XeSS : le concurrent Intel du DLSS fait ses débuts sur Shadow of the Tomb Raider

Nerces
Spécialiste Hardware et Gaming
28 septembre 2022 à 12h30
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Intel XeSS © Intel
© Intel

La puissance d'une carte graphique est généralement insuffisante, alors des techniques logicielles permettent d'en doper les performances.

Depuis la sortie du Deep Learning Super Sampling (DLSS) de NVIDIA, ses deux principaux concurrents, AMD et Intel, ont développé une solution maison qu'ils tentent de faire connaître au public.

Shadow of the Tomb Raider en pole position

Pour l'XeSS, il faudra bien sûr attendre que les cartes graphiques Arc d'Intel soient effectivement disponibles chez les revendeurs… ce qui ne devrait plus tarder, l'Arc A770 doit être lancée le 12 octobre prochain.

Intel XeSS Blurring © Videocardz
© Intel

Comme le DLSS, ce Xe Super Sampling (XeSS) permet le rendu d'une image dans une plus grande définition que celle effectivement calculée par le GPU. Pour cela, diverses astuces de super-échantillonnage sont utilisées, et qu'il s'agisse d'AMD, d'Intel ou de NVIDIA, tous assurent qu'ils détiennent la meilleure solution.

Nous devrions toutefois bientôt pouvoir juger sur pièces, puisque depuis hier, le jeu Shadow of the Tomb Raider est le premier à prendre en charge, officiellement, le XeSS. Une mise à jour du jeu a permis cette nouveauté.

61 % de mieux en mode Performance

Là où les choses deviennent encore un peu plus intéressantes c'est que contrairement à la solution de NVIDIA, le XeSS n'est pas exclusif aux GPU d'Intel. De fait, il fonctionne sur les GeForce et les Radeon.

Intel XeSS Shadow of the Tomb Raider © TechPowerUp
© TechPowerUp

Cité par TechPowerUp, CapFrameX s'est d'ailleurs empressé d'essayer la chose et de nous en faire un retour. Un retour qui a toutefois ses limites, car le test est restreint à la seule l'évaluation des performances. On n'a donc aucune autre information que la qualité d'affichage obtenue.

En attendant de pouvoir comparer directement les résultats que l'on peut avoir avec le FSR d'AMD et le DLSS de NVIDIA, on peut déjà voir un aperçu des gains obtenus entre les différents réglages du XeSS par rapport au jeu de base.

Source : TechPowerUp

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Feunoir
J’ai pas épluché toute la video ni toutes les options utilisées (comprend pas trop la langue même si c’est quand même bien compréhensible ces options ) mais dans la source de la source il y a cette video comparative qui traine<br /> Les cheveux de Lara un peu plus flou hors natif?
SPH
Perso, je n’ai jamais vu la différence entre tel ou tel technologie. Alors, j’ose croire que ce sera la même chose avec les ARC.<br /> Je reste perplexe…
Yorgmald
contrairement aux solutions d’AMD et de NVIDIA, le XeSS n’est pas exclusif aux GPU d’Intel<br /> Chez AMD non plus ce n’est pas exclusif, seul nvidia fait de l’exclusif.
Feunoir
Des différences il y en a, genre le dlss 2.0 qui me semble faisait des trainées assez moche derrière certain truc en mouvement. Donc même dans une techno il y a des évolutions, donc il y a aussi des points positifs et des faiblesse pour chaque techno<br /> Après, hors truc moche comme ces trainés ou trop de flou, j’avoue que cela se débrouille bien pour monter en 4K ces techno, ca passe bien surtout en mouvement ou on se focalise plus trop sur des détails fins dans un coin d’image.<br /> Mais j’étais beaucoup moins convaincu eu usage full hd, le mode performance devait aller racler dans des définitions trop faible pour faire un upscale potable (upscale amélioré un peu raté par manque de matière initiale)
Nerces
Tout à fait, je suis allé un peu vite dans ma rédaction. Merci
angel_heart
il y a aussi death stranding director’s cut qui propose tout les modes upscaling<br /> AMD<br /> Fidelity FX 1 et 2<br /> Intel XESS<br /> Nvidia<br /> DLSS et image scalling<br />
Popoulo
@Yorgmald : Modder un jeu dont le FSR n’est pas implémenté via les DLL du DLSS est réalisable et… ça fonctionne plutôt très bien.
pecore
Je continue à me demander pourquoi Intel n’a pas simplement utilisé le FSR, au moins au début, au lieu de s’embêter à développer sa propre solution.
Popoulo
@pecore : de mémoire il me semble que cela fait un bail qu’ils travaillent sur des solutions similaires au FSR, DLSS, bien avant les concurrents.<br /> Pour ce qui est du Dynamic Resolution Rendering, on trouve des articles datant de 2011. Pour le CBR, quelques années plus tard.
Yorgmald
Là on parle de natif sans bidouiller.
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