de la bande passante AGP alors que la même surface représentée à l'aide de triangles aurait totalement saturé l'interface graphique.

0162000000048060-photo-geforce-hor.jpg

La Radeon 8500 utilise le HOR de type N-Patches alors que le GeForce3 utilise le type RT-Patches. Le principal intérêt du type N-Patches réside dans le fait qu'il est assez simple à intégrer à une application déjà existante, c'est ainsi que certains jeux supportent d'ores et déjà le Truform via l'utilisation d'un patch.

C'est notamment le cas de Half-Life (1.0.0.8), de Counter-Strike (1.3) et de Serious sam, mais d'autres jeux comme Return to Castle of Wolfenstein et peut être même Quake III, devraient également en profiter.

Cette technologie est très impressionnante et permet d'améliorer encore un peu plus le réalisme dans les jeux 3D. Mais comme vous le savez certainement, quelques images valent mieux qu'un long discours, voici donc quelques photos prises sous Half-Life, Counter-Strike et Serious Sam faisant appel au Truform :

00C8000000050641-photo-heli-counter-sans.jpg
00C8000000050642-photo-heli-counter-avec-truform.jpg

00C8000000050643-photo-half-life-sans-truform-1.jpg
00C8000000050644-photo-half-life-avec-truform-1.jpg

00C8000000050645-photo-half-life-sans-truform-2.jpg
00C8000000050646-photo-half-life-avec-truform-2.jpg

00C8000000050647-photo-serious-sam-sans-truform.jpg
00C8000000050648-photo-serious-sam-truform.jpg

A gauche sans Truform, à droite avec (cliquez pour agrandir)


00C8000000050420-photo-truform-counter.jpg

Observons maintenant si l'utilisation du Truform a une grosse influence sur les performances, pour cela nous avons effectué un simple benchmark sur une démo de Counter-Strike, voici les résultats en 1152x864 :

01AD000000050649-photo-radeon-8500-counter-strike.jpg

La perte de performance est d'environ 3% ce qui n'est pas énorme comparé au confort visuel apporté par cette technologie. Reste que dans les jeux très mouvementés comme Quake III par exemple, il sera peut-être difficile d'apprécier le Truform, mais avec des jeux plus orientés vers la stratégie comme Counter-Strike ou Return To Castle Of Wolfenstein il n'y aura pas de raison de se priver, bien au contraire.
Modifié le 01/06/2018 à 15h36
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