Nintendo lance sa GameCube aux Etats-Unis

19 novembre 2001 à 00h00
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Ciblant les enfants et non les jeunes adultes, reniant le marché du jeu en ligne mais à un prix plus abordable, la Gamecube est-elle le bon choix pour Nintendo?

A l'instar de son concurrent Microsoft et sa Xbox trois jours plus tôt, le japonais Nintendo part à l'assaut du marché américain des consoles de jeux avec le lancement de sa GameCube après cinq ans d'absence.

Mais si Microsoft et même la future Playstation 2 revisitée de Sony ont fait de leurs consoles des plates-formes vouées à devenir un support de divertissement en ligne, incluant un disque dur et une connexion internet haut débit, et même la possibilité de lire des DVD, la stratégie de Nintendo est tout autre : la GameCube est seulement « une machine à jouer ».

Et tandis que la XBox et la PlayStation2 visent surtout le marché des « jeunes adultes », la GameCube cible plus particulièrement les bambins entre 6 et 14 ans. D'ailleurs le prix est à la mesure de la stratégie : la GameCube se vend 199 dollars, soit 100 dollars de moins que ses concurrentes.

Elle a un atout certain : en effet, pour beaucoup, le simple nom de Nintendo est un gage de succès aux Etats-Unis. En effet, tandis que la Xbox doit faire ses preuves, la plupart des foyers américains ont été équipés d'une de ses consoles à un moment ou un autre au cours des 15 dernières années, avec un rapport affectif à l'objet, et notamment à Mario, le plombier le plus célèbre du monde des Jeux Vidéo.

Par ailleurs, le succès semble déjà au rendez-vous : certaines chaînes de grands magasins américains ont parfois enregistré deux fois plus de commandes de GameCube que le nombre de consoles qu'ils étaient en mesure de vendre dès dimanche matin. Nintendo espère en vendre 1,1 million avant la fin de l'année mais certains analystes estiment déjà que ce chiffre sera dépassé.

Mais, si Nintendo a fait le pari de sortir une machine dont le prix reste abordable et qui pourrait être le « cadeau de Noël idéal pour les enfants dans les quelques années à venir », il pourrait cependant passer à coté du marché du jeu en ligne qui nécessite une connexion Internet. En effet, selon le cabinet de consultants GartnerG2, ce marché devrait représenter une manne de 2,3 milliards de dollars en 2005.

Nintendo a-t-il fait le bon choix et restera-t-il à l'écart du marché du jeu en ligne dans les prochaines années ? L'avenir le dira...
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